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"Duel Decks: Elves vs. Inventors": Agli Elfi Ignoranti non Piacciono gli Scienziati Spocchiosi!

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Scusate il titolo demente, ma non sapevo cosa inventarmi! Frescacce a parte, il prossimo 6 Aprile 2018 esce il nuovo "Duel Decks" di Magic the Gathering. Questa volta vediamo uno scontro atipico, tra un mazzo tribal e un mazzo artefatti. Vine rievocato l'eterno dissapore tra la natura selvaggia e gli artefatti meccanici. Perché è risaputo che agli elfi non piacciono gli artefici (e viceversa)! Ecco a voi: "Duel Decks: Elves vs. Inventors"!
Elves Deck
18 Foresta
2 Boschetto Tranquillo
2 Villaggio Arboricolo
1 Oran-Rief, il Boscovasto
2 Elfo Mistico
2 Doratore di Foglie
2 Abitante di Strada dell'Edera
2 Arcieri di Ezuri
2 Piegarami Elfico
2 Elite di Dwynen
2 Arcieri della Cicatrice Frastagliata
2 Difensore Silvano
1 Aberrazione Elfica
1 Avanguardia Elfica
1 Empatico Spietato
1 Zannuto di Krosa
1 Empatico di Llanowar
1 Plasmasemi di Kujar
1 Evocatrice di Cuore Selvaggio
1 Sciamana Viridiana
1 Battaglione di Talara
1 Forza Regale
1 Cavalleria dei Cervi delle Radure
1 Arcidruido Elfico
1 Yeva, Messaggera della Natura
1 Dwynen, Daen di Foglia Dorata
1 Ezuri, Capo Rinnegato
2 Verdetto di Nissa
2 Legge di Natura
1 Guidare l'Assalto
1 Ritorno alla Natura
Commento: Ogni tanto bisogna essere ignoranti. Quindi perché non inserite la bellezza di trentuno creature? Effettivamente non è una pazzia, pensate al recente "Four-Color Humans" di Modern: il 98% del mazzo è composto da creature che fanno di tutto (pure il cappuccino). In ogni caso, questo tribal non è paragonabile all'archetipo competitivo... Mica tutti i giorni è Natale, mica tutti i giorni possono stamparci roba lussuosa! Ma a dirla tutta, non ci si avvicina lontanamente. E' un'impronta primordiale per iniziare a divertirsi con l'archetipo. Togliamoci prima dai piedi le terre e il resto delle magie. "Villaggio Arboricolo" viene ad alimentare la schiera di creature, mentre "Oran-Rief, il Boscovasto" potenziamo i nostri elfetti. Tra le stregonerie e gli istantanei vi segnalo "Guidare l'Assalto" (che è d'obbligo nei mazzi mono creature) e "Ritorno alla Natura" (che in questa offerta è un removal perfetto). Andiamo al centro all'ondata di elfi. Ve lo dico subito: per il tribal da Legacy non hanno inserito nulla di nulla. Ci sono creature per gli altri formati, che possono tornare utili. Lo scopo dello di giocare più creature possibili, pompandole e aggrando fino alla morte dell'avversario. Le carte che vi segnalo, sono: "Arcidruido Elfico" (con nuova illustrazione, è la base del tribal di Modern), "Forza Regale" (eccezionale per pescare nel suo tribal), "Battaglione di Talara" (creatura aggressiva che torna sempre utile in Modern), "Elfo Mistico" (ristampa funzionale degli "Elfi di Llanowar"), "Avanguardia Elfica" (diventa grasso in Pauper), "Elite di Dwynen" (per sciamare in Modern), "Sciamana Viridiana" (ottimo nell'offerta del Duel Decks), "Difensore Silvano" (torna utile con le meccaniche delle terre), "Dwynen, Daen di Foglia Dorata", "Yeva, Messaggera della Natura" (due leggendarie da Commander), "Empatico Spietato", "Zannuto di Krosa" e "Aberrazione Elfica" (tre utility da Commander che vediamo sempre). Infine, il capo-cricca dell'offerta è "Ezuri, Capo Rinnegato": che torna sempre utile per proteggere e pompare gli elfi di Modern. In alcune versioni del tribal viene usato nelle combo con mana infinito: lo si pompa all'inverosimile l'esercito per annichilire l'avversario. Qua non c'è ovviamente nessuna combo del genere. del resto non si può avere tutto.
Inventors Deck
7 Montagna
7 Isola
2 Rupi di Rapidacque
1 Grande Fornace
1 Sede del Sinodo
1 Roccaforte di Darksteel
1 Nucleo di Phyrexia
1 Fonderia dei Consoli
1 Barriera di Shiv
1 Tempio della Rivelazione
2 Scultrice di Eterium
2 Spiritello Meccanico
2 Famiglio di Filigrana
2 Pia e Kiran Nalaar
1 Mago dei Gingilli
1 Creaingranaggi di Ghirapur
1 Antenato Myr
1 Replicante Neurok
1 Plasmaindovinelli
1 Mago dei Tesori
1 Maga dei Trofei
1 Canaglia dei Turbinanti
1 Ogre di Sbarramento
1 Totterista Dissidente
1 Artefice Solitaria
1 Tottero Assemblato
1 Sfera da Battaglia Myr
1 Macchina Devastatrice Sferragliante
1 Simulacro Solenne
1 Saldatore Goblin
2 Sorgente d'Icore
2 Sorgente di Micosinti
1 Occhialoni dell'Inventore
1 Bombarcana di Pirite
1 Bastone da Viaggio
1 Corazza di Darksteel
2 Scarica Galvanica
1 Rivelazione dell'Artefice
1 Scintille della Saldatura
1 Esplosione a Frammentazione
Commento: Se pensiamo alle meccaniche con gli artefatti ci viene in mente il mitico "Affinity". Scordatevi che vi regalino quel deck sgravissimo! Le meccaniche degli inventori si rifanno a quelle mostrate in Magic Origins. E' un deck Izzet che: sciama con le pedine, si potenzia e gioca velocemente artefatti molto potenzi. Per le terre cose interessanti utili: "Grande Fornace", "Sede del Sinodo", "Roccaforte di Darksteel" (purtroppo tutte e tre in monocopia), "Tempio della Rivelazione" e "Barriera di Shiv". Tra le creature e gli artefatti abbiamo cose interessanti: "Bombarcana di Pirite" (sempre utile per far danni e pescare, ricordate che si gioca nei combo), "Sorgente d'Icore" (sempre utile per pescare in Pauper), "Corazza di Darksteel" (in Commander è un must per proteggere i comandanti), "Sfera da Battaglia Myr" (ciccione che vediamo spesso in Commander), "Scultrice di Eterium" (utile per diminuire il costo degli artefatti), "Mago dei Gingilli", "Mago dei Tesori", "Maga dei Trofei" (tutti e tre buon tutori per artefatti, tornano sempre utili in vari formati), "Artefice Solitaria" (in determinati deck è una buona creatura removal), "Tottero Assemblato", "Macchina Devastatrice Sferragliante" (oggi sono entrambi molto giocati in Commander), "Simulacro Solenne" (il versatilissimo simulacro torna sempre utile, è sempre un piacere vederlo ristampato) e "Pia e Kiran Nalaar" (ottimo ritorno per i giocatori Modern, inoltre è in doppia copia). La carta più sontuosa dell'offerta è il sempre-combo "Saldatore Goblin": lo abbiamo con una nuova illustrazione, è una ristampa che fa felice i giocatori dei formati eterni. Diciamolo, in questo deck è una scelta eccezionale: permette di rigiocare sempre i ciccioni del deck. Lo trovo molto più utile rispetto ad Ezuri (anche se sono totalmente diversi). Per il resto, concludiamo con spari come "Scarica Galvanica" e "Esplosione a Frammentazione".
Conclusione
Dopo le ondate di uscite mozzafiato, giustamente, la Wizard si da una calmata pubblicando il tipico Duel Decks. Non sto dicendo che siano brutti mazzi, ma rimangono sempre troppo basilari. Sono l'ideale per iniziare a giocare, ma poco appetibili per i giocatori navigati. In questo caso, l'unica carta che bisogna davvero recuperare è proprio "Saldatore Goblin". Detto tra noi, se dovessi scegliere tra i due deck prenderei il degli degli inventori (che almeno ha meccaniche variegate). Comunque questo Duel Decks lo ricorderemo per un errore... Per errore ha anticipato le nuove grafiche per le creature leggendarie. Insomma, non è una gran cosa :P. In ogni caso, questo è l'ultimo Duel Decks della storia di Magic, visto che saranno sostituiti definitivamente dai Challender Deck.
In ogni caso, il prossimo appuntamento sarà a fine Aprile con Dominaria... Ahhh, l'hype a mille :D
Detto questo, ci salutiamo... Passate una Buona Pasqua!

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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Le Sfide di GiocoMagazzino! Settima Royale Battle: Il Vincitore E'....

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Ripresi dalla abbuffate di Pasqua? Spero di si, perché non vorrei che vi vada tutto di traverso! Inauguriamo il mese d'Aprile con il post che tutti stavano aspettando (citazioni necessaria)... Finalmente, oggi sapremo il vincitore assoluto della Settima Royale Battle! Siete curiosi di sapere il risultato? Scopritelo dopo il salto! Rimarrete stupidi... ehm stupiti!
Come tradizione, facciamo una (stupida) telecronaca dell'evento. Vi ricordo che i partecipanti alla sfida sono: Albertone, il Direttore, Rocksteady & Bebop, Fu Manchu, Worm, Frog-Man, Beast Man, Tafazzi, Luca Tortuga, Grunt, Gosunkugi e Yamcha. Si parte:
"Per il settimo anno di fila, gli sfidanti salgono sul ring per conquistare l'ambito titolo di “Campione della Stagione”. Ma bando ai convenevoli, si parte! Tutti i giocatori rilasciano colpi strepitosi, siamo solo all'inizio! Da quel vediamo, quest'anno sembra una sfida molto equilibrata... I concorrenti si equivalgono. Hey un momento! Cosa sta succedendo? Luca Tortuga cerca sfidanti per un duello di spada. Nessuno accetta... Del resto nessun'altro è armato di spada! Yamcha approfitta della distrazione per massacrare di colpi la tartaruga. Con un calcione la lancia fuori dal ring. Luca Tortuga si perde nell'orizzonte... Sono rimasti in 11! Nessuno si aspettava la forza di Yamcha, del resto nella sua serie è considerato uno sfigato! Presi dal panico, il Direttore impazzisce e sfoggia la sua tecnica migliore. Distorcendo lo spazio tempo, richiama ondate di soldati provenienti dal futuro. Pallottole vaganti vagano su tutto il ring! Una di queste colpisce a morte Worm, ma quest'ultimo richiama un Esperimento Nucleare Indiano. Una bomba scende dal cielo... BOOOM! E' un ecatombe di soldati, anche il Direttore è sparito. Che fine avrà fatto? Forse si è perduto nei meandri dell'iperspazio... Chissà! Sono rimasti in 9. Ormai il campo da battaglia è quasi totalmente distrutto, non era mai accaduto in passato. Ma gli sfidanti continuano a prendersi a legnate. Albertone si contro Fu Manchu, per massacrarlo di botte e morali. Il leader orientale non si fa intimidire, evita i colpi con facilità. Risponde utilizzando scagliandogli addosso della polvere velenosa... L'energumeno stramazza all'istante, ma nella caduta schiaccia Fu Manchu. Non si era mai vista una doppia sconfitta così ridicola! Siamo in 7. Le vergate ipnotiche di Tafazzi iniziano a fare effetto, Frog-Man viene colpito da questo bizzarro mesmerismo. L'eroe rana cade sotto vergate auto-imposte... Una scena agghiacciate! Siamo rimasti in 6. Anche Rock Steady & Bebop stanno cadendo sotto l'effetto ipnotico di Tafazzi, ma Beast Man utilizza la frusta per bloccare il masochista. Le frustate sul membro non piacciono a Tafazzi, quest'ultimo fugge abbandonando il ring. Siamo rimasti in 5! Preso dall'impeto, Beast Man si scaraventa contro Yamcha... All'improvviso esplode! Un razzo lanciato da Grunt lo sconfigge definitivamente... Siamo rimasti in 4! Improvvisamente Rock Steady & Bebop iniziano a massacrarsi di botte, tanto da sconfiggersi da solo. Ma cosa è successo? Sulla schiena sono presenti le famigerate bamboline del comando di Gosunkugi. Sono rimasti vittime dello iettatore... Yamcha si accorge della minaccia di Gosunkugi, lo disintegra lanciandogli contro una Kamehameha. Quanta violenza! Non si era mai visto una cosa del genere in una sfida... Siamo rimasti in 2! Sono rimasti in gioco due personaggi davvero diversi. Da un lato c'è un guerriero dai poteri sovrumani, dall'altro lato c'è un alieno soldato armato fino ai denti. Grunt bombarda l'uomo con tutto il suo arsenale, ma quest'ultimo non subisce nemmeno un danno. Yamcha sembra fatto d'acciaio! L'uomo si scaglia contro l'alieno, lo riempie di botte con il Rogafufuken! Grunt va in modalità Berserk, ma i suoi colpi continuano a non scalfire Yamcha. Per l'alieno è la fine? Yamcha decide di annichilire l'avversario con la sua mossa più potente: il Sokidan, il colpo comandato. In quel momento Grunt ritorna in sé, attua un piano strategico. Utilizzando un missile cerca-calore, riesce a direzionare il Sokidan contro Yamcha. Il guerriero Z esplode proprio come quella volta contro i Saibaimen... Tra le macerie, si erge un nuovo campione. Un campione proveniente dallo spazio profondo!"
 Il risultato finale è:
12) Luca Tortuga= 13
11) Worm= 15
10) Il Direttore= 15 
9) Albertone= 18
8) Fu Manchu= 18
7) Frog-Man= 20
6) Tafazzi= 21
5) Beast Man= 23
4) Rock Steady & Bebop= 24
3) Gosunkugi= 27
2) Yamcha= 30
1) Grunt= 35
Possiamo quindi acclamare come vincitore assoluto della Settima Royale Battle delle Sfide di GiocoMagazzino:
Grunt!
Siamo arrivati alla conclusione della Settima Stagione... Grazie per il supporto, siete magnifici :D!
Grazie, grazie, grazie, grazie, grazie e ancora grazie!
Adesso puntiamo all'Ottava Stagione. Il tema della prossima stagione sarà "Bassisti Carismatici"... Sarà qualcosa di fottutamente epico!
Rimanete sintonizzati, ci becchiamo ;)

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro & Enrico "Still Free"
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Post in un Minuto: GiocoMagazzino al Modena Play 2018!

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Come anticipato nello scorso post, questo weekend siamo al Modena Play 2018!
Se vi trovate alla fiera, ci farebbe un sacco piacere: stringervi la mano, bere un caffè insieme, scambiare due chiacchiere e (sopratutto) giocare insieme!
Ci beccate dal venerdì fino alla domenica :D
Speriamo di beccarci!
Per il resto, la programmazione si blocca qua fino alla settima prossima.
Un saluto da 
Il Grande Rabbino & Marco Grande Arbitro

Cronache dal Modena Play: Pareri, Impressioni e Deliranza dei Ragazzacci di GiocoMagazzino!

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Finalmente siamo tornati a casa! Vado direttamente al sodo: il Modena Play di quest'anno è stato davvero sublime, un'esperienza unica che ci ricorderemo per sempre! Se volete ascoltare la versione lunga, oggi vi racconto tutta l'esperienza di viaggio: con tanto di podcast incorporati. Iniziamo!
GIORNO 1 - VENERDÌ 
Tutto è iniziato qualche mese fa quando è arrivata un'email di TeOoh! per partecipare al Play Trade: la manifestazione costola del Play Modena, dove vengono mostrate le anteprime ludiche ai giornalisti e blogger. Per chi non lo sapesse, il Play Modena è la fiera del gioco da tavolo più grande d'Italia... Capite quindi che è stata un'occasione che non abbiamo potuto rifiutare! Entusiasti, io e il mio compagno di avventure ludiche Il Grande Rabbino ci siamo preparati per il grande evento...
Poi è arrivato il grande giorno! L'orario di partenza è stato alle 07:00 da San Paolo Fuori Le Mura, Roma. Siamo partiti con altri sei amici, che chiamerò per tutto l'occasione i GiocaTORI (capito il gioco di parole? Lo so, sono pessimo).
Un selfie prima della partenza!
Il viaggio è andato molto bene, le cinque ore in macchina sono volate tra chiacchiere e risate. Purtroppo, a causa del traffico nel finale, siamo arrivati tardi per assistere all'intera manifestazione del Play Trade. Dopo svariati "lasciapassare A38", siamo riusciti ad assistere al finale della manifestazione costola. La prossima volta ci regoleremo meglio. Pazienza!
Per l'occasione ci hanno omaggiato con un dado commemorativo del Play Modena. Va dritto dritto nella nostra collezione di dadi speciali!
Ci siamo rifatti subito la bocca con il gioco! Vagando, un ragazzo della DalTenda ci ha proposto di giocare a Tolomeo. In questo gioco dobbiamo diventare il discepolo preferito dell'astrologo/astronomo Claudio Tolomeo, lo faremo studiando più pianeti possibili. In questo gioco dobbiamo piazzare le carte nelle giuste costellazioni, tuttavia dobbiamo anche prevedere i movimenti del pianeta. Ha delle meccaniche intriganti, scorre veloce. E' da provare, ma devo ammettere che l'unica pecca è nella grafica troppo anonima.
Il secondo gioco che abbiamo provato dalla DalTenda è Rainbow Rage. Si tratta di un filler velocissimo, dove dobbiamo formare il nostro arcobaleno prima degli altri giocatori. Come? Ogni turno viene rivelata una carta arcobaleno con i colori sbagliati, dobbiamo esser veloci a capire gli errori e prendere i mattoncini dei colori corrispondenti. Chi arriva a 7 pezzi vince. E' un gioco frenetico e divertente, piacerà molto ai bambini.
Vi segnalo che la DalTenda è diventata la distributrice italiana della Big Potato. La giudico un'ottima scelta, visto che hanno bei giochi come Chameleon.
Per ammazzare il tempo, ci siamo sparati un fillerino classico allo stand della MancalamroSchotten-Tottenè un fillerino di Reiner Knizia davvero molto veloce, dove dobbiamo generare dei tris per conquistare più pietre per vincere la partita. E' molto veloce, inoltre ha un'ambientazione a tema scozzese molto divertente.
Arriviamo al clou della giornata. Creepy Fallsè il vincitore morale dell'intera manifestazione! La Uplay.it ha capito cosa vuole il pubblico: giochi accessibili a tutti, ma dalle meccaniche interessanti. In Creepy Falls dobbiamo diventare il signore del male assoluto conquistando più anime possibili. Si tratta di un piazzamento lavoratori, tuttavia le varie pedine ci permettono di fare azioni opzionali. L'ambientazione horror classico è vincente, i materiali di gioco sono ben curati... Pensate che i meeple sono a forma di vari mostri! Il bello che costa solo 30€... Davvero magnifico! Compratelo, ne vale davvero la pena.
Alla Cosplayou abbiamo giocato a Meteros: un party game dove dobbiamo far procreare i nostri dinosauri. Oltre a generare dinosauri, dobbiamo far estinguere gli avversari lanciando meteore! Si tratta di una pallina da ping pong che deve esser lanciata nella scatola di gioco, che a sua volta si trasforma in un tabellone. L'idea è carina, ma allo stesso tempo l'ho trovato troppo confusionario. Sinceramente non mi ha colpito molto, nonostante sia un'estimatore del party game. In ogni caso, vi segnalo che le illustrazioni sono di Dany Orizio.
Vedetevi il video della mia vergogna. Fatevi due risate alle mie spalle:
Subito dopo abbiamo provato Banana Bandits dalla MS Edizioni. Nonostante l'ambientazione stupenda, con gorilla che devono rubare monete a suon di cazzotti, il gioco non ci ha convinto. Non è brutto, semplicemente non è chiassoso e rumoroso come ci aspettavamo. Speravo di provare le stesse emozioni di King of Tokyo, ma purtroppo non è così...

Facce perplesse XD
Infine, poco prima di andare via, dalla DV Giochi abbiamo provato The Game - Faccia a Faccia. Si tratta del classico The Game, ma in duel. Molto carino, lo trovo decisamente più ponderato rispetto le versioni precedenti. Da provare.
Vagando negli stand abbiamo scoperto cose interessanti. Nel dettaglio:
La Uplay continuerà la pubblicazione di Smash Up, per recuperare farà uscire più espansioni in scatole uniche.
Sono dell'idea che la vecchia versione di King of Tokyo abbia degli artwork migliori.
Project Gaiaè decisamente grosso! Purtroppo non siamo riusciti a provarlo.
The Frog Kiss, un giochino con le rane dalla lunga lingua.
Non contenti, in albergo abbiamo giocato a Symphony: un german dedicato al mondo delle musica. E' decisamente un bel gioco, ma l'ho trovato complicato. Ci sono davvero tante immagini da associare alle azioni. Il bello è che ho vinto la partita, seguendo la tattica più semplice. Che culo!
Per il resto, se volete ascoltare il dettaglio dei giochi potete ascoltare il podcast che abbiamo girato la sera stessa. Abbiamo voluto ambientare il podcast nel "Dice Motel": un albergo dove i giocatori dannati giocano nell'eternità. Devo dire che Il Grande Rabbino ha la voce sensuale, io sembro un criminale. Buon ascolto!
Ascolta "Dice Motel - Modena Play Day 1" su Spreaker.
GIORNO 2 - SABATO
Il secondo giorno ho trascinato Il Grande Rabbino a provare Bunny Kingdom: il nuovo gioco di Richard Garfield, distribuito in italia dalla sorprendente Mancalamaro. Dopo miei scleri per comprare il gioco, abbiamo giocato insieme ai ragazzi dell'Associazione Dadodadodici. Garfield ha vinto ancora: ha creato un gioco dove dobbiamo conquistare territori, espandendo il nostro regno, ma con meccaniche di draft. Geniale è dir poco! La partita è stata molto combattuta, l'ho vinta grazie alle molte missioni svolte. Il gioco è consigliatissimo!
Il tabellone di gioco è un capolavoro!
Il finale di partita con i ragazzi di Dadodadodici.
Poco dopo, Il Grande Rabbino mi ha portato nell'area GDR. Allo stand della Dreamlord Press, una vecchia conoscenza del Rabbino, abbiamo provato Noirlandia: un gdr one-shot e masterless. Il manuale offre spunti per generare una storia noir, toccherà ai giocatori creare l'ambientazioni e tutto il resto. Grazie alle indicazioni, escono fuori storie interessantissime. Provatelo, perché è un'originale alternativa ai gdr classici (tipo Dungeon & Dragons).
Allo stand della Playagame abbiamo provato un'anteprima particolare: Mezzanotte, Delitto in Alto Mare. Si tratta di un gioco di investigazione, che fa leva sui classici cliché tipici del genere giallo. Sostanzialmente è un Cluedo migliorato: con molte possibilità di investigazione e spunti per trarre deduzioni. Più si va avanti, più i casi diventano difficili. Se amate il genere lo apprezzerete tantissimo.
Tornando allo stand della Uplay, abbiamo provato la seconda novità: Among Us. Su alcuni tratti ricorda Pandemia, tuttavia si distingue per un particolare. I giocatori devono proteggere la città (Milano o Washington) da un'invasione aliena. L'ambientazione alla "Mars Attacks!"è vincente, ma la cosa più interessante avviene a metà partita (talvolta anche prima). C'è un'altissima probabilità che gli alieni siano tra noi, sostituendosi ai giocatori... In poche parole: i nostri alleati si trasformano in alieni che faranno di tutto per farci perdere la partita. La vittoria è stata davvero sofferta, ma alla fine è arrivata. Io e Il Grande Rabbino abbiamo abbastanza apprezzato il gioco, mentre i compari dei GiocaTORI non l'hanno gradito.
Costa sui 45€, ma ci sono davvero molti componenti. Compresi gli ufo in plastica!
Un selfie con i giocatori a cui ci siamo aggregati. Sono stati simpaticissimi!
Nel finale abbiamo provato Santa Maria sempre dalla DalTenda. Si tratta di un german dove dobbiamo accumulare risorse per fare punti. E' un gioco molto lungo, per questo motivo abbiamo provato solo il primo anno di gioco (il gioco si divide in tre anni). Si tratta di un gioco molto interessante, tuttavia lo abbiamo provato nel momento sbagliato: cioè a fine giornata. Merita una partita decisamente più approfondita.
Una pecca del gioco sono gli artwork, che li reputo approssimativi.
Infine, abbiamo conosciuto dal vivo una persona a noi molto cara: lo youtuber Roberto Tuxx, l'esperto dei giochi da tavolo mostruosamente brutti. E' stato un piacere parlare e giocare con lui. E' una persona davvero squisita, speriamo di rivederci in futuro ;)!
Il selfie con Tuxx!
Da notare le facce dei tizi dietro di noi!
Ovviamente il riassunto della giornata, con gli approfondimenti ai giochi, è disponibile sul podcast. Buon ascolto di nuovo!
Ascolta "Dice Motel - Modena Play Day 2" su Spreaker.
GIORNO 3 - DOMENICA
Nell'ultimo giorno, la stanchezza si è fatta sentire! Tuttavia abbiamo deciso di continuare a giocare di brutto, di fare un tour de force... La prima tappa è stata alla DV Giochi per provare Near and Far. Purtroppo abbiamo trovato la fila, abbiamo ammazzato il tempo con un po' di fillerini. Il primo è stato proprio Happy Salmon: un gioco che fa venire gli attacchi epilettici! Scherzi a parte, è un bel gioco per socializzare con i compari di gioco.
Abbiamo anche provato The Mind, un gioco ideato dallo stesso autore di The Game. La particolarità è che dobbiamo giocare sempre più carte possibili, ma senza comunicare. Inizialmente abbiamo pensato che si trattasse di un gioco casuale, ma giocando è nata un'intesa tra di noi. Lo stavamo concludendo, ma proprio in quel momento ci hanno chiamato per il tavolo di Near and Far. L'impresa la faremo un'altra volta!

Devo complimentarmi con le ragazze della DV Giochi, che sono state gentilissime e chiare nello spiegarci i giochi. Le migliori standiste della fiera!
Ma arriviamo al clou della DV Giochi. Il seguito di Above and Beloveè un capolavoro! Near and Far rievoca un fantasy alla "Final Fantasy Tactics". Dobbiamo gestire la vita di un avventuriero, compreso il suo gruppo d'avventure. E' un gioco interessantissimo, curato in tutti i dettagli. Purtroppo, per questioni di tempo, abbiamo provato il gioco solo per trenta minuti. Merita davvero tanto, specialmente per iniziare una campagna! Provatelo.
Dopo ho insistito per provare Evolution dalla Pendragon Game Studio. Finalmente in lingua italiana, abbiamo potuto provare un altro gioco che si preannuncia a diventare un classico. Lo scopo del gioco è quello di far evolvere le proprie specie animali, fino a farle diventare le più potenti della partita. Mi sono innamorato di questo gioco, sia per le meccaniche e le tematiche di gioco. Promosso!
Il segnapunti è un brontosauro gigante!
Andando nell'area prototipi e Kickstarter abbiamo trovato belle cose. Purtroppo non abbiamo potuto giocare a tutto, ma quel po' che abbiamo provato è magnifico! Il primo gioco è Chicago 1920: un piazzamento lavoratori ambientato nella Chicago del proibizionismo. Il giocatore deve far conquistare al proprio clan mafioso la città di Chicago: si tratta di un piazzamento lavoratori, ma ci sono tante di quelle meccaniche innovative che rendono il gioco qualcosa di mai visto prima. Seguiremo il Kickstarter del prototipo, perché tutti devono giocare a questo capolavoro! In futuro torneremo a parlarne con immenso piacere.
Che ci crediate o no, questo è solo un prototipo. Pensate quando sarà serializzato!
Il secondo gioco provato è Fublet dell'Anonima Editori. Si tratta di un gioco in duel che simula una partita di calcio... E' il primo che davvero ci riesce! Il gioco è interessantissimo, perché mostrata tattiche rendono il gioco fluido e dinamico. Chi ama il calcio (non mi riferisco agli uligani violenti, ma a tutte quelle persone che vedono una magia quando un bambino da i calci ad una palla) apprezzeranno davvero molto questo gioco! Anche i dettagli sono ben curati, pensate che gli artwork sono di Paolo Samarelli: storico disegnatore della Gazzetta dello Sport. Presto arriverà il Kickstarter, vi consiglio vivamente di darci un'occhiata: lo amerete!
Infine abbiamo concluso la giocata con una partite velocissime a Star Wars X-Wing (Asmodee) e Loot Island (Red Glove). Sono due giochi diversi, ma comunque interessanti.

Inoltre ho incontrato anche l'ex-blogger Anima Zero di "Nella Mente di Zero". E' stato un piacere scambiare due chiacchiere, è la prima volta che incontro un altro blogger dal vivo. Una bella sensazione!
Un saluto a tutti!
La nostra domenica è stata anche la giornata dedicata alle altre attrattive della fiera. Beccatevi una carrellata di foto di: cosplay, miniature, pupazzi e stramberie simili.
















Concludiamo con il finale dell Dice Motel. Il finale è scoppiettante... Oppure no? Ascoltatelo e scoprirete tutto!
Ascolta "Dice Motel - Modena Play Day 3" su Spreaker.
POST FIERA
Conclusa la fiera, siamo tornati a casa... Questa volta il viaggio di ritorno è durato meno, la strada era (quasi) sgombera! Arrivati a Roma abbiamo salutato i GiocaTORI, con la promessa di ripartire il prossimo anno.
Le posizioni sono casuali.
Insomma che altro aggiungere? Play Modenaè una fiera perfetta, che mostra come il gioco da tavolo sia una realtà sempre più presenta nella vita di tutti i giorni. In fiera non abbiano trovato solo giocatori incalliti, ma anche: famiglie, curiosi e neofiti. Tante persone diverse, ognugna con la propria storia diversa... Tutti però accomunati dalla voglia di giocare! Sono soddisfatto dall'evento, ho davvero solo parole positive... Voglio tornarci il prossimo anno, voglio tornare a vivere quelle emozioni! Insomma, il Playè qualcosa di superbo che tutti i giocatori almeno una volta devono vivere.
Ciao Play Modena, ci vediamo il prossimo anno!
Un saluto dai vostri 
Marco Grande Arbitro & Il Grande Rabbino
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Le Sfide di GiocoMagazzino! 85° Sfida: C-17 VS Super C-17!

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Salutata la Settima Stagione de "Le Sfide di GiocoMagazzino", entriamo definitivamente nell'Ottava Stagione! Sono già passati 8 anni dalla nascita di questa rubrica... Cazzarola, sembra ieri! Bando ai ricordi, diamo inizio a questa nuova avventura. Dopo l'ondata di scarsume della stagione scorsa, questa volta vedremo solo personaggi carismatici all'ennesima potenza! Tipi cazzuti o "bassisti carismatici" (consentitemi di rubare il termine al Doc) che ci fanno "accapponare i capelli". Seguendo l'hype per il finale di "Dragon Ball Super" (PS: il post impressione uscirà prossimamente) dedichiamo questa sfida al personaggio MVP di tutta la serie. Inoltre lo facciamo sfidare con la sua controparte malvagia di "Dragon Ball GT". Insomma, facciamo una cosa cazzuta! Per la categoria "Androide più Badass", ecco a voi:
C-17 VS Super C-17
C-17
Super C-17
Conclusione
Bell'inizio di stagione, non trovate? In ogni caso, vi ricordo che desso tocca a voi. Come? Potete votare la sfida nell'area sondaggio in alto destra (se vi trovate su mobile entrate nella versione html). Inoltre potete anche lasciare un commentino, dove viene motivata la vostra scelta.
Detto ciò, ci salutiamo... Buona Sfida a tutti!

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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"Ready Player One": l'Apice Massimo della Retronostalgia!

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Come anticipato nello scorso post con Cannibal & Ford, "Ready Player One"è il film che stavo aspettando con impazienza. Ho avuto la fortuna di vederlo proprio la sera di Pasqua, una giornata perfetta finita nel migliore dei modi. Voglio spendere un paio di parole al riguardo, senza fare una vera e propria recensione. Iniziamo!
"Ready Player One"è davvero uno dei film più lineari che abbia visto negli ultimi anni, proprio come facevano nei film degli anni '80 e '90. Come avrete capito, "RPO" si tratta principalmente di un film per famiglie di quelli anni, ma realizzato con tutta la tecnologia moderna.
"RPO"è principalmente un film per tutti, che subito si comprende fino dalle primissime battute. Sinceramente mi aspettavo di trovarmi un'ondata pazzesca di citazioni, che uscissero da tutti i pori. Ebbene si! Le citazioni alla cultura pop ci sono, chissà se qualcuno le avrà trovate tutte, ma sono usate come in "Ralph Spaccatutto": non sono il cuore della trama,  sono il perfetto contorno per un mondo da sogno. Come nelle migliori puntate dei Simpson della Golden Age, le citazioni di "Ready Player One" aiutano a far sentire il pubblico a proprio agio. Tutti gli spettatori, dal vecchiaccio di 40 anni fino al bamboccio di 8 anni, riconoscono almeno un riferimento che gli è famigliare.
Ingenuità e facilità nella trama ci sono, ma sinceramente non mi hanno per nulla urtato. "Ready Player One" fa benissimo il lavoro che gli è stato assegnato: quello di fare dell'intrattenimento puro e crudo. C'è quel minimo di trama e quel minimo di caratterizzazione dei personaggi che ti permette di non considerare la pellicola una cazzatona. Perché potevano buttarlo in ignoranza assoluta o di fare una zozzeria allucinante, invece Spielgberg (insieme a Zemeckis e Cline) ha saputo toccare i tasti giusti emotivi. Difficilmente si riesce a volere male a questo film: magari uno spettatore potrà sentirsi poco coinvolto, ma difficilmente lo stroncherà di netto. E' come accanirsi contro "I Goonies", "Ritorno al Futuro" o "E.T. L'Extraterrestre". Avete mai sentito qualcuno bocciarli in tronco? Io no.
Sapete benissimo che ultimamente ho criticato l'eccesso di retronostalgia che aleggia sull'internet (e oltre), tuttavia questa volta non mi lamento. "Ready Player One"è il manifesto massimo di questo periodo di riscoperta degli anni '80 e '90, lo considero perfino più efficace di "Stranger Things". E' davvero l'apice di quegli anni irripetibili, per questo credo fortemente che sia il simbolo che potrebbe benissimo mettere fine a questa retronostalgia. Su questo piano, si tratta di un'opera talmente travolgente che non può essere superata. Tutto quello che verrà dopo, sul piano della retronostalgia citazionistica, sarà solo una pallida imitazione o semplicemente non all'altezza di "RPO".
Sarà pure scontata, ma la morale finale di "Ready Player One" mi ha lasciato quella giusta carica per andare avanti nella vita di tutti i giorni. Del resto il ricordo passato serve a questo: farti stare bene un pochi momenti, per poi trovare la forza di andare avanti e creare momenti altrettanto belli. La vita la dobbiamo vivere, non solo ricordare.
Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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Post in un Minuto: Vorrei le Giornate da 48 Ore...

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Tornerò a trovarvi tutti... Ve lo prometto!
Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro

"Dominaria": il Piano Leggendario delle Origini di Magic!

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Mi scuso per il mostruoso ritardo, ma finalmente trovo il tempo per parlarvi di Dominaria: l'ultima espansione di Magic the Gathering. Per festeggiare i 25 anni del prodotto, la Wizard ci riporta a casa. Il vecchio e il nuovo s'incontrano, generando una nuova adunanza. I giovani imparano la storia, i vecchi piangono di gioia. Che la leggenda abbia inizio!
Dominaria verrà rilasciato il prossimo 27 Aprile 2018, mentre il suo prerelease ci sarà il 21 e il 22 Aprile 2018. L'edizione è composta da 280 carte (269 carte base, 1 da Buy-a-Box e 10 dei Planeswalker Deck), con simbolo il simbolo un tipico scudo di Benalia. Dominaria è il primo set del Three-and-One Model, si tratta quindi di un'espansione stand alone senza blocco (cosa che non accadeva dai tempi di Fallen Empires). Tra gli autori dell'espansione è presente anche Richard Garfield: una presenza d'obbligo per festeggiare questi 25 anni di gioco (cosa che non accadeva dai tempi del "Blocco Innistrad")!
Dominaria è concepita con il doppio scopo di generare un effetto nostalgia e far conoscere le origini di Magic alle nuove leve. Non a caso, tutte le carte del set citano la maggior parte dell'espansioni del Magic Classico e del "Blocco Spirale Temporale". In poche parole: tutte l'espansioni ambientate sul piano di Dominaria. Il tema centrale del set sono le carte leggendarie. Viene ripreso il tema visto in Leggende, nel "Blocco Kamigawa" e nel "Blocco Theros", ma questa volta è ampliato in maniera totalmente diversa. Tra le novità vediamo:
- Magie Storiche: nuova dicitura indica magie durature nel tempo. Artefatti, Saghe e carte leggendarie sono considerate carte storiche. Questa nuova dicitura genera svariate interazioni con le carte dell'espansione. L'entrata degli artefatti in questo elenco è interessantissima, visto che aumentano a dismisura il loro potenziale;
- Saga: si tratta di un nuovo tipo d'incantesimo che rievoca gli eventi più famosi della storia di Dominaria. Quando entrano in gioco e dopo la sottofase di acquisizione, le Saghe ricevono un segnalino sapere. Ad ogni segnalino si attiva una specifica abilità, arrivati al terzo segnalino vengono sacrificate. Sono magie molto diverse tra di loro e decisamente versatili. Torneranno molto utili;
- Oltre a svariati permanenti leggendarie, vengono introdotte le stregonerie leggendarie. Per lanciare una stregoneria leggendaria dobbiamo controllare almeno una creatura leggendaria o un planeswalker. Inoltre le carte leggendarie sono contraddistinte dal nuovo bordo mostrato accidentalmente nel "Duel Decks: Elves vs Inventors";
- Viene riproposta l'abilità "Potenziamento". Inoltre sono presenti varianti di "Anti-Malocchio", "Manovrare" e "Equipaggiare";
- Vengono introdotte meccaniche tribal per gli archetipi: Goblin, Elfi, Cavalieri, Maghi, Angeli, Tritoni, Saprolingi e Fungus.
 Inoltre, la Wizard introduce con Dominaria cambiamenti incisivi sul regolamento stesso:
- Viene rimossa la dicitura del reindirizzamento dei planeswalker. Le vecchie magie riceveranno un'errata corrige;
- La dicitura riserva di mana non viene più riportato sulle carte. Adesso viene solo mostrato il mana generato dalla carta;
- Il pronome loro viene sostituito con i pronomi personali della terza persona;
- Per le magie che modificano la pila viene aggiunto nel testo un semplice "questa magia", piuttosto che il nome della carta.
Inoltre, la Wizard ufficializza il formato Brawl: un formato multiplayer, simile al Commander, dove si sfruttano le carte legali in Standard. Se volete sapere maggiori informazioni sul formato, vi lascio questo articolo che ho scritto per House of Games.
La storyline di Dominaria riparte dai fatti narrati in L'Era della Rovina e Rivali di Ixalan. Arrivati a Dominaria, dopo la sconfitta contro Nicol Bolas, il resto dei Guardiani tenta di ricomporsi. Liliana vuole cercare il demone Belzenlok per poter mettere fine al suo patto, mentre Nissa abbandona il gruppo per protesta. Nel frattempo Jhoira rimette in sesto la leggendaria Cavalcavento, la nave volante che venne ideata da Urza. Nel frattempo Teferi sta per ricevere un'incredibile sorpresa che lo porterà ai fasti di un tempo... CONTINUA
Fatte le dovute premesse, passiamo all'analisi delle carte. Vi mostrerò la maggior parte delle carte, lasciando fuori solamente le più basilari. Iniziamo:
Ristampe
Sono molte le ristampe presenti in Dominaria. Raffigurano molte magie apparse nel piano o sono legate ai personaggi di questa nuova storia. Tra le comuni vediamo "Poetessa Tragica", "Disapprovazione di Gideon", "Sincopare", "Salvataggio", "Divinazione", "Prospettore di Skirk" (graditissimo ritorno per il "Tribal Goblin"), "Elementale di Fuoco" e "Aliante Aesthir".
"Elfi di Llanowar" - la versione alternativa è disponibile per i partecipanti dell'Open House. Gli elfi più rappresentativi di Dominaria (e della storia di Magic) non potevano mancare! Tornano molto utili nello Standard, visto che sono utili motori di mana. La nuova illustrazione è davvero molto bella.
"Opzione" - la versione alternativa è disponibile per il Friday Night. Dopo il successo in Ixalan, questo peschino dimostra d'essere essenziale in Standard. Anche qui l'illustrazione è davvero bella!
Tra le non comuni vediamo "Angelo di Serra", "Saggio di Lat-Man", "Skizzik", "Elementale Spinato" (entrambe declassate di rarità), "Benedizione di Gea", "Juggernaut" e "Manipolatore Glaciale".
"Condottiero Goblin" - con questa ristampa di lusso diamo una spinta definitiva al ritorno del "Tribal Goblin" di Modern! Il deck guadagna davvero quella spina dorsale che mancava da tempo, spero davvero di rivedere i goblin dominare i formati. Ristampa più che gradita!
Tra le rare vediamo "Capo della Squadra di Assedio" (carta sempre versatile, sia in Standard e in Modern, anche fuori il suo tribal), "Forza della Vegetazione" (buon ciccione e spedinatore, è un buon corpo da Standard e draft) e "Loto Dorato" (ristampare un loto era d'obbligo, questo torna utile in Standard per giocare magie molto costose).
Si conclude il ciclo di ristampe delle Check Lands iniziato in Ixalan. Rivediamo "Cappella Isolata", "Cascata Sulfurea", "Cimitero Silvestre", "Rifugio in Cima al Dirupo" e "Porto dell'Entroterra".
Cicli a Colori Misti
"Strega Scorticatrice di Caligo" e "Cronista Ghitu" sono due creature con "Potenziamento" che sono la controparte dell'altra. Da utilizzare in draft, negli altri formati c'è di meglio.
"Cavaliera della Grazia" e "Cavaliera della Malvagità" si rifanno ai classici "Cavaliere Bianco" e "Cavaliere Nero". Invece di avere la protezione dai colori opposti, hanno un particolare "Anti-Malocchio" contro i colori opposti. E' la prima volta che si vedono meccaniche del genere. Per il resto, torneranno utili in draft.
"Sulle Ali di Serra" e "Nelle Grinfie di Bolas" sono due auree che rendono il permanete leggendario. Il primo è un'aura potenziate da draft, il secondo è la tipica carta furto da Commander. Nell'illustrazione di quest'ultima vediamo un momento chiave importate, dove Liliana diventa la nuova suddita di Bolas.
Non potevano mancare due carte che si rifacessero alle leggendarie "Fulmine" e "Contromagia"! Queste due carte sono molto valide nel "Tribal Mage", deck che può prendere seriamente forma dopo questa espansione. In ogni caso, "Folgore dello Stregone" e "Rivalsa dello Stregone" sono molto interessanti.
Le "MMM Creatures" sono cinque creature che si lanciano con tre mana del proprio colore, inoltre riportano in auge o potenziano archetipi monocolore. Vediamo "Maresciallo di Benalia" (ha "Inno Glorioso" incorporato, torna utile nei "White Weenie"), "Genio delle Tempeste" (un potenziale elicottero per i "Mono Blue", diventa davvero grosso), "Ombra Terrificante" (ombra destinata al "Mono Black Control", considerate le ristampe potrebbe anche tornare davvero), "Goblin Lanciacatene" (goblin dal buon corpo, che può fare molti danni, torna utile nel suo tribal) e "Campione di Foglia d'Acciaio" (elfo davvero grasso, oltre al suo tribal torna utile nel "Mono Green" e "Stompy").
Il "Campione di Foglia d'Acciaio"è disponibile per la top8 della Store Championship in versione alternativa.
Queste due leggende sono le uniche due che collaborano con altri colori. "Shalai, Voce dell'Abbondanza"è una bomba per proteggersi dai bersagli avversari, mentre l'abilità verde potenzia l'esercito in late game. Troverà spazio in molti deck di svariati formati, sopratto nei "G/B Company" e simili di Modern. "Kazarov, Purosangue Sengir"è un "Vampiro di Sengir di Massa", ma funge anche da removal. Da il meglio di sé in Commander e in Brawl.
"Esplosione Devastante di Urza" - il ciclo delle cinque stregonerie leggendarie merita uno spazio tutto per sé. La prima magia rievoca il finale dellaGuerra dei Fratelli, quando Urza utilizzò il Golgothian Sylex. Questo gesto portò ai periodi detti "L'Oscurità" e "L'Era Glaciale". Per il resto, si tratta di un mass removal che protegge le leggendarie. Tornerà utile nei suoi formati legali, specialmente in Commander e Brawl.
"Scissione Temporale di Karn" - la seconda stregoneria leggendaria cita il tentativo di Karn di chiudere le fratture temporali di Dominaria, che poi causarono tutto il caos del "Blocco Spirale Temporale". Si tratta di un'altra utile carta da tempo, inoltre funge anche da rimbalzino per un permanente non terra. Si rimuove dal gioco per evitare combo squilibrate. Tornerà utile nel "Mono Blue Turns" di Modern.
"Offerta Ignobile di Yawgmoth" - la terza stregoneria leggendaria cita lo scontro finale all'Arena di Phyrexia tra Gerrard e Urza. Con la vittoria di Gerrard, Yawgmoth propose al soldato di diventare il suo nuovo campione in cambio del ritorno in vita di Hanna. Dopo svariate persuasioni, Gerrard rifiutò ritornando in sé. Si tratta di un reanimator e di un removal per/contro creature e planeswalker. Onde evitare situazioni squilibrate, la carta si eslia da sola. E' devastante, la vedo benissimo in svariati formati.
"Inferno Ardente di Jaya" - la quarta magia rievoca la vittoria di Jaya Ballard su Chaeska. Per il resto, è una palla di fuoco che può scegliere fino a tre bersagli. Con l'abbondare di mana tornerà utile in Standard.
"Giuramento Druidico di Kamahl" - l'ultima stregoneria leggendaria ricorda la scelta di Kamahl di donare il Mirari a Krosa, decidendo di abbandonare la via del barbaro per diventare un druido. Con l'abbonadare di mana, torna utile per giocare terre e permanenti leggendari di massa. Tornerà utile, specialmente nello Standard attuale.
Saghe
Nell'edizione sono presenti quattordici incantesimi di tipo Saga. Tra le non comuni vediamo "Trionfo di Gerrard" (si riferisce alla vittoria di Gerrard contro i phyrexiani, è un incantesimo da "White Weenie"), "Tormento di Chainer" (Saga dedicata ai deliri del povero Chainer, spedina un grassone), "Rinascita dell'Antico" (la rinascita di Nicol Bolas, è una bomba da control nonostante le cinque mana nere), "Il Tempo dei Ghiacci" (saga che ricorda l'intero "Blocco Era Glaciale", è una carta tempo e pseudo-removal), "Le Fiamme di Keld" (Saga che onora le profezie di Keld, è pensata per le meccaniche "Storm") e "Canto di Freyalise" (dedicata alla planeswalker Freyalise, è una tipica carta da "Mono Green").
Tra le Saghe rare vediamo "Caduta dei Thran" (che ricorda la caduta del popolo ancestrale, è un "Armageddon" che fa riprendere le terre), "La Guerra delle Antichità" (cita la Guerra dei Fratelli, interagisce con gli artefatti), "Congettura sul Mirari" (rievoca tutto il "Blocco Odissea", interagisce cene con il cimitero, torna utile in molti control o combo), "Rito di Belzenlok" (genera un "Signore dell'Abisso" depotenziato), "La Prima Eruzione" (una Saga utike per il colore rosso, principalmente funge da removal) e "La Grande Riparazione" (Saga con meccaniche "Dredge" e simili, che rievoca i fatti di Visione Futura). Sono tutte carte molto versatili.
Le ultime due Saghe sono Rare Mitiche. "Storia di Benalia" potenzia il "Tribal Knight", ma può andar bene anche in un "White Weenie". "Sacre Scritture di Phyrexia"è un mass removal che protegge gli artefatti, funge anche da removal per cimiteri. La prima abilità rievoca la carta "Trasmutatore di Ashnod"
Bianco
Iniziamo con le comuni bianche vediamo "Sergente d'Arma" (non di certo il miglior spedinatore, ma torna utile in draft), "Guardia d'Onore di Benalia" (in draft è meglio di un "Orso Grizzly"), "Unicorno della Mesa" (ristampa funzionale di "Soldato del Vescovo"), "Trappolatrice d'Avenant" (Buona in draft per TAPpare, in Pauper interagisce con gli artefatti, può tornare utile nelle varianti del "Kuldotha Boros"), "Volontà Adamantina" (torna sempre utile in draft, in Pauper è utile nell'archetipo "Heroic"), "Convocare la Cavalleria" (una versione appesantita e potenziata di "Dare l'Allarme") e "Investitura" (aura da draft che rende la creatura un cavaliere).
Tra le comuni mi focalizzo su "Discepola di Serra" che potrebbe tornare utile in deck da Pauper, come il citato "Kuldotha Boros". Potrebbe sostituire "Cacciasole Auriok". "Carica"è un pump perfetto da "White Weenie".
Iniziamo con le non comuni bianche. "Imbarcarsi sulla Cavalcavento" da vantaggio carte interagendo con le carte storiche. L'illustrazione e il testo di colore è significativo. E' il connubio tra il Magic classico e il moderno. "Sigillare"è un removal da Standard e Draft, tornerà utile.
Tra le creature vediamo "Kwende, Orgoglio di Femeref" (classica leggendaria da "Tribal Soldier" e "White Weenie", in draft può diventare incisivo), "Danitha Capashen, l'Esemplare" (la leggendaria perfetta per i deck "Auras" e/o "Equip") e "Guardia del Corpo Intrepida" (sembra la fusione tra "Leoni della Savana" e "Guardia del Corpo Benevola", tornerà utile nei draft e nei "White Weenie").
"Baird, Reggente di Argivia" - tra le non comuni bianche, questa leggendaria è quella che preferisco. E' una gabbia che va benissimo nei "Prison" o nei "White Weenie". Crea opposizione contro gli sciami. Tornerà utile in molti formati. Per me, potrebbe essere benissimo una rara.
"Archeologa Audace" - iniziamo le rare bianche con una creatura che si potenzia con le carte storiche, inoltre ricicla un artefatto. Forse potrebbe tornare utile in qualche "U/W Control" da Standard, ma concettualmente da il meglio di se il Commander e in Brawl.
"Evrya, Testimone di Alcione" - vediamo un avatar che diventa gigantesco in un "Life". E' la finale definitiva per l'archetipo... In Commander e Brawl fa crateri!
"Teshar, Apostolo dell'Antenata" - ha un effetto che ricorda "Titano Solare", ma si triggera appena giocate le magie storiche. Si presta a combo, è da tenere sott'occhio. E' una carta davvero valida.
"Lyra Dawnbringer" - l'erede di "Reya Dawnbringer"è un piccolo elicottero da battaglia, inoltre funge da lord nel suo tribal. Il deck angeli non funziona, ma come ciccione funziona. Utilissima in draft, inutile dire che da il meglio di sé in Commander e in Brawl.
Blu
Iniziando le comuni blu vediamo "Arcanista di Vodalia" (può tornare utile nei control o nei combo), "Sfinge Nembomante" (è un "Vagabondo Pensoso" che "Profetizza", per rimediare alla mancanza di pescata è stato aumentato di forza e costituzione. Torna utile in draft), "Maga Veterana dell'Accademia" (un rimbalzino del "Tribal Mage"), "Assistente dell'Artefice" (può tornare utile in Pauper in determinati control, come il "Mill"), "Gelo Profondo", "Batter d'Occhio" (due carte ritardo da draft) e "Volo Arcano" (negli "Eroic" da draft può tornare utile).
"Scomporre" - incredibilmente hanno creato una nuova "Free Spell"! Questo è un "Negare" a tre mana, non dovrebbe risultare troppo squilibrato... Tuttavia è da tenere sott'occhio, che può tornare sempre utile! Chissà se è in rischio ban in Pauper...
"Peso della Memoria"è l'unica non comune blue non magia, che reputo concretamente utile. 
Andando avanti vediamo "Tetsuko Umezawa, Fuggitiva" (l'erede di "Toshiro Umezawa" e "Tetsuo Umezawa"è una creatura decisamente versatile, torna utile nei Commander con generale "Edric, Capospia di Trest"), "Slinn Voda, l'Abisso Ascendente" (un ciccione blu che se potenziato ha lo stesso effetto di "Onda Travolgente", ma che protegge anche i tritoni. In Commander e Brawl torna utile), "Dissotterratrice Diligente" (un "Granchio di Edro" per le carte storiche) e "Sentinella del Tridente Perlaceo" (un tritone che blinka da draft).
"Tritona Insidiosa" - altra carta che torna utile nel "Tribal Merfolk". E' decisamente utile per bloccare creature insidiose, è giocare in side. E' utile anche in draft che generare effetti sorpresa.
"Zahid, Genio della Lampada" - la versione alternativa è disponibile per il Draft Weekend. Si tratta di un "Genio Mahamoti" che lo si può lanciare con quattro mana se si TAPpa un artefatto. E' un buon elicottero da draft, nulla più.
"Campo di Precognizione" - è una "Visione Futura" per istantanei e stregonerie, torna utile nei deck control o combo. Specialmente in Commander e in Brawl.
"Neban, Decano dell'Iterazione" - il "Tribal Mage" si potenzia con una serie di leggendarie decisamente potenti. Con questa leggendaria possiamo triggerare più volte le abilità dei maghi. E' davvero interessante, tenetela sott'occhio.
"Naru Meha, Maga Insegnante" - concludiamo con un nuovo lord per i maghi, che si trasforma anche in un "Doppio Lancio". Tornerà utile, specialmente in Commander nel deck con generale "Derevi, Stratega Empirea".
Nero
Iniziamo con le comuni nere. Vediamo "Paladino della Cabala" (potrebbe tornare utile nelle varianti "Balustrade Combo" di Pauper), "Colonia di Ratti" (nuovi ratti dal numero infinito, niente di speciale), "Thallid Germoglio di Morte" (utile in draft per avere vantaggio creature, in Pauper lo si può giocare in qualche variante di "Aristocrat"), "Thallid Onnivoro" (è un "Guscio Nantuko" depotenziato, ma la sua abilità torna utile nei deck con i saprolingi), "Infezione Fungina" (un piccolo removal che spedina, può tornare utile in draft e Pauper), "Recupero di Anime" (carta classica per riciclare creature) e "Benedizione di Belzenlok" (un pump da draft).
"Offerta Crudele"è davvero un buon removal sia normale che potenziato. In Standard e in Draft sarà molto utile, in Pauper potrebbe trovare spazio in "Aristocrat". "Transazione Oscura"è una magia particolare, capace di selezionare le carte rivelate. Tenetela sott'occhio, che potrebbe tornare utile.
"Sottrarre" - hanno fuso "Ostracizzare" e "Sogni Infranti" in un'unica carta. Tornerà decisamente utile nei formati che vanno dal Modern in giù. Nei formati eterni ci sono scartini migliore. In ogni caso, ottima comune forse la migliore del set.
Iniziando con le non comuni nere vediamo "Sussurro, Liturgista Sanguigna" (ha lo stesso effetto di "Vessare", tornerà utile in Commander e Brawl), "Urgoros, il Vuoto" (uno spettro troppo pesante) e "Thallid Indovino" (per pescare sacrificando).
"Commiato Definitivo"è un "Tutore Diabolico" che rimpolpa anche il cimitero. Nell'illustrazione si vede Liliana uccidere definitivamente suo fratello Josu. "Regolare i Conti"è un removal che dona anche segnalini fedeltà, torna utile in draft. Nell'illustrazione si vede Liliana sconfiggere il demone Belzenlok.
"Prostrare" - versione alternativa per il Friday Night. E' una "Morte dell'Eroe" ma per non-leggendarie, da utilizzare in Standard e draft.
"Josu Vess, Cavaliere Lich" - il fratello di Liliana è stato riesumato dal demone Belzenlok. Si tratta di un buon corpo da draft, mentre il "Potenziamento"è decisamente pesante. Indubbiamente otto zombie non sono pochi, ma comunque il tutto si lancia con dieci mana! Pesante...
"Torgaar, Incarnazione della Carestia" - vediamo un ottimo ciccione che riporta in vita deck come il "Suicide Black", ma c'è da dire che non scherza anche in altri archetipi. E' grasso, lo giocheremo con costo diminuito e diminuisce di brutto i punti vita avversari. Ottima davvero!
"Maestria del Lich" - carte che rifà all'originale "Lich", ma allo stesso tempo strizza l'occhio a carte come "Necropotenza". Devo ammettere che non ho mai apprezzato questo genere di carte... Se poi riuscite a trovarne un utilizzo in competitivo, ben venga!
"Belzenlok, Signore dei Demoni" - l'ultimo demone del patto di Liliana è diventato il nuovo signore della Cabala! E' un buon elicottero, ma trovo la sua abilità troppo confusionaria (o almeno tradotta in italiano con i piedi). In ogni caso fa aggiungere carte alla propria mano a raffica, tuttavia infligge danni senza ritegno. E' da usare con moderazione, lo trovo utile in Commander e in Brawl.
Rosso
Iniziamo con le comuni rosse. Vediamo "Assaltatrice di Keld" (peschino da draft, ha un buon corpo), "Goblin dell'Eliotropio" (peccato che le magie con "Potenziamento" siano pesanti da giocare...), "Convocatore di Guerra di Keld" (per velocizzare le abilità delle Saghe), "Maga Veterana Ghitu" (una creatura che fa danni nel "Tribal Mage"), "Perdere il Controllo", "Furia Frenetica", "Colpo Fervente" (tre pump da draft), "Fulmine a Dispersione" (uomo sparo da draft), "Fuoco di Shiv" (la versione depotenziata di "Fulmine Dirompente"), "Dislocamento Sismico" (uno spaccaterra che impedisce a due creature di bloccare, può tornare utile in draft) e "Furia della Signora della Guerra" (per attacchi a sorpresa, peccato che non è un cantrip).
"Calcalava Ghitu" - la considero creatura più interessante tra le comuni. Si tratta di una creatura che si potenzia con facilità. Nel "Red Deck Wins" o nel "Delver" torna utile, del resto due istantanei e/o stregonerie finiscono subito nel cimitero. Accompagna bene la "Lanciarapida del Monastero" e creaturine simili. La giocheremo senza problemi!
Iniziamo le non comuni rosse. Vediamo "Campione della Fiamma" (che diventa davvero grosso in un deck "Auras" o "Equip"), "Fenice del Grido di Guerra" (non la miglior fenice in circolazione, ma comunque si reanima da sola), "Orco Vandalo" (non mi dispiace per far danni con gli artefatti, ma l'avrei fatta comune) e "Pugno Infuocato Esperto" (un removal per "Tribal Wizard").
"Sbarramento di Goblin" ricorda "Granata Goblin", non è male per il draft. Peccato che si lanci con quattro mana. "Combattere con il Fuoco"è uno sparo pesantissimo, da provare in Commander o Brawl.
"Valduk, Custode della Fiamma" - negli "Auras" e negli "Equip" spedina ondate di "Elementale Scintillante". Sinceramente mi piace tanto, vorrei provarlo nel suo archetipo.
"Bombardamento alla Cieca" - non pensavo che tornassero a fare carte casuali. Certo, è un removal... Ma costa sei mana! Niente di speciale...
"Gigante Bicefalo" - nonostante sia randomica, comunque rimane un buon corpo da draft. 
"Squee, l'Immortale" - l'immortale Squee torna in versione immortale... in tutti i sensi! Questa nuova versione non muore mai. E' vero che si tratta solo di una 2/1, ma comunque tornerà sempre. Si presta a molte combo interessanti, tra scarto e reanimator, è utile quanto la versione originale. Tenetela sott'occhio!
"Verix Alaspada" - il discendente di Rorix torna in una versione spedinatrice. Di suo è un buon elicottero, con tre mana creiamo una sua copia. E' un'ottima carta da draft, potrebbe tornare utile in Standard e Brawl... Però non capisco perché farla rara mitica. Per me, poteva benissimo essere una non comune.
"Jaya Ballard" - Jaya non è morta, torna nella sua vera veste da planeswalker. E' una carta devota alle meccaniche "Storm" o "Pif Combo", ogni abilità richiama a quel deck. La prima carta aggiungere tre mana per giocare istantanei o stregonerie, la seconda permette di pescare e scartare carte (terre morte oppure carte da combo) e la seconda è un "Passato in Fiamme" eterno. Effettivamente costa cinque mana, ma è un prezzo giusto per non rendere la planeswalker squilibrata. Ottima davvero!
Verde
Iniziamo con le comuni verdi. Vediamo "Inviata di Llanowar", "Esploratore di Llanowar" (elfi per aggiustare il mana in draft), "Fitopastore di Yavimaya" (buon spedinatore da draft), "Melma Corrosiva" (un "Orso Grizly" che distrugge gli equipaggiamenti), "Migrazione di Saprolingi" (spedinatore classico), "Crescere dalle Ceneri" (ramp classico), "Astio Antico" (un pump/removal da draft), "Impulso Avventuroso" (un vantaggio carte verdi, potrà tornare utile in draft e Pauper), "Dono della Crescita" (un classico pump) e "Trafiggere il Cielo" (un removal anti-volante da Standard).
"Legame Spezzato" - voglio segnalarvi questo "Ritorno alla Natura" che permette di giocare una terra dalla mano. Tornerà utile in molte side. Nell'illustrazione si vede Nissa abbandonare i Guardiani. Ho sempre trovato fastidioso il comportamento dell'elfa... Non che Liliana sia meglio!
Iniziamo con le non comuni verdi. Vediamo "Druida del Regno Elfico" (motore di mana per le magie con "Potenziamento"), "Thallid Cinto di Spore" (un lord per fungus e saprolingi, il tribal guadagna più stabilità), "Sciame di Spore" (uno spedinatore di saprolingi), "Colture Fungine" (carta versatile per spedinare e guadagnare punti vita, torna utile anche fuori il suo tribal) e "Assalto Selvaggio" (un pump di massa).
"Grunn, il Re Solitario" - gorillone particolare, visto che è la prima creatura con la dicitura "Raddoppia". Se potenziato, quando attacca diventa una 20/20! Lo vedo davvero molto bene in Commander e in Brawl, anche come generale. Non mi dispiacerebbe vederlo giocare l'abilità "Esaltato".
"Allosauro Territoriale" - iniziamo le rare con un buon dinosauro da draft, visto che ha un buon rapporto di forza/costituzione/costo di lancio. Il l'effetto del "Potenziamento"è troppo poco, potevano donargli almeno un segnalino +1/+1. In ogni caso, è da giocare in draft.
"Risveglio Silvano" - una magia interessante, che rende le terre delle creature delle 2/2 con una marea di abilità. E' da giocare degli aggro come finale oppure nei deck con ondate di terre. Inoltre vale anche nel turno dell'avversario, utile davvero.
"Marwyn, la Nutrice" - altra bomba per il "Tribal Elf", visto che abbiamo una versione alternativa di "Rofellos Emissario di Llanowar". Si potenzia all'impazzata nel suo tribal, diventando un motore di mana pazzesco. Da giocare assolutamente!
"Multani, Avatar di Yavimaya" - Multani ritorna in versione ancora più grassa. Oltre a potenziarsi con le terre in gioco e nel cimitero, torna facilmente in gioco. E' un buon ciccione da giocare in Standard, in draft fa buchi. Anche in Brawl dimostra di essere un buon generale.
Multicolore
Tra le multicolore ci sono ondate di leggendarie. Sono stati inseriti due cicli, il primo è quello delle creature leggendarie dei colori amici. Vediamo "Raff Capashen, Mago di Bordo" (nuovo membro della Cavalcavento, dona "Lampo" alle magie storiche), "Rona, Discepola di Gix" (permette di giocare le carte che ha esiliato, peccato che la seconda abilità si TAPpi), "Garna, dal Sangue di Fiamme" (tipica creatura da Brawl e Commander, che permette di recuperare creature morte e dona "Rapidità" a quelle in gioco), "Hallar, Scoccafuoco" (buona carta che interagisce con le magie con "Potenziamento", peccato che le magie del genere siano davvero pesanti) e "Shanna, Eredità di Sisay" (l'erede di Sisay è una carta perfetta in deck sciami).
"Shanna, Eredità di Sisay"è disponibile in versione alternativa per il Friday Night.
Il secondo ciclo è delle creature leggendarie dei colori nemici. Vediamo "Arvad il Maledetto" (sembra il Crovax di questa nuova era, è un lord per leggendarie), "Adeliz, il Vento di Brace" (altra leggendaria pump per il "Tribal Mage"), "Piedemoccio, il Clandestino" (altra membro della Cavalcavento decisamente utile nel deck saprolingi, è anche un discreto spedinatore), "Tiana, Motorista di Bordo" (altro membro della Cavalcavento interessante che ricicla le auree e gli equipaggiamenti, torna decisamente utile in Commander e Brawl) e "Tatyova, Druida delle Profondità" (tritone da Commander e Brawl che permette di pescare e guadagnare punti vita).
"Canto di Fuoco e Oratrice del Sole" - creatura leggendaria che si potrà trovare esclusivamente nel Buy-a-Box. E' la prima volta che la Wizard fa una cosa del genere, almeno per una carta legale nel gioco competitivo (l'unico precedente è del 1994 con la carta da collezione "Nalathni Dragon"). Con questa manovra vogliono costringerci a farci comprare un box! Per il resto, dimostra d'essere la tipica carta da controllo Boros utile in Commander e in Brawl.
"Aryel, Cavaliera di Windgrace" - mi fa piacere sapere che Lord Windgrace sia ancora ricordato, ma questa leggendaria è macchinosa. Ok, è versatile e trova utilità nel "Tribal Knight"... Tuttavia la vedo solo per il Commander e il Brawl.
"Radha, Suprema Signora della Guerra" - la mezzelfa Radha torna con la sua abilità di mana potenziata. Ha un buon rapporto di mana e abilità, tornerà utile per i deck che necessitano di ondate di mana.
"Jodah, Arcimago Eterno" - finalmente anche l'eterno Jodah riceve la sua carta. Sembra appositamente creato per i pentacolore di Commander e Brawl per giocare le magie più pesanti. Torna utile nei multiplayer.
"Rinascita Gloriosa dei Primevi" - oltre al ciclo sopra mostrato, abbiamo una sesta stregoneria leggendaria. Si tratta di un reanimator di massa per permanenti leggendari. Nei giusti deck genera situazioni spaventose! Come in Commander e Brawl.
"Giuramento di Teferi" - oltre che tornare planeswalker, Teferi diventa anche un guardiano! Nonostante le cinque mana, torna utile nel "Planeswalker Deck" visto che permette di attivare le abilità dei planeswalker ben due volte. La prima abilità è decisamente versatile, può permettere ad un planeswalker di ritornare con il massimo dei segnalini fedeltà.
"Jhoira, Capitana della Cavalcavento" - Jhoira, dopo averla ricostruita, torna ad essere la capitana della Cavalcavento. Si tratta di un buon peschino per creature leggendarie, ma davvero non capisco perché farla rara mitica. Rara andava bene, ma vabbhè...
"Darigaaz Reincarnato" - il drago Darigaaz torna in versione aggressiva. Se muore, torna dopo tre turni. Forse sono tanti tre turni, comunque può tornare utile in Commander e Brawl.
"Muldrotha, la Marea Funebre" - nuova creatura Sultai che gioca dal cimitero. Sei mana sono tanti, ma comunque possiede un'abilità pazzesca per Commander e Brawl.
"Teferi, Eroe di Dominaria" - come anticipato, Teferi ritorna ad essere un planeswalker. Essendo un mago temporale, le sue abilità sono da control e tempo. Tra peschini, ritardanti e removal troverà spazio in archetipi del "U/W Control" o "Jeskai Control".
Incolore
Iniziando gli artefatti comuni vediamo "Servo Voltaico" (che rifà alla "Chiave Voltaica"), "Ricognitore Brulicante" (un artefatto ramp), "Costrutto da Addestramento" (simile alla creatura "Operaio Elettrofuso"), "Bussola del Navigatore" (carta versatile per aggiustare il tipo di terra) e "Candela di Cera Sanguigna" (removal da draft).
"Frammento di Pietra del Potere" - artefatto che ricorda i Luoghi del "Blocco Mirrodin". Potrebbe tornare utile per i deck che abbondano di ondate di mana. Da provare!
Tra le non comuni vediamo "Bacchetta dello Stregone" (un equipaggiamento removal per i maghi), "Scudo del Regno" (equipaggiamento da protezione), "Tomo di Urza" (carta per pescare), "Golem Ululante" (si rifà alla "Miniera Ululante") e "Famiglio di Jhoira" (carta da Commander e Brawl per giocare le magie storiche).
"Sferza Smorzante" - la non comune più interessante dell'espansione, visto che è una perfetta carta da side. La prima abilità smorza tutte quelle terre che generano ondate di mana, la seconda blocca tutti i deck "Storm" e "TEPS". E' perfetta... Ed è solo una non comune! Procuratevela per le side... E' stupenda.
"Autoreplicante di Mishra" - un addetto-al-montaggio che si copia in base a quante magie storiche giochiamo. Le cinque mana sono davvero tante per giocare una vanilla virtuale...
"Traxos, Flagello di Kroog" - un classico ciccione che si STAPpa con magie storiche. Le quattro mana lo rendono interessante, in draft è una garanzia.
"Elmo della Moltitudine" - un'equipaggiamento che copia la creatura che lo indossa, la pedina diventa non-leggendaria. Può generare belle combo in Commander e Brawl.
"Lama del Predecessore" - l'importante è equipaggiarla la prima volta, poi fa tutto lei! Torna utile in draft e in Standard.
"Blackblade Riforgiata" - la spada di Dakkon Blackblade finirà in mano a Gideon, ma a noi interessa per altro... E' una bomba come equipaggiamento, sopratutto perché deve essere equipaggiata in mano alle leggendarie. E' utile in tutti i formati, pensatela se la date in mano al vostro comandante. Bella davvero!
"Portale Temporale Thran" - vediamo un "Amuleto di Mercurio" per permanenti storici. E' davvero utile per giocare magie davvero pesanti, sarà dannatamente utile. Sfruttatela in più formati possibili.
"Cavalcavento" - anche la storica nave volante torna, questa volta in versione veicolo. E' una buona creatura evasiva, torna utile per prelevare carte storica. Bella davvero, specialmente in Commander e Brawl.
"Mox d'Ambra" - un nuovo mox che questa volta ci permette di giocare planeswalker e creature leggendarie. Nonostante concepita per non esser squilibrata, la giocheremo senza problemi in più formati (specialmente nei citati Commander e Brawl). Recuperatela!
"Karn, Discendente di Urza" - il nuovo Karn è incolore, ma lo inserisco tra gli artefatti per convenienza. La nuova versione del golem è più economico, le prime due abilità sono da recupero carte. Mentre la terza genera grandi pedine artefatti. Questa versione è da supporto, torna decisamente utile in molti deck che abbondano di artefatti. Apprezzo le molte citazioni ad Urza.
Terra
"Vuoto di Zhalfir" - la versione alternativa è disponibile la Magic League. E' una terra che profetizza.
I "Monumenti" sono cinque "Sac Lands" e "Tap Lands" d'utilità che citano personaggi storici della storia di Dominaria. Vediamo "Monumento alla Gloria" (citando Gerrard, vediamo una terra spedinatrice), "Monumento al Genio" (citando Urza, vediamo una terra peschino), "Monumento alla Follia" (citando la sfida tra Urza e Gerrard, vediamo una terra che ricicla le creature), "Monumento alla Guerra" (citando Karona la Dea Fasulla, vediamo una terra che funge da spacca-terra) e "Monumento all'Unità" (citando Eladamri, vediamo una carta che funge da vantaggio carte creatura). Torneranno utili in più formati.
"Fortezza della Cabala" - all'improvviso, viene proposta una versione potenziata degli "Scrigni della Cabala". Un ritorno del "Mono Black Control"è concretamente fattibile. E' davvero un gradito ritorno!
Planeswalker Deck
I Planeswalker Decks sono dedicati a Teferi e Chandra. Date un'occhiata alle carte carte originali, non ve le commento perché le trovo troppo basilari.


Conclusione
Si vede che Dominaria è un'espansione a stand alone. Sembra concepita per essere un'espansione di supporto, che potenzia deck già esistenti o riporta in vita archetipi defunti. Ci sono singole carte molto potenti, sono delle perfette candidate per diventare delle evergreen del gioco. Apprezzo molto le meccaniche storiche e leggendarie, hanno stampato carte davvero interessanti. Non trovo interessante il ritorno di "Potenziamento", che dimostra di essere un'abilità pesante e poco pratica. Faccio ancora i miei complimenti alla Wizard che ha saputo fare un lavoro che unisce il vecchio con il nuovo. Se volete leggere altro, vi consiglio questo mio articolo che ho scritto su House of Games.
In ogni caso, vi auguro buon pre release a tutti, godetevi questo ritorno a casa!

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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Perché Ultimamente Scrivo Pochissimo?

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Hola bella gente, come va la passate? Vado subito al punto: visto che non scrivo da quasi venti giorni, ho pensato che fosse il caso di aggiornarvi sulle condizioni del blog. Ve lo dico da subito: non è mia intenzione fare l'ennesima piangina. Tuttavia non posso negare che, per un po' di tempo e per l'ennesima volta, la programmazione del blog cambia.

Il problema principale è sempre lo stesso: non riesco a pubblicare con la stessa frequenza di prima, sopratutto non riesco a seguire la blogsfera come prima. Questa è la cosa che mi dispiace davvero... Mi spiego meglio. Tempo fa mi sono ripromesso che GiocoMagazzino sarebbe crepato con me, anche a 99 anni continuerò a pubblicare... anche a costo di scrivere un post l'anno! Sono quindi consapevole che con l'arrivo degli impegni da adulto sono costretto a passare meno tempo sul blog. Tuttavia, mi urta davvero non poter seguire come si deve i blog dei colleghi blogger. Non lo dico per leccare il culo, lo penso davvero! Tutti i blog che seguo li leggo davvero con estremo piacere...  Mi da davvero fastidio farlo a tozzi e bocconi. Perché mi privo principalmente di qualcosa che mi piace fare...
Non trovavo un'immagine decente per descrivere la mancanza di tempo. Per fortuna che ci sono le Magic!
Poi non vi nego che lo scorso Aprile è stato davvero intenso! E' iniziato con il magnifico Play Modena, poi è continuato con molti imprevisti personali che ho dovuto risolvere. Niente di grave, solo cose che mi hanno preso tempo. Non vi preoccupate :)! Però ho fatto anche un paio di cosette fiche... Il 29 Aprile ho partecipato all'organizzazione di una nuova giornata di gioco del gruppo "La Compagnia di Waterbright". Per questo gioco di ruolo da vivo ho interpretato un mago mentalista, vi mostro la foto:
Foto fatta alle undici del mattino, con due Red Bull in corpo. Che occhiaie!
E' stato davvero un salto di qualità per tutti noi organizzatori, ma non vi nego che abbiamo lavoratodavvero tanto. Per questo live abbiamo costruito dei nuovi mostri chiamati lamalorck, si tratta di insetti umanoidi che devono nutrire la madre dell'alveare. Sono un po' alien, un po' predator, un po'gamberoni e un po' formichimere. Vi mostro una foto:
Dammi un grande abbraccio!
Poi il 30 Aprile ho accompagnato mia sorella al Festival dell'Oriente di Roma. E' stata una giornata molto intensa, non mi aspettavo un festival così intenso. Non si tratta solo di bancarelle o di stand gastronomici, ma anche spettacoli ed eventi culturali. E' una bella fiera itinerante, vi consiglio di andarci se arriva dalle vostre parti. Non ho molto altro d'aggiungere... Vi mostro qualche foto che ho scattato durante l'evento:



Poi accadono cose che mi fanno passare la voglia di scrivere. Avete notato che su GiocoMagazzino non è presente una recensione su "Avengers: Infinity War"? Il film non l'ho ancora visto, ma poco importa visto che lo proietteranno nelle sale per almeno un altro mese... Pensate che, dalle mie parti, "Spider-Man: Homecoming" lo hanno dato fino ad Ottobre 2017! In ogni caso, non ne parlerò ora perché un infame sul treno me l'ha spoilerato tutto! Praticamente: stavo tornando a casa con il treno d'Anagni. Un ragazzotto che sta parlando al telefono con un amico, preso dall'entusiasmo, spoilera tutto il film ad alta volte! Ma PROPRIO TUTTO il finale del film. Vi starete dicendo: "Ma se non l'hai visto, come fai a sapere se il tizio ha detto la verità?"
Qua entra in scena un'altra pratica stronza. Ci sono persone che ti accusano di spoilerare "L'Impero Colpisce Ancora" quando dici che Dart Fener è il padre di Luke... Poi questi tizi pubblicano, sui social, ondate di meme che spoilerano gli eventi cardine di "Infinity War" (con commento ammesso: "Ah ragà, epiko!")! Ma siete proprio degli stronzi! Potete benissimo capire cosa è successo... Appena ho sentito il tizio urlare in treno, la mia capoccia ha subito ricollegato quelle dannate meme (che prima di quel momento non avevo capito). Ma capite che presa a male? In poche parole, appena mi passerà la rabbia ne parlerò con calma...
Meno male che Leo Ortolani mi ha fatto tornare il buonumore!
Insomma, questo è quanto. Ricapitolando: questo post è per aggiornami che non sono sparito del tutto, in questi giorni tornerò (piano piano) a pubblicare. L'unico problema è che vi leggerò con mooooolta lentezza. Almeno finché non troverò una stabilità. Spero di trovarla subito!
Detto questo vi saluto, ci becchiamo appena possibile!

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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"Signature Spellbook: Jace" - Vaffancuore From the Vault...

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Per i 25 anni di Magic, la Wizard sta facendo molte modifiche editoriali. I "From the Vault" vengono sostituiti con i "Signature Spellbook". Di cosa si tratta? Scopritelo dopo il salto!
Le "Signature Spellbook" sono una serie di box set dedicate ai planeswalker del momento. In questi piccoli box sono presenti 8 carte che rappresentano le tipiche magie del viandante di turno. Questo primo box è dedicato a Jace Beleren, il capostipite di questa nuova generazione di planeswalker.
Le otto carte possiedono una nuova grafica esclusiva solo questo prodotto. Nonostante siano di rarità speciale, la maggior parte delle carte sono raffigurati con la rarità color oro. I planeswalker rimangono segnate con l rarità arancione tipica delle rare mitiche. Infine, molte carte possiedono nuove illustrazioni: tutte raffiguranti Jace.
Fatte le dovute premesse, diamo un'occhiata alle otto carte del "Signature Spellbook: Jace".
"Contromagia" - il counter classico per eccellenza non poteva mancare! Nulla d'aggiungere alla storia.
"Scarica Elementale Blu" - ultimamente il counter/removal contro il colore rosso lo stanno ristampando dappertutto. Sicuramente verrà ristampata la controparte rossa nel Signature Spellbook di Chandra;
"Tempesta Cerebrale" - stesso discorso per uno dei peschini più potente dei formati eterni. Ristampa d'obbligo;
"Negare" - carta che vediamo spesso nelle side di Standard e Modern. Una carta "normale" dovevano pur stamparla.
"Tutore Mistico" - segue una tripletta per i giocatori ultra-competitivi. Nonostante la recente ristampa in Eternal Masters, torna sempre utile per avviarsi in Vintage.
"Fili di Infedeltà" - nonostante la recente ristampa in Explorers of Ixalan, torna sempre utile nelle side di Modern. E' sempre un piacere rubare le creaturine dell'avversario.
"Doni Mai Dati" - negli ultimi anni sta ricevendo una seconda giovinezza, è una ristampa che torna sempre utile in molti formati.
"Jace Beleren" - infine, hanno inserito la prima versione di Jace. Non sarà la sua versione potente, ma torna sempre utile per il supporto dei control.
Abbiamo visto che ci sono carte utili per affacciarsi in competitivo, inoltre fanno gola a tutti quelli che adorano pimpare il proprio deck. C'è d'ammettere che otto carte, per giunta in mono-copia, sono pochine per contenere tutto il meglio che il gioco possiede. Tuttavia si tratta di un prodotto economico alla portata di tutti: costa solo 19,99$. Capite benissimo che è accessibile a tutti, a questo prezzo non si può fare di meglio. Ovviamente questo è un esperimento, se i Signature Spellbook saranno un fallimento verranno sostituiti con altro. Sono curioso di vedere che riscontro avranno, ma allo stesso tempo sono altrettanto curioso di vedere quali saranno i prossimi planeswalker dell’offerta.
Vi ricordo che Signature Spellbook: Jace sarà disponibile dal 15 Giugno 2018.

PS: ho scritto un diverso al riguardo su House of Games, cliccate qui per darci un'occhiata!

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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Boscotetro: la Nuova Espansione di Hearthstone!

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Lo scorso 12 aprile è stata pubblicata ufficialmente la nuova espansione di Heartstone, il noto gioco di carte targato Blizzard. Questa espansione segna l'inizio dell'anno del corvo e la fine dell'anno del Mammuth per quanto riguarda il formato Standard e segna l'uscita di alcuni mazzi che per quasi 2 anni hanno fatto da padroni del formato, archetipi come Jade Druid, ma ne parleremo dopo.

Questa nuova espansione inserisce due nuove abilità:
- Eco/Echo: è possibile giocare più volte fino a che si può pagare il suo costo. Se abbiamo quindi una carta che costa 2 cristalli di mana e in totale abbiamo 10 cristalli di mana, potremmo lanciarla fino a 5 volte. Sono influenzate da questa meccanica sia magie che servitori. Meccanica già vista in una carta della precedente espansione, "Evoluzione Instabile/Unstable Evolution". Ora questa abilità prende il nome di Eco. Di seguito alcune carte con questa abilità. Non è una meccanica presente in una sola classe ma ci sono carte, sia generiche che per le 9 classi con questa abilità, naturalmente con strategie tipiche della classe stessa, come si vede in alcuni esempi







- Assalto/Rush: esattamente come Carica permette di attaccare nel turno in cui viene giocato il servitore, tuttavia non può attaccare l'eroe avversario ma solo altri servitori.




L'espansione presenta 135 nuove carte che vanno ad aggiornare di molto il meta che si era creato fino ad adesso. Inoltre non sono mancate le classiche lamentele su alcune carte che sembravano di una potenza smisurata.
 Una delle carte più emblematiche dell'espansione è stata una delle leggendarie dello sciamano, il Ciciazampa/Shudderwock ( si, è una citazione al Ciciarampa, o Jabberwock, di Lewis Carrol).


Attorno a questa carta è stato creato un mazzo che nei primi giorni dell'espansione ha creato letteralmente il caos. Questa carta ripete, nell'ordine in cui sono stati lanciati dal giocatore, tutti i Grido di Battaglia della partita. Si era creato quindi un mazzo che giocava di tutto per arrivare a costruire una particolare serie di Grido di Battaglia tale da eliminare. In particolare quella più semplice per assicurarsi la vittoria era formata da 3 carte.




Le prime due sono queste. La prima ci fa evocare una copia del servitore che giochiamo, la seconda invece rappresenta la nostra opportunità per ridurre la vita dell'avversario, senza contare che durante i vari turni ci fornisce un buon aiuto per riprendere un pò di vita.

L'ultimo tassello è invece una leggendaria della precedente espansione. Nel caso si riuscissero a giocare tutte queste carte prima del Ciciazampa l'effetto che otterremo sarebbe che oltre ai 3 danni all'avversario, se ne evocherebbe una copia, che verrebbe subito ripresa in mano e costerebbe 1. Nel caso riuscissimo a fare questa combo al turno 10, qundi con 10 mana a disposizione, ci troveremo con almeno 2 copie del Ciciazampa in mano, entrambe con costo 1. Il turno successivo, ripetendo queste giocate ognuna avrebbe copiato non solo i Grido di Battaglia delle 3 carte sopra citate, ma anche quello dei precedenti Ciciazampa giocati nella partita.
Questa combo è si forte ma non risulta imbattibile, per diversi motivi. Il mazzo costruitovi attorno non ha altre finali, perciò se non riesce a reggere un gioco troppo aggressivo oppure l'avversario riesce a chiudere prima che noi completiamo i pezzi del puzzle la partita è ovviamente persa. Inoltre difficilmente questa combo permette di chiudere nel turno stesso in cui giochiamo il Ciciazampa. Ma dove sta il problema di questa carta allora? Nelle animazioni principalmente. Si andavano a creare una serie infinita di animazioni che toglievano del tutto l'interazione nella partita sia al giocatore che all'avversario; nei casi peggiori c'era veramente il tempo di alzarsi, fare un caffè, e tornare per vedersi concludere la partita. Per fortuna si è ovviato quasi tempestivamente a questo problema con un fix a questa meccanica. Innanzitutto le animazioni scorrono il doppio più velocemente, e poi si possono ripetere solo fino a 20 Grido di Battaglia con il Ciciazampa, quindi comunque effetti molto ridotti. Il mazzo si basa comunque sul sopravvivere finchè non si realizza la combo, quindi comunque ha molto punti deboli a mio parere.

Inoltre si è visto generalmente un ritorno a giocare attorno alle quest, carte dell'espansione di Un Goro, con la ricomparsa di Quest Warrior e Quest Rogue (molto migliorati dalla meccanica eco). Ma la vera novità sta nella composizione dei mazzi.

Esattamente come il potere eroe veniva migliorato nella prima espansione, il Gran Torneo, ma stavolta in una versione migliore. Avendo nel mazzo solo carte pari o dispari, il nostro potere eroe verrà potenziato. Una limitazione in molti mazzi importante che esclude alcune scelte, che comportano comunque una scelta molto particolare tra servitori e magie. In questa ottica ci sono diverse carte che hanno effetti se il nostro mazzo ha solo carte pari o dispari. Tra i più giocati troviamo nella situazione attuale Odd Paladin, Even Paladin, Odd Rogue, Odd Hunter, Odd Quest Warrior e Odd Mage. Alcune versioni anche degli altri eroi sono molto meno frequenti ma non meno forti.

Tra gli altri mazzi abbiamo visto la scomparsa, dovuta al formato, di pietre miliari degli ultimi due anni, come Jade Druid, ma le nuove varianti Hadronox Druid e Spiteful Druid non sono da meno.

Tra tutti i mazzi che sono in circolazione ora il team di sviluppo di Hearthstone ha preso in considerazione alcuni nerf da apportare. Si è parlato di modifiche al potere eroe del paladino migliorato, ad una leggendaria di questa classe, Custode del Sole Tarim, alla quest del Ladro (si, per la seconda volta sembra fuori controllo), e a diverse carte che sono la base per l'archetipo Cube dello stregone. I nerf non si sanno ancora con precisione ma si sa che verranno rilasciati alla fine dei tornei di qualificazione attualmente in svolgimento, quindi molto probabilmente per la fine di maggio.

Ma parliamo invece del classico contenuto contro il computer che come ogni espansione ci viene offerto gratuitamente. Stavolta invece di avventurarci nelle gallerie sotterranee dei Coboldi, stando attenti a non rubare le loro candele, saremo un cacciatore di streghe in missione a Boscotetro!


Darius Crowley, il cannoniere. Il potere eroe permette ai propri cannoni di infliggere danni ai nemici di fronte a loro. Inizieremo al partita con un cannone, che non potrà essere bersagliato dal nemico e non ha attacco e salute, la cui unica utilità sarà quella di essere attivato dal potere eroe. Nel corso delle vittorie potremmo potenziare eventualmente i danni di questo cannone, potremmo prendere carte che ci danno altri cannoni o cose simili. L'importante per questa caccia è il posizionamento dei propri servitori!


Signore dei Segugi Shaw, porta con se i più letali segugi e le bestie più feroci gli danno ascolto.  Braccare l'avversario fino alla fine è la filosofia di Shaw e delle sue Bestie.


 Toki la Smonta-Tempo, maga provetta capace di riavvolgere il tempo e correggere gli errori commessi nel proprio turno. Il suo potere eroe costa 0 e permette di riavvolgere il turno per correggere le proprie giocate o magari sperare in un RNG migliore.


Tess Mantogrigio con il suo potere eroe permette di scegliere tra 3 magie, sia proprie che dell'avversario, già giocate e ne mette una copia nella nostra mano.

La modalità è la stessa della precedente espansione, 8 boss casuali che si potenzieranno mano mano che li sconfiggiamo, e il nostro mazzo che si potenzierà a sua volta dopo aver sconfitto un boss, prendendo un tesoro, che darà una abilità passiva alla nostra abilità, i nostri servitori, o darò un effetto al mazzo dell'avversario (ovviamente non positivo), oppure ci darà una carta molto potente nel nostro mazzo. Inoltre dopo ogni boss potremo aggiungere, come nelle spedizioni di Coboldi e Catacombe, tre carte al nostro mazzo a scelta tra 3 possibili "pacchetti".
Una volta completata la caccia ai mostri con tutti e 4 i personaggi dovremmo affrontare la più pericolosa delle creature che abitano Boscotetro, Hagatha la strega! Se riusciremo a batterla otterremo un dorso come di consueto.
Questa era un'occhiata generale dopo un mesetto di espansione. Non mancheremo di approfondire i mazzi e le modifiche che verranno apportate alle diverse carte. Alla prossima!

Un saluto da 
Lisadar
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"Dragon Ball Super": Comunque Vada, Rimane il Primo Amore!

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"Dragon Ball Super"è finito da paio di mesi (circa). Colgo l'occasione per parlarne a ruota libera. Partiamo!
Voglio fare subito una premessa. Come la maggior parte della gente della mia generazione, sono cresciuto guardando "Dragon Ball" su Italia 1. E' stato il mio primo amore che, insieme a "Berserk", mi ha spinto a conoscere il mondo dei manga. Tuttavia, con l'uscita degli shōnen moderni ("One Piece", "Naruto", "Hunter X Hunter", ecc.) ho ridimensionato il mio hype per DB. Ho capito che tutti questi manga citati esistono anche grazie all'opera di Akira Toriyama, ma si sono evoluti dalla sua fonte d'ispirazione. Poi ho scoperto "Le Bizzarre Avventure di Jojo" e ho capito ancora più nel dettaglio cosa voglia dire shōnen... Tutto questo preambolo è per farvi capire che mi ritengo un fan di "Dragon Ball" ridimensionato: non ripudio il mio interesse per l'opera, ma non mi reputo il #massimoesperto del settore.
Effettivamente ci sono due elementi precisi che mi hanno fatto ridimensionare l'opera (talvolta anche "cadere le braccia"):
- Le continue repliche di Italia 1, che mi hanno dato la nausea. Anche se quella è colpa della pessima programmazione Mediaset;
- "Dragon Ball GT" che è stata un'enorme occasione sprecata. Mi ritrovo nell'analisi di Caverna di Platone, che considera DBGT un'opera composta da personaggi ormai invecchiati. Un'opera che parla di adulti annoiati, che ammicca tantissimo al mondo dei Super Sentai.  Personalmente, salvo solamente il finale di GT. Trovo i draghi molto interessanti, il finale da un senso di eternità e di nostalgia. In ogni caso, abbiamo sempre considerato DBGT come il continuo continuo di "Dragon Ball Z". Qualche anno fa abbiamo scoperto che si tratta di una storia "what if?" dell'universo di "Dragon Ball". Insomma, una delle tante storie alternative.
Manca solo Kamen Rider all'appello!
Quando è stato annunciata la serie di "Dragon Ball Super" non ho esultato, ma un pizzico di curiosità devo ammettere che l'ho avuta. Di una cosa sono stato sicuro fin dall'inizio, come tutti del resto, che questo "Dragon Ball Super" sarebbe stato l'equivalente di un grande fanfiction o fillerone. Come fa notare anche il citato Caverna di Platone, "Dragon Ball Super" nasce con un'enorme difetto: non si tratta di un sequel, ma un midquel che parte dalla sconfitta di Majin Bu fino all'ultimo capitolo di "Dragon Ball Z". In poche parole: sappiamo già dove si andrà a parare! Perché il finale deve rimanere lo stesso, non lo si può cambiare! Possono succedere eventi, esplodere pianeti, morire gente, guadagnare power up divini, ma tutto deve ritornare al Capitolo 519! Questo non è un problema da poco...
Tutto deve riportare a questa scena!
Effettivamente "Dragon Ball Super"è iniziato davvero male.... Faccio prima a spiegare e analizzare saga per saga:
- L'incontro con il Dio della Distruzione Beerus è riportato (quasi) fedelmente come nel film "La Battaglia degli Dei". Nonostante quel film fosse creato per sondare il terreno, mi è piaciuto tantissimo. Semplicemente perché viene a dare pepe a DBZ, inserendo dei nemici che sono realmente delle minacce. Dopo Freezer, i nemici sono sempre stati creati da qualcuno. Sapere che esiste un Dio che ha il compito di equilibrare l'universo, con la distruzione, rende tutto dannatamente interessante. Rievoca il classico mantra di DB: "C'è sempre qualcuno più forte di te, devi lottare con tutto te stesso per superarlo". Il problema di questa prima parte che è troppo fedele al film, finale escluso. Ho apprezzato il fatto che nel film Beerus riconosce il valore degli umani, stimandoli decide di non distruggerli. Nell'anime fa finta di addormentarsi... E' una scena già vista, che perde di valore. Con questo finale sembra che si banalizzi il senso del film... In ogni caso, queste prime puntate sono noiose. Giusto i filler mi hanno incuriosito, visto che mostrano le interazioni che non si sono mai viste nel manga. Ad esempio, ho apprezzato vedere Goten e Trunks combinare danni in giro. Forse la serie doveva parlare proprio di questo. In ogni caso, un inizio lento lo si può anche accettare... Magari il dopo è una bomba. Oppure no?
Non mi sono dimenticato delle pessime animazioni della Toei Animation. Non voglio spenderci molte parole, visto che ormai conosciamo la polemica a memoria... Ricordatevi che i disegnatori giapponesi fanno un lavoro faticosissimo e mal pagato. Per vivere, sono costretti a lavorare per diversi studi... Sono pochi gli studi artistici che puntano alla qualità. Ormai l'animazione si è trasformata in industria inarrestabile che fa produzioni di massa. Questa è l'amara verità.... 
- Credo fortemente che il film "La Resurrezione di F" sia stata l'ennesima occasione sprecata. L'idea di far tornare Freezer è puro fanservice, ma quanto ci piace! Freezer è il nemico per eccellenza di "Dragon Ball": è bello rivederlo con una trasformazione tamarra, ma che omaggia e sbeffeggia i suoi nemici. Peccato che il film ha uno sviluppo e un finale atroce, dove ritorna tutto come prima... Nell'anime è anche peggio. Questa parte è allungata il più possibile, inoltre mantiene tutte le stranezze del film. Penso che è questa è la parte di tutto DBS... Visto quello che accadrà nel finale, non facevano prima a far sopravvivere Freezer con la fuga? Lasciamo perdere con i ragionamenti o divento matto;
- La mini-saga del torneo dell'Universo 6 e 7 mette basi importanti per il futuro. Nonostante i tornei in DB siano scontati come l'aria, l'idea di vedere scontri con guerrieri "diversi" non mi dispiaceva. Guerrieri che utilizzano anche tecniche speciali, oltre la forza. Bello eh? Peccato che il tutto è stato sceneggiato malissimo. Majin Bu dimostra di essere un peso per gli autori: è talmente forte che non sanno gestirlo, ogni volta devono metterlo da parte. Piccolo è ridicolizzato, ormai è una macchietta rispetto al personaggio che era. Come al solito è tutto mal gestito... Peccato! Perché ci sono concetti interessanti, come: l'introduzione degli universi paralleli, i personaggi di Cabba e Hit. Peccato che tutto si trasforma in cazzottoni e vaffancuore ai guerrieri che combattono diversamente;
- Tutta la questione di Zamusu ancora non la capisco. L'idea di vedere una di divinità che si trasforma in un tiranno nazista è galvanizzante. Ho apprezzato anche l'idea di viaggiare nelle dimensioni. E poi torna Trunks del futuro: uno dei personaggi più amati e più belli di "Dragon Ball"! E' sempre più malinconico, non ha mai una gioia... Ma quanto è bello vederlo combattere per quello che crede? Anche se ripresa da "Dragon Ball AF" di Toyotarō, Apprezzo questa saga anche per i piccoli particolari: come Mei che diventa il membro numero uno della resistenza, Jajirobai che è sempre simpaticissimo e la spiegazione della nascita dei Kaioshin (con tanto di legame con gli Dei della Distruzione). E aggiungo anche una cosa: quando ho visto lo scontro tra Vegeth e Zamasu Fuso ho avuto (dopo tanto tempo) un sussulto. Quei pochi minuti di combattimento mi hanno davvero entusiasmato, perché ho visto qualcosa di nuovo: una Dragon Ball visto da un'altra prospettiva. Quindi è una saga perfetto? No! Alla fine si ingarbugliano sempre più i concetti di viaggio nel tempo e nelle dimensioni! Un macello... L'unica cosa buona la fa Lord Beerus, che finalmente distrugge quella dannata macchina del tempo. Mettendo fine a uno dei più incasinati paradossi temporali;
- Il finale, il famoso Torneo del Potere, inizia malino... e finisce benissimo! Si vede che la Toei ha passato in mano alla Dragon Ball Room... Di fatti è uscito qualcosa di decente. Ma andiamo con calma... La Toei ci prende in giro per l'ennesima volta: ci fa credere che vedremo Majin Bu in azione e poi lo tolgono con l'aneddoto più forzato di tutti. Questa storia che Majin Bu deve riposare per mesi è ridicola, pensate che durante la sua saga l'abbiamo visto ricaricarsi dormendo per cinque secondi... Per rimediare richiamano Freezer dall'inferno. Ma perché ucciderlo a buffo nella sua inutile saga? Sicuramente, la Dragon Ball Room ha tentato di aggiustare il tiro... O semplicemente ha fatto fanservice spietato! Prendendo un po dal fumetto online "Dragon Ball Multiverse", mettendo tutti i sogni proibiti dei fan. Senza dimenticare che tutto "Dragon Ball Super"è un enorme fanservice... Ma andiamo avanti.
Sembra fatto apposta!
Per fortuna, la situazione migliora. "Dragon Ball" prova ad aggiornarsi e a cacciare qualcosa di nuovo. Dopo tanto tempo riusciamo a vedere combattimenti diversi, dove non ci sono solo sconti di forza. Finalmente rivediamo i team-up, cosa che in DB abbiamo dimenticato. Ritroviamo avversarsi che hanno una vera motivazione per combattere, diversi dal solito piattume del "cattivone che è cattivo, perché si". L'apice di tutto ciò avviene in Toppo e con Jiren. Il primo ha tinte quasi nietzschiane (nota: guardatevi il video di Caverna di Platone per capire la questione), il secondo è un nemico che non si era mai visto prima: non un essere malvagio, ma qualcuno che combatte per raggiungere un bene supremo. Ma il meglio proviene dalla squadra dei nostri eroi. Finalmente vediamo nuove caratterizzazioni per personaggi che con il tempo si erano annacquati: il Maestro Muten che viene glorificato per il suo passato, Piccolo che per la prima volta scopre il suo orgoglio namecciano, Gohan che finalmente mostra la sua mente da stratega, Vegeta che è pronto a sacrificarsi per le persone che ama e Goku che torna ad essere l'eroe adulto che era. Proprio quest'ultimo era stato regredito per rispecchiare il classico cammino dell'eroe tipico degli shōnen: che parte dallo sbarbatello inesperto, fino ad arrivare al guerriero totale di fine opera. Peccato che già alla fine di DBZ era uno stratega del combattimento, ma comunque è un piacere rivederlo così. Ma le vedere novità sono Freezer e C-17. L'alieno ci ricorda che esiste un equilibrio tra il bene e il male, quando combatte con Goku è qualcosa di unico. Come se il vecchio e il nuovo si fossero definitivamente uniti! Mentre l'androide è il vero MVP del torneo: un personaggio così cazzuto e carismatico ci serviva in DB, è una sorta di "Goku Tenebroso". E' così che si riabilitano i personaggi, provando a raccontare qualcosa su di loro. Questo lavoro dovevano farlo su tutti i personaggi minori di DBS, non limitarsi a parlare di Goku e Vegeta che tentano di diventare dei. Il combattimento finale è qualcosa di unico, una di quelle scene che non ti scorderai mai... Che ti fomenta fino all'ultimo secondo! Insomma, qualcosa di EPICO! E chi l'avrebbe detto che sarebbe uscito da questa pattumiera chiamata "Dragon Ball Super"! Il finale ci ricorda che cos'è "Dragon Ball", il cammino costellato da persone più potenti di te che devi imparare a superare. E' un cammino eterno, che non ci dispiace percorrere. Incredibilmente, gli ultimi due minuti della puntata ti fanno venire un hype pazzesco... Ma proprio alla fine doveva arrivare?
DBS è una serie che abbiamo imparato ad amare, nonostante tutti i suoi difetti. Questo midquel mascherato da reboot poteva dare molto di più, ma cerchiamo di vedere quel poco di positivo che c'è. Anzi, provo a stilare un elenco personale:
Punti Positivi di Dragon Ball Super
- Il Pantheon
Ho sempre trovato le divinità di DBZ carenti. I Kaioshin all'epoca mi delusero... Sostanzialmente, i Saiyan riuscivano a superarli senza problemi. Con l'entrata del Dio della Distruzione, tutto si riequilibra. Mi piace il concetto che distruzione e preservazione camminino su un piano parallelo, fanno parte dello stesso equilibrio. I Kahioshin e gli Dei della Distruzione proteggono questo equilibrio, sono due lati della stessa medaglia... Apprezzo anche l'idea del Re del Tutto, come divinità a capo di ogni cosa, completa l'intero pantheon che si può dire definitivamente chiaro;
- Gli Universi Paralleli
"Dragon Ball Z" era arrivato ad un punto di saturazione, aveva concluso tutta la sua carica d'avventura iniziale. Con lo stratagemma degli universi gemelli, ci sono nuovi mondi tutti da scoprire. Ottima trovata;
- Rivalutazione di Personaggi Secondari
Si poteva fare di più, ma per fortuna alcuni personaggi secondari riescono a trovare il proprio spazio. Specialmente a quello che non vedevamo da tempo o che non hanno mai avuto una caratterizzazione. Gli esempi precedenti sono una prova;
- I Filler
In generale, considero i filler come il male più assoluto. Tuttavia, in "Dragon Ball Super" hanno senso... Perché questo show è tutto un filler! Quando vedo DBS voglio vedere le avventure minori di personaggi che non vedo mai, voglio vederli vivere nel quotidiano, voglio vedere le loro interazioni... Lo so già che Goku e Vegeta sono fortissimi! Adesso vi farò indignare, ma l'episodio della partita di baseball con Yamcha l'ho trovato geniale! Per non parlare dell'episodio super-demenziale dedicato ad Arale... Non sto dicendo che volevo un DBS fatto di filler, ma di certo non hanno guastato (e non sono l'unico a pensarla così).
Ho molto apprezzato il design degli Dei della Distruzione.
Punti Negativi di Dragon Ball Super
- Midquel? No, Reboot Mascherato!
Come ho detto prima, l'idea di narrare un midquel prima della puntata finale è una scemenza. Semplicemente perché tutto quello che accadrà ti riporterà in un preciso punto che lo spettatore già conosce... Fin da subito, si capisce che tutto è stato ricalibrato per attirare sempre più pubblico giovanile (magari nato nel 2005), quindi tutto è stato riadattato per i loro gusti. Per questo vediamo personaggi dai caratteri alterati, vedi Goku, o una marea di contraddizioni con tutto quello che è accaduto con le serie precedente. Più che un prodotto per nostalgici, DBS è un prodotto per i giovani d'oggi;
- Livelli di Potenza Sballati o Inesistenti
Dragon Ball Super ci ricorda che con un sano allenamento si può rimanere forti. Per questo Freezer C-17 riescono a reggere il confronto con i Saiyan divini... Ma tutto il resto è osceno. E' vero che già Akira Toriyama stesso era riuscito a creare livelli sballati, ma qui si vedono cose mai viste. Piccolo forte quanto uno Zarbon, Yamcha che vale meno di un soldato generico di Freezer, Gohan diventato una pippa... Senza dimenticare che non esistono più livelli fissi, ma percorsi che ognuno può percorrere in base alla propria persona. Ad esempio: si può diventare Super Saiyan Blue senza passare per il Super Saiyan God. E non parliamo della storia del formicolio per diventare Super Saiyan;
- Goku e Vegeta Sono Sempre in Mezzo!
Ormai l'argomento si è esaurito... Sappiamo quanto sono potenti Goku e Vegeta. Ma non sarebbe meglio parlare di altro? Magari possiamo metterli da parte, facendoli diventare dei mentori... Possiamo parlare delle avventure di Goten e Trunks o magari i personaggi di altri universi (come Cabba). C'è tanto da raccontare, bisogna SOLO trovare il coraggio di distaccarsi da Goku...
Sono stati tutti ringiovaniti!
Che altro aggiungere prima di concludere? "Dragon Ball Super" poteva essere qualcosa di pazzesco, che poteva donare nuovo spirito a qualcosa che ha fatto la storia del fumetto. Purtroppo ci sono riusciti solo alla fine... Hanno preferito seguire i soliti stilemi commerciali, ripetete e riciclare gli stessi errori. Per fortuna, il finale riesce a dare dignità ad una serie altrimenti mediocre... Guadagna la sufficienza, ma sopratutto quello stimolo per continuare a credere in "Dragon Ball". Siamo degli illusi ancorati al passato che ancora credono in DB? Può darsi... Oh può darsi che siamo ancora innamorati di DB, come se fosse la prima volta. Per questo siamo curiosi di vedere come sarà il film del 2018... Perché ogni volta è come il primo incontro con Goku. Perché Dragon Ball è il primo amore nipponico che non scorderemo mai!
Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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"Avanti Sempre e Comunque": un'Analisi Sulle Saghe di One Piece - Alabasta (1)

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La Prossima Volta che ci Vedremo...
Ci Incontreremo da Veri Pirati
Dopo una pausa decisamente lunga, torna "Avanti Sempre e Comunque": la rubrica che analizza le saghe di One Piece. Oggi iniziamo un'arco speciale, perché siamo arrivati ad Alabasta. Tra complotti nel deserto e viaggi della speranza, partiamo immediatamente con l'articolo!
Salutata l'isola di Drum, finalmente possiamo focalizzarci sulla prima maxi-saga di One Piece. Oda ci porta subito ad Alabasta, facendo un subito un focus sul villain finale della saga. Crocodile ci dimostra cosa vuol dire essere un membro della Flotta dei Sette. Ispirati dai corsari, la Flotta dei Setteè al servizio del Governo Mondiale: l'associazione ha il compito d'aiutare la Marina e i regni che sono sotto la protezione del Governo Mondiale. In un'Alabasta in decadenza, Crocodile si comporta come un protettore del popolo. In queste vignette lo vediamo sconfiggere facilmente il pirata Puppu e i suoi uomini. Puppu è un pirata becero che, come dice il nome giapponese, sembra un maiale. In realtà queste scene servono per farci capire due cose:
- Crocodile ha un potere pazzesco, ma che ancora non ci viene rivelato totalmente;
- Crocodile è amato dal popolo, anche più del proprio re! Oda è bravo a mostrarci i sentimenti di pancia del popolo. In tempi difficili le masse si aggrappano a chi è in grado di dargli speranza, e molte volte seguono i leader sbagliati. Quanti esempi si possono fare nella storia, anche recente! Crocodile sta progettando un piano a più fasi, con lo scopo principale di far rivoltare il popolo contro il proprio re. Muove i fili nell'ombra, come un'eminenza grigia. E il re cosa deve fare dinanzi un eroe amato dal popolo? Niente, se non accettarlo. E' questo quello che fa Nefertari Cobra, il re del regno di Alabasta e padre di Nefertari Bibi.
Oda non ci fa vedere ancora nulla. Crocodile viene colpito e non subisce ferite. In una sola mossa sconfigge tutti i pirati. I lettori più arguti avranno già capito di che potere si tratta.
Quando il tuo alleato è anche la causa della tua rovina. 
Adesso che c'è stata mostrata la fisionomia di Crocodile, possiamo fare un altro focus on sulla concezione del suo personaggio. Da ragazzino ho sempre associato Crocodile a Giovanni del Team Rocket. Il motivo? Entrambi mi ricordano due boss mafiosi, come quelli visti nei gangster movie americani ("The Untouchables - Gli Intoccabili", "Scarface", ecc). Effettivamente, Crocodile potrebbe essere benissimo un Robert De Niro del nostro mondo! Abbigliamento impeccabile, cicatrice sul volto e sguardo ammiccante del personaggio conquistano subito il lettore. Ma il particolare più grande di Cocrodile è proprio nell'uncino. Oda gioca con due elementi cardine del Capitano Uncino mostrato nelle svariate avventure di Peter Pan. Non solo possiede segno caratteristico, ma il suo nome è un riferimento alla nemesi di Uncino. Si riferisce al coccodrillo marino che, dopo aver gustato con piacere la mano mozzata del capitano, ha iniziato a dargli la caccia. Capitan Uncinoè diventato iconico nel tempo, tanto che l'autore James Matthew Barrie ha a dovuto farlo riapparire per accontentare i fan. Il nostro Crocodile ha lo stesso carisma di Capitan Uncino, è riuscito a fare breccia nei nostri cuori.
Inoltre, Oda ha dichiarato che inizialmente aveva in mente un Crocodile diverso. Un personaggio molto più misterioso, che avrebbe sottoposto ai nostri protagonisti pericolosi enigmi. Un po' come se fosse L'Enigmista della DC Comics.
Ritornando sulla Going Merry, la ciurma si organizza per l'imminente sbarco ad Alabasta. Visto che i lettori di shōnen sono come gli spettatori de "Gli Occhi del Cuore 2", Bibi fa un riepilogone per ricordarci come funziona la Baroque Works. Sostanzialmente è un sistema piramidale, dove alla base ci sono gli agenti più deboli, mentre alla cima ci sono i pezzi grossi. Al vertice vediamo i conosciuti Official Agents, il presidente Mr.Zero e la vice Miss All Sunday.
Gli agenti inferiori al grado di vicepresidente non hanno mai visto in volto Mr. Zero. Effettivamente questi listoni tornano sempre utili. Vista la grande mole di pagine e capitolo...
Ma quanto è shōnen mostrare le silhouette dei cattivi di turno? C'è da dire che fa salire l'interesse alle stelle!
Vi ricordate quello stravagante personaggio mostrato a fine dello scorso "A.S.C."? Quel tizio è Mr. Two Von Clay: uno dei membri più potenti della Baroque Works. Cadendo dalla nave, in maniera comica, viene letteralmente pescato da Rufy e Usop. Fino ad Alabasta, Mr. Two si becca a mani basse il premio di personaggio più strambo del manga! Ma c'è davvero tanto da dire su lui... Da dove iniziare?
Una gaia pescata!
Personalmente, l'ho sempre ritenuto una parodia del drammaturgo Carmelo Bene... Oh almeno ho riscontrato svariate somiglianze, ma tutto ciò non è stato confermato in nessun book o altro. Forse Oda non sa nemmeno chi sia Carmelo Bene! Per il resto, nell'abbigliamento di Mr. Two vediamo citazioni alla danza classica.
Il confronto. PS: prima che qualcuno s'indigni per l'accostamento, vi ricordo che è solo un mio volo pindarico XD
Ma andiamo la centro del personaggio. Mr. Two Von Clay è l'unico membro della Baroque Works a non avere il partner femminile. La motivazione? Perché è omosessuale. Non a caso il suo nome in codice ha un numero (come gli agenti maschi) e ha il nome di una festività (come gli agenti femmine). La "Von Clay" si riferisce alla festa, di tradizione buddista, chiamata Bon Festival. Per saperne di più, vi consiglio di visitare Wikipedia. Per uno shōnen pubblicato nel 2001 è strano vedere l'inserimento di un personaggio omosessuale. Nel 2018 non possiamo di certo dire che l'omofobia sia sconfitta, ma diciassette anni la situazione era peggiore. A primo impatto, Mr. Two sembra una parodia estremizzata di un omosessuale, forse anche razzista... Ma andando avanti nella lettura si capisce che non è così. Mr. Twoè un personaggio molto più complesso, con molte sfaccettature. Per capire meglio il personaggio, bisogna inquadrare com'è considerata l'omosessualità in Giappone. Oda con Mr. Two (e con gli abitanti di Kamabakka che appariranno in futuro) sottolinea un lato dell'omosessualità giapponese: le figure degli okama, ovvero le drag queen o travestiti giapponesi. Per questo motivo tutti gli omosessuali di One Piece sembrano delle parodia, perché Oda si riferisce proprio a quella categoria. Erano la moda gay di quel periodo, pensate che altre opere giapponesi fanno riferimenti agli okama. Pensa a "F. Compo" o "Tokyo Godfathers". Se volete saperne di più vi consiglio di consultare Wikipedia. Inoltre, Oda non intende l'omosessualità come una "semplice" (consentitemi questa semplificazione) attrazione per una persona dello stesso sesso, ma la inquadra come una libertà totale nella scelta della propria identità sessuale. Infine, renderà gli okama portatori di valori nobili e positivi. Li vedremo tutti con l'avanzare della rubrica.
Nonostante Mr. Two sottolinei più volte volte di esser gay, fa quegli squallidi apprezzanti a Bibi (come qualsiasi lurido ubriacone da bettola). Sembra quasi che Oda parli di bisessualità. Ovviamente, senza dimenticare che questa è una semplice scenetta comica.
Mr. Twoè fa subito amicizia con una parte della ciurma di Cappello di Paglia, specialmente con: Rufy, Usop e Chopper. Per ringraziarli del salvataggio, mostra loro uno spettacolo alquanto particolare. Mr. Two ha mangiato il frutto del diavolo Mimo Mimo. Toccando la faccia della persona di turno, Mr. Two memorizza tutte le sue fattezze fisiche. Toccandosi il viso, può trasformarsi in una delle persone che ha memorizzato, diventando la perfetta copia della persona o dell'animale di turno! Il potere di Mr. Twoè perfetto per le missioni di spionaggio, può tornare utile in ogni situazione! Il potere ricorda molto lo Stand di Oingo de "Le Bizzarre Avventure di Jojo". Il manga di Hirohiko Araki verrà ripreso molto in questa saga, ma la vedremo nel dettaglio fra pochissimo.
Mr. Two tocca il volto della maggior parte dei presenti sulla nave. Possiamo notare che il Mimo Mimoè un paramisha.
Nello squallido spettacolino, dove cambia volti a caso, Bibi nota il volto di suo padre. In quel momento capisce che il tizio che ha davanti è Mr. Two. La situazione buffa inizia a diventare improvvisamente seria...
La nave di Mr. Two torna a prenderlo, ma prima il bizzarro ballerino si congeda dai pirati chiamandoli amici. Mr. Two crede nel valore assoluto dell'amicizia, tanto che si augura di poter ricambiare in futuro la gentilezza ricevuta. Sembra un controsenso, visto che si tratta di un nemico... Ma ve lo ripeto: Mr. Two è un personaggio più complesso di quello che può sembrare!
Una volta andato via, Bibi svela la verità sull'agente. Senza volerlo, l'interna ciurma (tranne Sanji che era in cucina) ha consegnato informazioni importanti al nemico... Per evitare in futuro di venir facilmente ingannati da Mr. Two, tutta la banda pirata decide d'indossare un segno di riconoscimento. Per ora ci viene mostrata una semplice fascia bianca. C'è da dire che queste scene mettono il giusto interesse per la saga che sta per iniziare. Inoltre l'apparizione di un Gatto di Mare, un tipico abitante di quelle acque, fa capire che sono arrivati ad Alabasta.
Il segno distintivo.
Il Gatto di Mareè un mostro marino ispirato a varie credenze. Notiamo la sacralità dei gatti nell'antico Egitto, tra cui la da Bastet, e il gatto portafortuna giapponese Maneki Neko.
Con l'introduzione di Alabasta devo fare un altro focus on. Il Regno di Alabasta nasce nell'isola di Sandy. La geografia naturale e antropomorfica ricorda molto il mondo arabo e soprattutto il mondo dell'antico Egitto. Non a caso ci sono citazioni al deserto del Sahara, il fiume Nilo, la storica regina Nefertari e così via dicendo. Inoltre, come anticipato qualche riga fa, si può notare che la saga di Alabasta è stata influenzata da "Stardust Crusaders", la storia terza parte de "Le Bizzarre Avventure di Jojo". Anche se "Stardust Crusaders"è ispirato anche al "Giro del Mondo in 80 Giorni", anche la saga di Alabasta è un grande viaggio della salvezza dove alla fine del viaggio c'è il nemico d'affrontare. Jotaro Kujo doveva sconfiggere Dio Brando, Rufy deve sconfiggere Crocodile. Oda ha letto e amato quella saga, tanto da voler riportare determinate atmosfere che si leggono in quell'arco. Pensate che come omaggio per festeggiare i 25 anni di "Jojo", ogni artista di Shōnen Jump ha omaggiato Haraki con un disegno. L'omaggio di Oda è stato proprio Jotaro Kujo di "Stardust Crusaders". Non credo proprio che sia una casualità! Ma nella saga di Alabasta non ci sono solo le somiglianze con l'ambientazione egizia, ma anche molti scontri sembrano articolati come quello visti nel manga di Haraki. Penso anche Oda si sia anche distaccato dalla fonte d'ispirazione, inserendo morali diverse. In ogni caso, senza "Stardust Crusaders" la saga di Alabasta non sarebbe stata così...
Andiamo avanti, ci spostiamo in una locanda. Vi ricordate che nell'ultimo "A.S.C." uno strano personaggio ha lasciato un appuntamento a Rufy? Bene... Sono obbligato a spendere un paio di righe su questo tizio, ma che poi diventerà (purtroppo e per fortuna) il cardine del One Piece attuale. Stiamo parlando di Portuguese D. Aceil fratello maggiore di Monkey D. Rufy!
Una faccia da schiaffi che ti salire l'invidia o ti ammalia all'istante, un abbigliamento tamarro da cowboy tatuato e l'ispirazione al pirata Bartolomeu il Portoghese (pirata ricco e famoso, poi morto come un miserabile... toh, che coincidenza) sono gli ingredienti che caratterizzano Ace. Diciamolo francamente: in altri periodi (e in altri manga) Ace sarebbe stato il vero protagonista del manga. Invece è il fratello di una scimmia gommosa ambiziosa. Battute a parte, Ace si mostra subito come un personaggio accattivante: tonto, fico, narcolettico e dannatamente paraculo. Notiamo due cose importanti:
- Ace è il Comandante della Seconda Flotta di Barbabianca... Un pirata che ancora non ci viene ancora mostrato, ma sicuramente è personaggio decisamente importante. Quindi capiamo subito che Ace è un pezzo grosso;
- Ace non sembra aver timore di Smoker
Nota: vi ricordo che Smoker è arrivato ad Alabsta seguendo la scia di Rufy e le informazioni di Mr. Eleven. Inoltre l'agente viene ucciso dai suoi colleghi come punizione del fallimento, ma non ve lo mostro per non perder tempo...
Nel frattempo, Rufy e compari sono sbarcati a terra. Nella ricerca di un ristorante, Rufy entra proprio nella locanda dove Ace e Smoker stavano discutendo (ma guarda le coincidenze)! I tre si scontrano come se fossimo nelle pagine di "Dr. Slump". Dopodiché inizia un inseguimento alla "Tom & Jerry". Ma qui scopriamo il potere di Ace... Il potere più semplice e banale del mondo dei fumetti, ma sempre il più amato e il più ambito. Ace si è cibato del frutto del diavolo Foco Foco: il rogia del fuoco! Tra i frutti del diavolo più potenti in circolazione, il Foco Foco ti fondo con l'elemento del fuoco: trasformando il possessore in un essere che emana fuoco e fiamme, manco fosse la Torcia Umana! Oltre ad esser potentissimo ed intangibile, scopriamo che Ace è in grado di bloccare i poteri fumosi di Smoker. I rogia possono quindi contrastare altri rogia. Sono poteri rari, ma decisamente devastanti. Frutti talmente sballati che in futuro lo stesso Oda dovrà trovare degli escamotage per riequilibrare la scala dei poteri. Tuttavia, bisogna specificare una cosa. Nella baraonda, Rufy colpisce per sbaglio sia Smoker e Ace travolgendoli. Si capisce che l'intangibilità dei rogia non è un riflesso incondizionato, ma qualcosa che deve esser attivato dal possessore. Lo so, è ingarbugliato...
Dopo aver bloccato Smoker, Ace e Rufy riescono ad incontrarsi sulla Going Merry. E' un incontro davvero breve, ma bisogna ammettere che ha il suo perché. Ace dimostra d'essere una persona molto matura e dai modi gentili, che tiene davvero tanto a suo fratello. In poche parole viene marcata la differenza che c'è tra i due... Voglio essere estremamente sincero con voi: l'Ace di questi capitoli mi piaceva davvero tanto! Non sono mai stato un fan sfegatato di Ace, ma quel personaggio mi aveva colpito. In poche righe Oda è riuscito ad inquadrare tutta la sua importanza... Non vi nego che mi dispiace per come è stato caratterizzato nelle saghe future. Anzi, per meglio dire: critico tutto l'ondata di fanboysmo che ha generato... Ma questo di questo ne parleremo tra una ventina "A.S.C." (circa ;)). L'incontro con Ace e Rufy si conclude con un dono particolare. Il sottoposto di Barbabianca gli regala un semplice pezzo di carta. Tornerà utile in futuro, per ora teniamolo nel cappello!
Dopo i fatti di Marineford, questa scena ha guadagnato un significato maggiore... Cavolo, era proprio fico quell'Ace!
Salutata la ciurma, Ace torna alla ricerca di un assassino chiamato Barbanera, ma prima ci mostra un altro assaggio del suo potere... Con un solo pugno infuocato, Ace distrugge l'intera flotta dei Billions: i sottoposti della Baroque Works. Vi rendete conto cosa hanno provato i lettori dell'epoca? Per la prima volta in One Piece, hanno visto un potere talmente forte da poter distruggere un'intera flotta pirata! Non mi meraviglio che Ace abbia guadagnato tanto fandom dopo questa mossa... Poi una domanda nasce spontanea: se il secondo di Barbabianca è così potente, quanto lo sarà Barbabianca?
Ci salutiamo con un pugno di magma fuoco!
La ciurma di Cappello di Paglia può procedere con il viaggio. Il piano di Bibi è quello di andare a Yuba per parlare con il Kosa, il Capo dei Rivoltosi. Inizia un viaggio nel deserto...
Facciamo un po' di fanservice con Nami e Bibi che mostrano il ventre piatto ai lettori!
In questo momento la narrazione si divide mostrandoci il viaggio dei Pirati di Cappello di Paglia e l'adunata della Baroque Works. Per facilitarmi nella scrittura vi mostrerò un elemento alla volta, iniziando proprio dall'organizzazione dei criminali.
Rievocando atmosfere da film western, allo Spiders Café si ritrovano, per la prima volta, tutti i maggiori Official Agent. Oltre al citato Mr. Two, vediamo:
- Mr. Four e Miss Merry Christmas: il primo è un uomo alto e grasso, che sembra decisamente lento, mentre la donna è un'anziana decisamente volgare. Ovviamente il suo nome richiama il Natale;
- Mr. One e Miss Doublefinger: il primo è un uomo alto, muscoloso e rissoso. Subito attacca briga con Mr. Two... La donna si chiama Paula ed è la proprietaria dell'intero bar. Il suo nome in codice richiama il Primo Gennaio.
Tutti i personaggi sono rivelati.
Una volta radunati, gli agenti si dirigono al luogo dell'incontro al Casinò Rain Dinners. Li incontreranno il presidente.
La carrozza degli agenti è trainata da Bunch, la tartaruga anfibia. E' una tartaruga gigante che fuma, ma che volete di più dalla vita? Questi animali rimandano ai personaggi buffi apparsi in "Dottor Slump", ma non vi nego che mi ricordano gli animali strambi disegnati dal nostro Jacovitti.
Crocodile è il gestore di un lussuoso casinò. Adesso capite perché mi ricorda Giovanni del Team Rocket? Effettivamente la Baroque Works ha qualche somiglianza con il Team Rocket XD
Dopo una diplomatica accoglienza di Miss All Sunday, si presenta Mr. Zero. Tutti i presenti rimangono stupiti nel sapere che sono al soldo di un pirata della Flotta dei Sette. Effettivamente è qualcosa di sconvolgente... E' come se il Ministero della Difesa ti assoldasse per scatenare un colpo di stato! Come in un film di 007, Crocodile spiega tutte le fasi del piano. Ognuno possiede delle caratteristiche essenziali per portare a termine l'Operazione Utopia: il piano per la conquista di Alabasta, che mira a detronizzare la famiglia reale Nefertari. Come anticipato: lo scopo del piano è quello di far fomentare i rivoltosi contro il regno, per poi poter intervenire come salvatori della pace. Al termine del piano Crocodile verrà eletto come re, mentre ognuno dei partecipanti riceverà una carica nel nuovo regno. E' interessante la scelta del nome del piano: Utopia. Quando sento questa parola mi vengono in mente due cose:
- "L'Utopia" di Thomas More, che mostra una società ideale fortemente ispirata a "La Repubblica" di Platone;
- "L'Utopia" di Eduardo Galeano, che più ci avviciniamo ed essa sfugge. Serve appunto a camminare;
In questo caso, l'utopia viene intesa più come una forma di governo perfetto. Tuttavia è una forma distorta di utopia, perché è dettata da un folle che è pronto a generare una guerriglia urbana per arrivare ai suoi scopi. Effettivamente, questa è la perfetta forma di governo per Croccodile dove tutto è basato su un grande inganno.
Appare Crocodile
Sono molto suggestive queste scene tipiche da società segreta/organizzazione malvagia. Il gesto di bruciare gli ordini rimane impresso.
Ma all'improvviso entra in scena una nostra vecchia conoscenza! Mr. Threeè riuscito a fuggire da Little Garden sfruttando la nave di Mr. Two, che a sua volta era andato sull'isola per eliminarlo. L'artista chiede il perdono al presidente per il fallimento, chiede anche il permesso di partecipare all'Operazione Utopia. Discutendo, Crocodile capisce che a Little Gardenè stato ingannato da un uomo che si è spacciato per Mr. Three. L'organizzazione scopre che Bibi e la ciurma di Cappello di Paglia sono ancora vivi! Questo è solo l'inizio della piccola battaglia di bluff tra Crocodile VS Mr. Prince (ovvero Sanji).
"Pronto, qui Cacca Restaurant?"
Come sospettato da Bibi, Mr. Two intuisce che ha già incontrato i nemici... Subito rilascia gli identikit per rintracciarli. Vi ricordo che Sanji non è presente, nessuno della Baroque Works sa della sua esistenza. Una posizione di vantaggio che tornerà molto utile per lo stratega della nave!
Adesso arriva una scena forte, ma scontata per tutti gli amanti dei gangster movie. Crocodile rifiuta le scuse di Mr. Three, lo punisce per due motivi: per aver fallito e perché è un bieco che combatte con sporchi trucchetti. Gli fa proprio schifo! Qua vediamo un piccolo assaggio del potere di Crocodile: con un solo colpo prosciuga letteralmente Mr. Three, disidratandolo totalmente. Perché Crocodile può prosciugare le persone? Lo scopriremo nel prossimo "A.S.C."! Ma nel frattempo, vediamo Mr. Three gettato in pasto dei coccobanana (coccodrilli giganti con una protuberanza a forma di banana)... Una scena concettualmente cruda, che fa sempre il suo effetto. Personalmente, mi ha fatto impressione vedere gli altri Official Agent fermi a guardare intimoriti. Hanno davvero paura del capo...
Il volto di Mr. Threeè inquietante, ma mi colpisce di più la faccia di Mr. Four. Viene offeso dal capo, ma è costretto a subire l'insulto fermo e impassibile...
Finita l'esecuzione, gli agenti possono iniziare l'Operazione Utopia. La prima parte del piano è semplice: bloccare immediatamente l'avanzata della Principessa Bibi!
Buon Utopia a tutti... Divertitevi!
Ritorniamo dai nostri eroi. Sarò sincero: questo è l'unico spezzone della saga di Alabasta che mi annoia, tuttavia è necessaria per capire la crisi del regno.
Rufy sconfigge i Dugonghi Kung-fu, dei dugonghi lottatori. Riconoscendolo come capo, il pirata gli ordina di proteggere la Going Merry.
Bibi finalmente ci spiega come è nata la crisi di Alabasta. Anni fa, l'intero regno era una fiorente oasi verde. All'improvvisò una siccità colpì l'intera isola, tanto d'aumentare la desertificazione. La Baroque Works inscenò un finto incidente per infangare Re Cobra. Facendo cadere grandi quantità di Dance Powder, la gente iniziò ad avere dubbi contro la condotta del re. Che cos'è la Dance Powder? Si tratta di una particolare polvere che fa piovere, tuttavia non genera nuvole dal nulla... Le ruba dai territori adiacenti, lasciandoli a secco! Per questo motivo il Governo Mondiale proibisce ancora la diffusione della polvere, perché è deleteria. Subito dopo l'inganno, iniziò a piovere nella capitale Alubarna. La gente iniziò a pensare che il re era più interessato a proteggere il proprio palazzo, piuttosto che il resto del regno. Senza acqua, con lo scarseggiare di cibo nacque il malcontento nella popolazione.
E' comprensibile la disperazione di Bibi. Come vi sentireste se la vostra terra natia venisse distrutta piano-piano dall'interno?
Motivati dal racconto, il gruppo continua la traversata nel Deserto di Sandora. I nostri eroi devono affrontare tutte le insidie del deserto, comprese le bestie mostruose che lo abitano. Nell'anime, questa parte è allungata da svariati filler. Oltre alla presenza prolungata di Ace, che è costretto a scontrarsi con un tale Scorpio, vediamo: la presenza dei pirati del deserto di Barbarossa e soprattutto la presenza di Poignee Griffe "apocrifi". Errore madornale, che ha generato solo confusione in tutte quelle persone seguono solo l'anime.
In questo caos, il gruppo trova Ciglione: un cammello pervertito che tornerà utile nel viaggio dei pirati. Vi riporto la vignetta originale: la scelta del nome mi ha sempre fatto ridere come un cretino.
Arrivati a Yuba, si scopre che tutti i rivoltosi sono andati via spostandosi a Katorea. Yuba è ormai una città mangiata dal deserto, l'unico abitante è un vecchio chiamato Toto. L'uomo è il padre Koza. Riconoscendo la Principessa Bibi, parte un breve (e noioso) flashback.
Da bambino Koza andò dal re per chiedergli se potesse metter fine alla siccità. Cobra apprezzò molto il coraggio del bambino, prese subito a simpatia Koza e suo padre Toto. Con il passare del tempo, Bibi diventò amica di Koza. Durante un pomeriggio di gioco, dei criminali rapirono Bibi. Koza riuscì a bloccare i due malfattore, tuttavia subì una ferita all'occhio. Finita questa vicenda, Re Cobra diede un incarico importante a Toto: quello di fondare la città di Yuba, con lo scopo do trovare sorgenti d'acqua sotterranee. Koza e Bibi si salutarono, con la promessa che un giorno si sarebbero rivisti.
Effettivamente anche questo segmento serve per comprendere tutto il dramma che sta vivendo Alabasta, peccato che non accadono avvenimento concretamente emozionanti. Sono stilemi già visti in altre opere...


Ritornando al presente, notiamo subito che Toto è stato molto provato in questi. Da uomo paffuto, si è trasformato in un vecchio rachitico. Tuttavia ha ancora fiducia nel suo re, ripudia i gesti estremi che sta compiendo suo figlio... Si, perché ormai è chiaro a tutti: Koza è diventato il capo dei ribelli di Alabasta!
I nostri eroi decidono di riposare prima di ripartire. Rufy rimane impressionato per la caparbietà di Toto, decide di aiutarlo a scavare... Tanto da trovare dell'acqua. Commosso dal gesto, il vecchio regala una borraccia con quell'acqua al ragazzo di gomma.
Nonostante Toto sia un personaggio minore, ha uno sguardo che ispira solo buoni sentimenti. Inoltre, notiamo che Rufy riesce a farsi amare da molti.
Salutato Toto, il giorno dopo si può ripartire... Tuttavia, Rufy non vuole continuare il viaggio. La situazione degenera, tanto che Rufy e Bibi iniziano a combattere. La motivazione? Rufy vuole impartire una lezione alla principessa. Per tutto il viaggio, Bibi non ha fatto che struggersi sottolineando che lei sta combattendo da sola per la salvezza della propria terra...
Con questo gesto, Rufy gli ricorda che lei non è sola in questa battaglia... Ma ci sono anche loro! Deve fidarsi del suo gruppo, altrimenti non riuscirà mai nell'impresa!
Poi non dite che Rufy è scemo, eh! Con questi tipico momento classico shōnen possiamo fermarci qui.
Il viaggio continua!
A.S.C. Extra
Avrete notato che Ace possiede un tatuaggio particolare, il Jolly Roger di Barbabianca. Con il passare degli anni, il simbolo è stato modificato da Oda stesso. La motivazione? Nel logo originale era presente una svastica. Per chi non lo sapesse, la svastica è un simbolo religioso della cultura asiatica. La svastica che si rivolge verso il sole è considerato un simbolo positivo, un simbolo di vita. Tuttavia, per evitare associazioni con la svastica nazista, Oda ha modificato il Jolly Roger con una classica croce fatto di tibie. Se volete leggere altro sulla svastica nella storia, vi consiglio di consultare la pagina di Wikipedia.
Conclusione
Questo primo articolo su Alabasta è una grande introduzione, abbiamo solamente posizionato i "personaggi sulla plancia di gioco". Il meglio arriverà nei prossimi articoli... Vi dico da subito che dividerò la Saga di Alabasta in cinque parti. Cercherò di velocizzare l'uscita, ve lo prometto XD
Prima di salutarvi voglio segnalarvi un paio di link utili:
- Il primo è il ritorno de Il Mio Amico Panda de "Il Laboratorio di Vegapunk": il blog a tema One Pieceè tornato in attività;
- Inoltre voglio segnalare dei post molto interessanti. Il collega Kiral di "Gemeocracy" sta scrivendo delle personali recensioni di One Piece. Dateci un'occhiata!
Detto questo vi saluto, ci vediamo alla prossima!
CLICCATE QUI PER RECUPERARE LE PRECEDENTI PUNTATE DI "AVANTI SEMPRE E COMUNQUE"!

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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"Battlebond": I Giganti a Due Teste che Fanno Squadra!

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La Wizard spara le (pen)ultime cartucce prima della pausa estiva. Tra questa nuova ondata di uscite vediamo Battlebond, il primo booster set pensato per il formato Two-Headed Giant. Bando alle ciance, iniziamo!
Per festeggiare i 25 anni di Magic, tra le svariate novità, la Wizard ha pensato di pubblicare una serie di prodotti innovativi. Tra questi c'è Battlebond, che è pensato per il formato Two-Headed Giant. Di cosa si tratta? Si tratta di un formato multiplayer, dove le squadre sono composte da due giocatori. Per sapere le regole nel dettaglio, vi consiglio di consultare questo link.
Battlebond verrà rilasciata 8 Giungno 2018. Il set è composto da 254 carte, suddiviso tra carte originali e ristampe, con logo un un diamante stilizzato. Come tutti i booster set è rilasciato in lingua: inglese, cinese e giapponese.
L'espansione è ideata per essere principalmente draftata, ma seguono le seguenti regole:
- Ogni squadra, composta ovviamente da due giocatori, riceve quattro bustine di Battlebond;
- Ad ogni mano si prendono due carte, invece della singola carta. Dopodiché si procede con il normale draft, finché tutti i giocatori non hanno finito le carte;
- A fine del draft, ogni squadra deve possedere due deck da minimo 40 carte ciascuno;
- Le squadre giocano partite singole contro altre squadre.
Nel sealed la situazione cambia leggermente: le bustine di Battlebond sono sei, il resto delle carte viene usato per la sideboard.
Tra le meccaniche e le nuove abilità di Battlebond, vediamo:
- Team: nuovo termine per indicare la squadra in cui si sta giocando. Tutti gli effetti che bersagliano il team bersagliano il giocatore e/o il compagno di squadra. Al di fuori delle partite in doppio, il termine "team"è semplicemente letto come "tu" (bersagliano singolarmente);
- Partner With: "When this creature enters the battlefield, target player may put [other card] into their hand from their library, then shuffle." Si tratta di una variante dell'abilità "Partner" vista in Commander 2016. Pensata appositamente per il Two-Headed Giant, le creature con quest'abilità possono tutorare il proprio partner. Possono esser bersagliati anche altri giocatori, specialmente il proprio compagno di squadra. Se questa abilità è presente su una creatura leggendaria, può benissimo esser utilizzata come comandante. L'abilità è limitata a 11 coppie, ma interagiscono tra di loro;
- Assist: un giocatore può aiutarti a lanciare la magia, con questa terminologia, pagando il costo di mana generico della magia. Ovviamente sarà il tuo compagno di squadra a farlo;
- Viene riproposta l'abilità "Soccorri" presente in Giuramento dei Guardiani;
- Oltre alle meccaniche team, sono presenti tematiche "Warrior Tribal" pentacolori.
Seguendo le scelte editoriali degli ultimi anni, anche Battlebond possiede un'ambientazione con una storyline. Nel piano di Kylem i guerrieri più coraggiosi mostrano il loro valore combattendo nell'arena chiamata Valor's Reach. Inneggiati come delle star dello sport, i combattenti combattono esclusivamente in coppia. In questa nuova espansione ci vengono mostrati i maggiori campioni dell'arena.
Fatte le dovute premesse, passiamo all'analisi delle carte di Battlebond. Questa volta sono state divise in macro-categorie che vanno dalle ristampe speciali, abilità e rarità. Iniziamo:
Ristampe di Lusso (e non)
Tre le ristampe ci sono molte carte classiche o decisamente utili nel draft. Per evitare di ripetermi, vi mostro solo tre ristampe comuni che mi hanno incuriosito. Vediamo "Impulso" (non il miglior peschino, ma torna sempre utile in Legacy), "Rivendicazione di Cielsudario" (ramp che non si vedeva dai tempi di Nemesis, torna sempre utile in Commander visto che rampa qualsiasi terra che abbia il tipo foresta) e "Granchio della Marea" (declassato a comune, diventa accessibile in Pauper. Qualche deck di controllo potrebbe utilizzarla per aver corpo e un cantrip).
Nelle ristampe non comuni ci sono evergreen e utilità. Vediamo "Da Spade a Spighe!" (il removal perfetto è una ristampa d'obbligo in questi tempi), "Trappola per Magie" (ristampa eccezionale per il giocatori di control, non la vedevamo da Modern Masters), "Fulmini a Catena" (altra ristampa interessante per i giocatori "Burn" di Legacy e Pauper, adesso è accessibile a tutti), "Bestia Interiore" (per i formati multiplayer è un ottimo removal), "Battito di Murasa" (negli ultimi anni ha riscontrato molto successo, ora è promossa a non comune), "Camera della Genesi" (carta che non vedevamo da tempo, è la base del "Soul Chamber"), "Draghetto Pellegrino" (le "Free Spells" sono eccezionali in multiplayer, specialmente per STAPpare le terre del compagno di squadra) e "Wumpus Braccato" (anche lui da il meglio in multiplayer, specialmente se il tuo compagno di squadra possiede un ciccione).
"Esploratore Veterano" - altra ristampa di lusso, che guadagna una nuova illustrazione. E' la base di molti mazzi di Legacy, senza dimenticare che è ottima in multiplayer. Gradito ritorno!
Tra le creature rare vediamo "Mangara di Corondor" (non lo vedevamo dai tempi di Spirale Temporale), "Danzatrice Spirituale Kor" (la base dei giocatori di "Auras" di Modern), "Nyxathid" (in multiplayer guadagna più valore, ma la vedo incisiva solo in draft), "Orda del Cimitero dei Cappi" (solo in multiplayer può generare buone combo di sciame), "Forza Magmatica" (un ciccione da draft), "Incendiari Goblin" (removal e combo con le terre), "Musa Semigena" (altra ristampa d'obbligo in multiplayer), "Magus del Candelabro" (torna utile per STAPpare le terre del compagno di squadra), "Vigore" (il ciccione perfetto da draft), "Gwafa Hazid, Profittatore" (torna utile per bloccare le creature in multiplayer, in altri formati è troppo lento), "Gemello Cattivo" (i polimorfi in multiplayer sono sempre utili, se fungono da removal è anche meglio) e "Idra dell'Apocalisse" (possibile grassone da Commander e draft).
"Tiranno Scagliaonde" - ristampa interessantissima, che non vedevamo dai tempi di Discordia. In Legacy è giocato nei "Reanimator", visto che genera controllo totale. Trova anche spazio in Commander e formati multiplayer. Guadagna una nuova illustrazione.
"Seminatrice di Tentazioni" - altra stupenda ristampa, che non vedevamo dal tempo di Lorwyn. Torna sempre utile in tutti i formati. Procuratela (e draftatela di brutto)!
Tra le magie rare vediamo "Occhio della Mente" (pazzesca in multiplayer), "Intento Diabolico" (non il miglior tutore, ma torna sempre utile in competitivo. Guadagna una nuova illustrazione), "Confluenza Mistica" (un "Ordine Criptico" da Commander), "Bene Supremo" (incantesimo che genera sempre combo, torna utile nel multiplayer), "Coro Angelico" (incantesimo "Life" per difensori) e "Prezzo della Guerra" (una carta da caos per multiplayer).
Concludiamo le ristampe con le rare mitiche. Vediamo "Tassa sulle Terre" (ristampa bomba, visto che non la vedevamo cartacea e accessibile a tutti da troppo tempo, apprezzano i giocatori dei formati eterni), "Nemesi del Vero Nome" (promossa a rara mitica, altra carta che fa felice tutti i giocatori dei formati eterni), "Stagione del Raddoppio" (aumento di rarità e nuova illustrazione per una carta d'obbligo nei formati eterni, ottimo ritorno), "Traliccio di Micosinti" (altra bomba da combo per i formati multiplayer, torna con aumento di rarità) e "Rediviva Nirkana" (pazzesca nei "Mono Black Control" da Commander e multiplayer). Sono ristampe eccezionali!
Assist
In questa sessione vediamo tutte le carte con "Assist". Le comuni non sono niente di speciale, ,a sono utili in draft. Vediamo "Skystreamer", "Dwarven Lightsmith", "Spellweaver Duo", "Huddle Up", "Fan Favorite", "Bloodborn Scoundrels", "Magma Hellion" e "Charging Binox".
Tra le non comuni vediamo "Bring Down" (un removal), "Out of Bounds" (un counter), "Gang Up" (un removal), "Lava-Field Overlord" (un elicottero e removal), "The Crowd Goes Wild" (un pump di massa) e "Vampire Charmseeker" (volante che riclica carte dal cimitero).
Esistono solo due rare con "Assist". Vediamo il mass removal "Play of the Game" e la ruota "Game Plan". Tornano molto utili nel Two-Headed Giant.
Partner
Iniziamo con le creature con "Partner With". "Blaring Recruiter" e "Blaring Captain" mirano a spedinare e potenziare nel "Warrior Tribal".
"Proud Mentor"è una creatura ritardante, mentre "Impetuous Protege" si potenzia in base alla forza della creatura avversaria TAPpata.
"Ley Weaver" permette di STAPpare fino a due terre, "Lore Weaver" fa pescare in late game.
"Soulblade Renewer" potenzia una creatura, mente "Soulblade Corrupter" dona "Tocco Letale" alle creature.
"Chakram Slinger" infligge danno a creature e planeswalker, "Chakram Retriever" permette di STAPpare una creatura nel proprio turno.
Iniziamo con i partner rari. Sono tutte creature leggendarie. Iniziamo a con "Grom the Great" e "Virtus the Veiled". Il primo è un buon difensore e possiede un "Richiamo" depotenziato, il secondo dimezza la vita del giocatore a cui infligge danno da combattimento. Vanno in combo per annichilire gli avversari.
Ogni bambino ha il suo amico immaginario, no? "Pir, Imaginative Rascal" aumenta i segnalini che vengono assegnati ai propri segnalini, potenziando "Toothy, Imaginary Friend" (che a sua volta ingrassa pescando). Sono ottime bombe in multiplayer, in Commander sarebbero degli ottimi comandanti (specialmente Pir).
Angeli e demoni che collaborano? Eh si! "Regna, the Redeemer"è un elicottero che spedina nei "Life", "Krav, the Unredeemed"è versatilissimo. Con un sacrificio multiplo può pescare, guadagnare punti vita e potenziarsi. Sono ottimi per fare combo interessanti, Krav è un buon comandante da Commander.
Non ho mai visto un tribal che sfrutta sia cavalieri e draghi, tuttavia questi campioni si potenziano a vicenda. "Sylvia Brightspear" potenzia i draghi con "Doppio Attacco", "Khorvath Brightflame" dona "Volare" e "Rapidità" ai cavalieri. Non so davvero come sfruttarli per bene, anche se da singoli diventano utili in draft.
La strana coppia dai nomi impronunciabili! "Zndrsplt, Eye of Wisdom" e "Okaun, Eye of Chaos" interagiscono con il tanto odiato lancio della moneta! Il primo fa pescare finché non si perde il lancio, il secondo ingrassa finché non si perde il lancio. Procuratevi il "Pollice di Krark" e affidatevi alla fortuna!
Finiamo la sessione con due nuovi planeswalker. Entrambi hanno"Partner With", inoltre possono essere utilizzati come comandanti in Commander. "Rowan Kenrith" e "Will Kenrith" sono due planeswalker da controllo. Hanno hanno abilità versatili, le ultime due sono utili per copiare abilità e magie. Provateli in Commander.
Comuni & Non Comuni
Partiamo con tutto il resto delle carte originali di Battlebond, iniziando proprio dalle comuni. "Aurora Champion", "Sickle Dancer" e "Bull-Rush Bruiser" sono creaturine draftabili per il "Tribal Warrior". Per il resto vediamo "Soaring Show-Off" (una volante e peschino per tutti), "Saltwater Stalwart" (un "Ofidio" che fa pescare un giocatore bersaglio, quindi anche il compagno di squadra), "Azra Bladeseeker" (un "Ricongiungimento Catartico" per il team), "Stadium Vendors" (aggiungono mana ad un giocatore, non vedevo carte rosse così da davvero molto tempo), "Jungle Wayfinder" (una buona creatura ramp, non importa se bersaglia tutti) e "Combo Attack" (un "Predare" che sfrutta due delle nostre creature, torna utile).
Iniziando con le non comuni vediamo "Jubilant Mascot" (una creatura che da supporto a turno, torna utile per potenziare l'esercito), "Nimbus Champion" (un guerriero volante, che nel suo tribal torna anche da rimbalzo. Torna utile nel suo tribal in draft), "Azra Oddsmaker" (macchinosa per pescare, ma può generare buone combo di scarto. Ha un buon rapporto forza/costituzione/costo di mana), "Thrasher Brute" (classica carta da tribal per infliggere danni, si vede che è pensata per il multiplayer) e "Decorated Champion" (è un "Survivalista di Oran-Rief" per guerrieri, nel suo tribal diventa enorme).
"Rushblade Commander" - carta semplice, ma interessante per i "Warrior Tribal". Tornerà utile, anche per attacchi finali.
"Cheering Fanatic" - interessante per diminuire il costo di magie mirate, peccato che si attivi solo attaccando. Comunque potrà tornare utile.
"Inner Demon" - aura pump e mass removal per i non demoni. Nella sua semplicità, torna davvero riutilizzabile in draft (considerando anche che uno dei pochi mass removal presenti nell'edizione) e in Commander.
"Fumble" - stiamo giocando a Blood Bowl? Scherzi a parte, vediamo un buon rimbalzino per creature. Tra l novità, vediamo che si guadagna il controllo di auree ed equipaggiamenti assegnati. Possono esser benissimo riassegnati. E' davvero economica, la vedo versatile per svariati formati (soprattutto in multiplayer).
Rare & Rate Mitiche
Iniziamo le rare con una nuova tipologia di terre, ovvero le "Bond Lands". Si tratta di terre bicolore ideate appositamente per le partite in multiplayer, visto che entrano TAPpate se non si gioca contro almeno due avversari. Vediamo "Sea of Clouds", "Morphic Pool", "Luxury Suite", "Spire Garden" e "Bountiful Promenade". Se volete avviarvi al competitivo in multiplayer, sono la base per iniziare.
"Together Forever" - incantesimo weenie che permette di riciclare una creatura morta in questo turno. Nei deck di Commander che giocano con i segnalini, può tornare utile per generare piccole combo.
"Regna's Sanction" - stregoneria che potenzia le creature degli "amici", mentre TAPpa la maggior parte delle creature nei "nemici". Torna utile per l'attacco finale in multiplayer.
"Spellseeker" - vediamo un tutore per piccoli istantanei e stregonerie. Oltre a trovare spazio nei formati multiplayer, può tornare utile Legacy e Vintage. Può tornare utile per i deck combo, tenetela sott'occhio perché ha un potenziale pazzesco.
"Zndrsplt's Judgment" - stregoneria che permette di clonare le creature degli "amici", mentre fa rimbalzare le creature dei "nemici". In deck con dei ciccioni diventa devastante.
"Mindblade Render" - carta interessante per il "Warrior Tribal", che permette pescate di massa. Però attenzione, perché rischia di diventare dannoso con il passare del tempo. Utilizzatelo in criterio, sopratutto con magie che vi fanno guadagnare punti vita.
"Thrilling Encore" - un reanimator di massa, ma da giocare in risposta per reanimare tutte le creature morte in questo turno. Utilizzatela in risposta a un mass removal, magari lanciato dal vostro compagno di squadra. Torna utile anche in Commander.
"Virtus's Maneuver" - stregoneria che fa riprendere in mano una creatura nel cimitero agli "amici", mentre i "nemici" devono sacrificare una creatura. Torna utile per generare vantaggio.
"Bonus Round" - le magie che copiano non mi hanno mai fatto impazzire, ma questa torna utile in multiplayer. Si applica per tutto il turno, inoltre da il meglio di sé in combinazione con il compagno di squadra.
"Khorvath's Fury" - stregoneria che funge da ruota per gli "amici", mentre per i nemici funge da "sparo". La potete giocare per generare piccole combo.
"Stolen Strategy" - incantesimo per giocare magie aggiuntive, è appositamente pensato per il Commander.
"Generous Patron" - potenzia e fa pescare, torna utile nei deck dove si giocano ondate di segnalini +1/+1.
"Pir's Whim" - stregoneria che permette agli "amici" di rampare qualsiasi terra, mentre i "nemici" sono costretti a sacrificare un artefatto o un incantesimo. Anch'essa genera vantaggio in multiplayer.
"Archon of Valor's Reach" - un elicottero da controllo, che impedisce a tutti i giocatori di lanciare una categoria di magie. Non colpisce le creature, altrimenti sarebbe troppo squilibrata. Torna molto utile, anche nei formati extra-multiplayer. Potete sempre reanimarla, non ve lo dimenticate! Tenetela sott'occhio.
"Last One Standing" - tornano le carte randomiche! Questo è un mass removal, che però ne lascia in vita una sola. Provatela in multiplayer, vi divertirete a giocarla. Inoltre si lancia velocemente. 
"Sentinel Tower" - un artefatto che infligge danno in base al numero di istantanei e stregonerie giocate in questo turno. Sembra appositamente creata per i "Burn", "Storm" e tutte le sottocategorie. Peccato per le quattro mana, ma comunque tenetela sott'occhio che ha del potenziale.
"Victory Chimes" - una fonte di mana che si STAPpa anche nel turno degli avversari. Torna utile.
"Arcane Artisan" - iniziamo con le rare mitiche. Questa maga permette a un giocatore di creare copie delle creature esiliate con la sua abilità. In combo con il compagno di squadra permette di giocare ondate di ciccioni con facilità. Tuttavia bisogna proteggerla, perché se muore anche le copie fanno la stessa fine. E' indubbiamente originale.
"Archfiend of Despair" - un elicottero anti-life, che genera un circolo vizioso di punti vita perduti. Da giocare in multiplayer per vedere gli avversari annichiliti.
"Stunning Reversal" - vediamo una "Grazia dell'Angelo", ma che permette anche di pescare una nuova mano. Viene giustamente esiliata per non generare situazioni squilibrate. Torna decisamente utile su più fronti, sia per salvarsi dalla morte e sia per generare svariate combo. E' davvero interessante, tenetela sott'occhio.
"Najeela, the Blade-Blossom" - una spedinatrice per guerrieri, che genera ondate su ondate. La seconda abilità è devastante, ma richiede la combinazione WUBRG. Si vede che è una leggendaria pensata appositamente per il Commander e per il Tiny Leaders, visto che la seconda abilità la rende una perfetta comandante per i pentacolor. Torna utile sia nel "Warrior Tribal" e sia fuori il suo formato.
"Bramble Sovereign" - una spedinatrice di cloni, torna utile anche per il compagno di squadra. Da giocare in combo con ciccioni.
"Grothama, All-Devouring" - un ciccione davvero particolare. Si lancia davvero con poco, possiede una forza e costituzione decisamente interessante. Tuttavia si trasforma in uno pseudo mass-removal, quando muore fa pescare ondate di carte. E' decisamente versatile, ma potrebbe fare tutto e niente. Per fortuna è leggendario, come comandante potrebbe risultare interessante.
"Brighling" - all'improvviso appare una creature da "White Weenie" che si rifà allo stupendo "Multiforma". E' versatilissimo! Si potenzia, può diventare un buon difensore, fa guadagnare punti vita e sopratutto si rimbalza. Mi dispiace che non sia accessibile in Modern, che sarebbe stato interessante per far tornare in auge l'archetipo. Possiede anche un enorme effetto nostalgia...
"Arena Rector" - a proposito di nostalgia... Concludiamo le carte di Battlebond con un rettore che richiama al famosissimo "Rettore dell'Accademia", tuttavia tutora e mette in gioco un planeswalker. Nei formati multiplayer è potentissima, ma non escludo che possa esser presa in considerazione anche nei formati eterni. Vedetela così: avete un'altro tutore per beccare "Jace, lo Scultore di Menti"! Mica male, eh?!?
Conclusione
Ancora una volta la Wizard ci dimostra che vuole davvero proporre nuove tipologie di gioco, alternative al classico competitivo. Era ora che puntassero anche nei formati a squadre. Battlebond è un esperimento interessante, che sembra strutturato in maniera equilibrata. Se questo progetto avrà successo, vedremo sicuramente un prolungamento del soggetto. Magari un giorno arriveremo anche alla legalizzazione del Two-Headed Giant, da parte della Wizard. Per il resto, ci nuove carte che sono molto interessanti per il competitivo che torneranno utili e genereranno nuove meccaniche. Tuttavia, questa volta vedo le ristampe leggermente più succulenti delle carte proposte. Ma va bene così.
Divertitevi a draftare Battlebond, ma sopratutto sceglietevi un compagno di squadra fidato!
Per il resto, il prossimo mese sarà pieno d'impegni di Magic. Tuttavia farò di tutto per far uscire anche il nuovo appuntamento de "La Storia di Magic Siamo Noi", ovvero l'episodio di Mirrodin. Purtroppo il tempo è sempre limitato, senza dimenticare che Mirrodin è un'espansione decisamente complessa da raccontare. Ci sto lavorando piano piano, abbiate un po' di pazienza ;)
Detto questo, vi saluto... Ci si vede!

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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Il Doppio Post GW di Aprile e Maggio!

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Prima che GiocoMagazzino perda la tradizione di commentare (all'acqua di rosa) le news della Games Workshop, meglio ricorrere ai ripari. Visto che il post di Aprile è saltato, mentre Maggio sta finendo, meglio fare un riassuntone che raggruppa tutto (o quasi). Partiamo!
Iniziamo con Age of Sigmar. Questi due mesi sono stati dominati da un ritorni decisamente particolari. Gli Idoneth Deepkin si rifanno alle ai marinai degli Alti Elfi (come quelli apparsi in "Tempesta del Caos") e degli Elfi Oscuro (come i corsari). Questi Idoneth Deepkin sono predoni maledetti degli aelfici. Nascono nel mare e sfruttano mostri marini (sembrano usciti da "Pirati dei Caraibi"). Non si può dire che non siano originali. Vediamo:
Il Battletome degli Idoneth Deepkin. Come è descritto nel sito della GW, ci sono molte influenze con Slaanesh...
Namarti sono le truppe dell'esercito. Sono equipaggiati con armi bianche o con armi da tiro.
Il bello arriva con le cavalcature e con i mostri. Gli Akhelian Allopex e gli Akhelian Morrsarr Guard sono cavalieri dannatamente fighi, sembrano le cavalcature dei naga di "Warcraft 3".
Non vi basta? L'Akhelian Allopexè uno squalo cavalcato da balestrieri! Alla faccia di "Sharknado"... Ignoranza e potere insieme!
I mostroni si concludono con un nuovo modello pazzesco! L'Akhelian Leviadon è una tartaruga gigantesca cavalcata! Anzi... E' gargantuesco! Un modello decisamente pazzesco.
Torniamo con i modelli più elfici e leggiadri. L'Eidolon of Mathlannè in diretto contatto con le forze spirituali delle divinità. Può avere l'Aspetto del Mare e l'Aspetto della Tempesta. Sembra un Teclis in movimento.
Non possono mancare i mostroni cavalcati da eroi. Vediamo l'Akhelian King e Volturnos, High King of the Deep. Quei cavallucci marini mostruosi sembrano davvero le cavalcature di Slaanesh.
Vediamo quattro personaggi in un'unica immagine. Lotann Guardiano dei Libri Mastri dell'Anima, Isharann Soulscryer, Isharann Tidecaster e Isharann Soulrender. Apprezzo molto la fauna ittica che li ricorda, altrimenti sarebbero semplici elfi già visti.
Infine, gli Idoneth Deepkin si portano in battaglia l'Etheric Vortex Gloomtide Shipwreck. E' un relitto magico/fantasma, che spara pesci... Dico sul serio!
Presto in Age of Sigmar arriverà il nuovo regolamento. Ma ne parleremo a Giugno... Mentre in Warhammer 40000 continua a far uscire cose, ma con molta calma. Vediamo:
Il nuovo Codex dei Drukhari, con altre uscite annesse.
La Start Collecting dei Drukhari per iniziare a giocare.
Vengono riproposte tutte le uscite degli scorsi mesi, Arlecchini compresi.
Il Webway Gateè un portale degli Aeldari per teletrasportate le unità.
Per i Necron vengono riproposte la Tomb Blade e i Canoptek Wraiths.
Per i Deathwatch vediamo il Watch Captain Artemis, gli Intercessors e il Primaris Apothecary.
La Forgebane è una nuova scatola che contiene modelli dei Necron e degli Adeptus Mechanicus. Torna utile per iniziare a giocare.
Infine vediamo una nuova versione delle Citadel Combat Cards. Le originali erano del 1992... Si tratta di un giochino veloce per 2 giocatori, che dura ben 6 round. E' il classico scontro tra Space Marine e Chaos. Fateci un pensiero se cercate un filler a tema.
Per il resto degli Special Games, vediamo:
Finalmente anche il Caos viene riproposto per Blood Bowl. Personalmente non apprezzo molto i guerrieri del caos, che perdono le classiche armature fantasy. Invece, gli uomini bestia sono stupendi, sono stati rappresentati nei migliori dei modi. In ogni caso, è un gradito ritorno.
Per Lo Hobbit tornano i Nazgul Dol Guldur. Sono riproposti fedelmente, tutti i collezionisti devono possederli.
Per Warhammer Underworlds: Shadespire vengono proposti I Diavoli di Magore...
... e i Farstriders.
Per Necromunda vediamo la Casata Van Saar.
La Games Workshop sta tornando a produrre giochi da tavolo non più legati alle miniature. Gretchinz!è un gioco di Warhammer 4000 prodotto dalla Games Workshop e la Devir. Si tratta di una folle corsa tra caccole degli Orki, le macchine sono dei cartoni assemblabili. Purtroppo al Play non sono riuscito a provarlo, ma ha riscontrato abbastanza successo.
Infine, presto arriverà un nuovo gioco da tavolo su Il Signore degli Anelli. The Lord of the Rings Quest to Mount Doom segna il ritorno del brand per la GW.
E questo è tutto... I prossimi post torneranno mensilmente. E questo è tutto... Divertitevi, ci becchiamo alla prossima!

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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"Solo: A Star Wars Story" - E'"Solo" un Film di Star Wars 🤖👽 🌠

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L'ultimo mese ho saltato molti film geek, per fortuna sono riuscito a recuperarli in questi giorni. Nei prossimi giorni, vi racconterò cosa ne penso.... Tuttavia, per non fare la parte di quello che ha scoperto l'acqua calda, vi lascio delle impressioni veloci (non delle recensioni). Parto dall'ultimo film che ho visto, cioè "Solo: A Star Wars Story". Partiamo!
Senza fronzoli, vado subito al punti: credo fortemente che "Solo: A Star Wars Story" sia un buon film d'intrattenimento, ha qualche colpo di scena interessante e va bene così. Vedetelo per passare una serata spensierata al cinema (ma sono sicuro che lo avete già fatto). FINE.
Fossero così corti tutti i post!
Il discorso cambia decisamente quando lo si deve considerare per quello che è davvero, cioè: uno spin-off dell'universo di Star Wars. Togliendo tutte le questione di "flop" commerciale, argomento che non voglio trattare e che sto capendo sempre meno, credo fortemente che questo non sia un "film brutto". I film brutti (di Star Wars e non) sono altri... Anzi! Sono sempre più convinto che questo film intrattiene bene. Il problema è che percepisco svariati errori di fondo da parte della Disney in Star Wars:
- I film di Star Wars prima erano un grande evento, che si attendevano e si facevano desiderare. Oggi, invece, ci stiamo abituando.Tra un capitolo ufficiale e uno spin-off passa a malapena un anno. Non dandoci il tempo di smaltire l'hype, si rischia davvero di far perdere interesse al brand. Pensate che c'è gente che sta ancora discutendo su Episodio VIII!  Personalmente, tornerei alle serializzazioni passate... Evitando di correre troppo;
- La Disney vuole usare in Star Wars le stesse formule vincenti (di marketing e non) dei Marvel. Il problema è che non funziona, visto che i film di Star Wars hanno un ritmo tutto loro. Il MCU sono una cosa, Star Warsè tutt'altra;
- Va bene dare morali nei propri film, se si riesce a far pensare con l'intrattenimento ben venga. Ma anche le morali si devono calibrare bene. A ficcarle per forza, si rischia di fargli perdere di significato...
Il male pupazzoso
Senza poi dimenticare che "Solo" ha anche un problema di cambio di regia. Phil Lord & Chris Miller hanno uno stile davvero diverso rispetto a Ron Howard. Purtroppo si vede che è un taglia e incolla di diverse pellicole. Talvolta si corre tantissimo, all'impazzata e senza prendere fiato... In altri momenti sembra quasi tutto fermarsi. Non sto dicendo che questo sia la più grande pecca del film, tuttavia si nota il disagio che c'è stato durante le riprese. Purtroppo i cambi di regia portano sempre a piccole insoddisfazioni finali, raramente escono lavori che accontentano tutti al 100%.
Poi non avrebbe guastato qualche spiegazione in più in determinate scene. Volete un esempio? Andiamo in modalità spoiler.
SPOILER
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La presenza di Darth Maul è stata una sorpresa pazzesca... Anche ben gradita! Però poi mi sono venuti dei dubbi. Per un attimo ho pensato che questo film fosse ambientato prima de "La Minaccia Fantasma", tanto da chiedermi quanto fosse vecchio Ian Solo! E invece no... Darth Maul si è salvato, ed è tornato attivo. Questa cosa è spiegata in "Star Wars Rebels", ma io che non ho visto la serie come facevo a saperlo?
...
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FINE SPOILER
Oh comunque tanto di cappello a Donald Glover, che è un perfetto Lando Calrissian giovincello! Pierce Hawthorne in "Community" ci aveva visto bene XD
A fine pellicola, si può intuire che si continuerà a parlare del giovane Ian Solo. E' palese che vogliono creare una sotto-saga nella saga, con almeno un altro sequel. Personalmente non trovo la cosa negativa, tuttavia la devono giustificare. Non vorrei vedere un "Solo 2", ma un Ian Solo che manda avanti la sua storyline in altri film mi andrebbe benissimo. Ad esempio: faranno il film di Boba Fett e Obi-Wan Kenobi? Metteteci dentro Ian è sviluppatelo per bene!
Eh si! Il giovane Ian ricorda molto Stella Solitaria di "Balle Spaziali".
Questo è quanto, alla fine ho sparlato abbastanza. Nonostante alcuni problemi "ideologici", "Solo"è comunque un film che intrattiene. Ripeto: i suoi colpi li spara bene, ma le cartucce migliori le ha lasciate in tasca.

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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Elio e le Storie Tese - Tour d'Addio: il Racconto di un'Emozione!

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Negli ultimi mesi vi ho triturato le palle con Elio e le Storie Tese. Vi chiedo di avere un po' di pazienza, visto che ancora un paio di post (compreso questo) in programma. Lo scorso 14 Giugno 2018 sono stato a Roma per il concerto del Tour d'Addio di Elio e le Storie Tese. Ma questa non è la recensione di un evento, è il racconto di un'emozione!
Questo è stato il primo concerto di Elio e le Storie che ho assistito dal vivo. E' decisamente ironico che il mio primo concerto sia proprio uno degli ultimi del gruppo! Beffardo come gli Elii stessi...
Quando mi sono stati regalati i biglietti non potevo immaginare cosa avevo davanti... Arrivati al Parco della Musica ho scoperto di stare praticamente sotto il palco.

Sono riuscito a beccare Elio, Faso e Cesareo dietro questa vetrata. A pochi metri di distanza, ma con una sottile barriera trasparente a dividere tutto.
Una volta iniziato il concerto , sono rimasto freddo e razionale. Ho pensato: "E' tutto bellissimo! Ma ho visto ondate di registrazioni dei loro concerti... Non c'è nulla di nuovo di quello che già conosca..."
Questo mio pensiero stronzo è durato pochi minuti... L'inizio del concerto è stato un grande riscaldamento, per poi scatenarsi inenterrottamente per tre ore senza mai fermarsi! Rimanere impassibli è stato impossibili, subito è seguita un'ondata di emozioni.
Cantate a squarciagola, gente che balla, trenini chilometrici, risate sguagliate e momenti di commozione. Si è riso e si è pianto tanto...

38 anni di carriera sono stati commemorati egregiamente. Ogni canzone si è tramutata in un flusso di ricordi... Non vi nego che ho pensato più volte: "Ma perché questi smettono? Ancora spaccano di brutto!"
E' vero! Elio e compari ancora ce la fanno a suonare, la cosa pazzesca è che loro stessi si sono divertiti durante il concerto. Ridevano e sorridevano davvero, non era una circostanza... Tuttavia, la razionalità mi dice che è un bene che si stiano fermando. Non sono l'energie che mancano, ma sono le idee originali di un tempo che sono andate via. Bisogna sapersi mettere da parte e dare spazio alle nuove generazioni... E gli Elii lo hanno capito!

Il finale del concerto è stato un'esplosione di emozioni. La tripletta "Super Giovane"/"Tapparella"/"Arrivedorci"è stato qualcosa di unico, qualcosa che guadagna più valore se si conoscono Elio da una vita intera! Per questo alla fine del concerto sono corso sotto il palco. Ho urlato a squarcia gola: "Elio! Elio! Elio!"
Si è avvicinato per dare la mano a tutto il gruppo occasionale che si è creato. Li la gioia in gola mi è esplosa, le parole sono uscite da sole: "Elio... Grazie! Grazie per tutto questi anni... Per tutte l'emozioni, GRAZIE! Ti sarò eternamente grato!"
Gli occhi sono diventati rossi dall'emozione, Elio mi ha sorriso stringendomi ancora più forte la mano. Quel sorriso era vero, non era qualcosa di genuino. Poi ha detto qualcosa, ma per il troppo caos non ho totalmente capito... Poi è andato via, sono scoppiato in un pianto di gioia. Poi alcuni sconosciuti che erano li nel gruppo, mi hanno abbracciato. Poi sono seguite ondate di risa...
Questo è il degno riassunto di una carriera strepitosa. Di uno strano amore che vive da 38 anni! Per questo gli sarò eternamente grato, perché sono da trent'anni che mi fanno sentire così... In una costante emozione!
Per questo non smetterò mai di ringraziarli...
Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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La Storia di Magic Siamo Noi (37): Mirrodin!

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Lo so, vi ho fatto penare per questo nuovo appuntamento con "La Storia di Magic Siamo Noi". Le nuove uscite della Wizard e gli impegni personali hanno rubato davvero tanto tempo a questa rubrica. Senza dimenticare che l'appuntamento di oggi è davvero intenso, visto che stiamo parlando di un'espansione davvero particolare. Ma bando alle scuse, iniziamo questo nuovo viaggio nel "Secondo Ciclo degli Artefatti". Partiamo con Mirrodin!
Mirrodin venne rilasciato nel nell'Ottobre del 2003, mentre il suo prerelease avvenne nel Settembre 2003 (i partecipanti ricevettero una versione promo della "Spada di Kaldra"). Prima del rilascio, l'espansione ricevette pesanti critiche da parte dei fan. La motivazione? Molti fan sgradirono la nuova grafica inserita in Ottava Edizione per commemorare i primi dieci anni del gioco. In particolare, si discusse molto sulla nuova simbologia di mana e di TAP (che in quei set vennero ristampati con una colorazione grigia) e sul colore delle nuove carte artefatto (che passarono dal marrone al grigio, vennero inizialmente confuse con le carte bianche). I fan minacciarono di abbandonare il gioco in massa, iniziarono ondate di petizione per far tornare le vecchie grafiche. La Wizard rimase sui suoi passi, ma nell'espansioni successive ricolorano i simboli trasparenti e scurirono il grigio degli artefatti. Questione grafica a parte, subito dopo la pubblicazione, i fan dovettero ricredersi...
Mirrodin venne ideata per essere l'espansione capostipite del "Blocco Mirrodin". Vennero riprese le meccaniche legate agli artefatti, come avvenuto nel "Blocco di Urza", tuttavia si ampliarono in maniera diversa. Le novità inserite furono:
- Gli Equipaggiamenti (Equipment): un nuovo tipo di artefatto che viene assegnato alle creature, pagando ovviamente il costo di "Equipaggiamento". Questi artefatti potenziano la creatura equipaggiata, di fatti sul piano grafico sono rappresentati come armi o armature. All'epoca, gli equipaggiamenti ebbero un buon impatto. Tutt'oggi sono giocati, alcuni di essi sono tra le carte più potenti del gioco;
- Gli artefatti con i costi di mana d'attivazione colorati, che prima di Mirrodin erano solo incolore;
- Le Terre Artefatto: si tratta di terre che sono artefatti come tipi addizionali. In combinazione con "Affinità" divennero letali nel proprio archetipo, tanto che gli autori dovettero prendere delle precauzione (in alcuni casi, sono ancora oggi applicate).
Per le nuove abilità vennero inserite:
- Equipaggiare (Equip): "Equipaggiare [N] ([N]: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)". Abilità legata agli equipaggiamenti. Pagando un costo di "Equipaggiare" si assegna l'equipaggiamento alla creatura bersaglio che si controlla. Si può equipaggiare solo solo quando si potrebbe giocare una stregoneria (non è un'abilità istantanea);
- Affinità con gli Artefatti (Affinity): "Questa magia costa [1] in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli". L'abilità più sbilanciata della storia di Magic! Con l'abbondare di artefatti veloci e (sopratutto) delle Terre Artefatto, l'archetipo s'impose in tutti i meta dell'epoca. Di fatti si tratta di un deck aggro dalla velocità pazzesca, gli autori dovettero bandire molte carte e generare molte carte anti-artefatto per fermare e bilanciare l'archetipo. Nonostante tutto, oggi l'archetipico è ancora giocato (ovviamente ha ricevuto vari aggiornamenti con le carte recenti);
- Imprimere (Imprint): abilità innescata, che varia da carta a carta. Generalmente quando il permanente viene giocato, si esilia la carta richiesta. Imprimere permette di attivare l'abilità della carta. E' stata riposta nel "Blocco Cicatrici di Mirrodin";
- Intrecciare (Entwine): "Intrecciare [N] (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare)". Abilità legata alle magie con scelta multipla, pagando il costo di intrecciare evitiamo di scegliere;
- Vennero inserite meccaniche con i Segnalini Carica, inoltre in Mirrodin apparve per la prima volta il tipo di creatura Umano.
Dopo Flagello, gli autori di Magic decisero di espandere il multiverso esplorando piani diversi da Dominaria. In Mirrodin venne inserita una nuova storyline, con nuovi eroi ed avvenimenti.
Dopo l'Invasione, Karn è divenuto un planeswalker. Dopo vari viaggi, ha creato il piano artificiale di Argentum: un piano dove creature artificiali ed esseri viventi potessero coesistere in armonia. Qualche tempo dopo, ha inviato il Mirari per sondare la situazione su Dominaria. Al ritorno della sonda Karm ha deciso di tornare a viaggiare, ma prima ha trasformato il Mirari in Memnarch: un costrutto senziente. Lascia la gestione del piano a Memnarch, ma con il passare del tempo il nuovo custode impazzisce. Preso dalla brama di potere, impedisce l'entrata e l'uscita dal piano da parte degli altri Planeswalker. Modella il piano, facendolo diventare Mirrodin. Mirrodin è composto da quattro soli di mana: il bianco, il blu, il nero e il rosso. Il sole verde è assente.
Dopo alcuni scontri con i mostruosi livellatori, la cacciatrice elfica Glissa Sunseker decide d'investigare sui misteri di Mirrodin. L'elfa viene aiutata dal goblin Slobad, un'artefice che ha perduto la memoria, e il golem Bosh. Inizia un viaggio che li porterà direttamente da Memnarch...
Fatte le dovute premesse, passiamo all'analisi delle carte più interessanti dell'espansione. Iniziamo:
Ristampa
Iniziamo con le ristampe presenti in Mirrodin. Tra le comuni vediamo "Sfera Cromatica" (con l'abbondare di mana incolore, questo convertitore di mana/cantrip venne molto giocato. Ancora oggi è una carta d'obbligo nel "Tron" di Modern), "Arrestare" (utile per bloccare in draft), "Terrore" (prima ristampa del removal storico in un'espansione non set base), "Nullificare" (interessante per counterizzare nel blocco, ma torna sempre utile nelle side), "Distruggi Artefatto" (ristampa di lore, essenziale come removal da blocco) e "Soldato di Yotian" (nel draft fa combo con "Guanti Vulshok").
Tra le ristampe non comuni vediamo "Ornitottero" (ristampa d'obbligo, che nel blocco alimenta l'archetipo "Affinity"), "Gnomi della Bottiglia" (la ristampa li riportò in auge, entrando in svariati deck midrange dell'epoca), "Catodione", "Sangue di Drago" (inserita per le meccaniche con i segnalini), "Manipolatore Glaciale" (ristampa di storyline), "Atog" (altra ristampa d'obbligo, visto l'abbondare di artefatti. La ristampa l'ha reso accessibile in Modern), "Detonazione" (removal/sparo che torna utile in blocco), "Ouphe Bruno" (altra ristampa tematica per il blocco), "Muffa Insidiosa" (removal d'obbligo per l'edizione, oggi trova spazio in Commander) e "Pietre Animate".
"Triskelion" - grazie alla combo con "Vampiro di Mephidross", tornò in auge nei dei mindrange. Quella combo permette di distruggere tutte le creature, ricaricando di segnalini del "Triskelion". Nonostante oggi ci siano carta più preformanti, come "Balista Mobile" o "Errante Portaturbinanti", trova ancora spazio in determinati deck combo.
Ciclo a Colori Misti (e Simili)
Iniziamo i cicli inseriti a Mirrodin. I "Mana Myr" sono cinque creature Myr comuni che fungono da motori di mana per il rispettivo colore. Vediamo "Myr d'Oro", "Myr d'Argento", "Myr di Piombo", "Myr di Ferro" e "Myr di Rame".
I "Metal Golem" sono cinque golem comuni con abilità attivate del rispettivo colore. Vediamo "Golem di Titanio", "Golem di Cobalto", "Golem di Peltro", "Golem di Ematite" e "Golem di Malachite". Davvero nulla di speciale.
I "Replicanti" sono cinque creature artefatto comuni abbastanza particolari. Si lanciano con tre mana, possiedono un costo di attivazione e il tipo di creature tipico dei propri colori di appartenenza. Inoltre, quando vengono sacrificati hanno un effetto che varia da carta in carta. Vediamo "Replicante Soldato", "Replicante Mago", "Replicante Nim", "Replicante Goblin" e "Replicante Elfo". 
Ispirate dalla carta "Aeolipile", le "Bombarcane" sono cinque artefatti comuni che devono essere sacrificati per attivare il loro effetto. Il primo effetto è legato al colore d'appartenenza, mentre il secondo è una pescata. Vediamo "Bombarcana Solare" (carta da "Life", ancora oggi trova spazio in qualche side), "Bombarcana Eterea" (ha lo stesso effetto di "Controevocazione", trova ancora spazio in determinati deck di controllo), "Bombarcana Necrogena" (uno scartino), "Bombarcana di Pirite" (la miglior "Bombarcana", visto che ha uno "Shock" incorporato. Inizialmente trovò spazio nei mazzi "Burn", oggi la si vede in molti deck combo come finale. Un esempio è il "Lantern Control" o la vecchia versione del "Second Breakfast") e "Bombarcana della Vita" (trasforma la terra in una creatura). Sono molto versatili, anche la più scarsa può tornare utile in determinate situazioni.
Il ciclo delle "Common Etwin"è composto da cinque carte con "Intrecciare" comuni. Vediamo "Raggio Accecante", "Stretta del Sogno", "Lamento dei Nim", "Incitare alla Guerra" e "Viaggio della Scoperta".
Diamo un'occhiata a queste due carte speculari molto famose (specialmente la seconda). "Anziano Leonid"è una carta "Life" per gli artefatti, di fatti funziona come la "Guardiana dell'Anima". All'epoca venne giocato nelle side, oggi lo si vede molto raramente. Diverso è il discorso per "Discepolo della Volta"! Quando viene giocato un artefatto un avversario perde un punto vita... Quest'abilità semplice, ma letale, subito s'impose in molti archetipi. Nei primi "Affinity" divenne essenziale per torturare l'avversario, ma presto venne giocato in vari deck combo. Un esempio è il bannatissimo "Hulk Flash", che sacrificando la "Mole Proteiforme" riusciamo a prendere 4 copia del "Discepolo della Volta" e un'ondata di creature artefatto con costo di mana zero. Gli autori di Magic si videro costretti a bandire questa la carta nel formato "Blocco Mirrodin" e nell'Esteso dell'epoca. Oggi questi archetipi si sono evoluti o semplicemente cambiati, non dipendono più dal "Discepolo della Volta". Tuttavia, rimane sempre una carta dal potenziale pazzesco. Può sempre tornare utile, ogni tanto qualcuno lo ricaccia.
I "Talismani" sono cinque artefatti non comuni che producono mana dei colori amici, tuttavia infliggono danni come le "Pain Lands". Vediamo "Talismano del Progresso", "Talismano del Dominio", "Talismano dell'Indulgenza", "Talismano dell'Impulso" e "Talismano dell'Unità". Nonostante il danno, hanno avuto abbastanza successo tra i giocatori. Oggi le si giocano in Commander, ma ogni tanto escono fuori anche in qualche control da Modern. Molti giocatori vorrebbero nuovi talismani che producono colori nemici, ma la Wizard ancora non le ha proposte.
I "Frammenti" sono cinque artefatti che si possono attivare spendendo tre mana generiche o un mana del colore specifico. Vediamo "Frammeto di Perla", "Frammento di Cristallo", "Frammento di Scheletro", "Frammento di Granito" e "Frammento di Durame".
Gli "Slith" sono cinque creature che se infliggono danno all'avversario si potenziano con un segnalino +1/+1. Inoltre, possiedono abilità tipiche del colore d'appartenenza. Vediamo "Dominatore Slith", "Ramingo Slith", "Rubasangue Slith", "Calcafuoco Slith" (l'unico concretamente giocato nel competitivo, per la precisione nei "Red Deck Wins" dell'epoca) e "Predatore Slith".
Le "Torri" sono quattro artefatti dagli effetti interessanti, tuttavia il loro costo di attivazione è di otto mana (un costo decisamente alto). Vediamo "Torre della Fortuna" (per pescare quattro carte), "Torre dei Sussurri" (macina otto carte), "Torre degli Eoni" (per guadagnare dieci punti vita) e "Torre dei Campioni" (per potenziare una creatura). Trovano spazio in Commander.
Concludiamo i cicli con le "Rare Color Artifacts". Si tratta di artefatti rari che si attivano con mana colorato del rispettivo colore. Vediamo "Stendardo del Sole Leonid" (un pump di massa per "White Weenie", ricorda "Grido di Battaglia di Gerrard"), "Bastone di Proteo" (artefatto che agisce come "Polimorfismo"), "Altare delle Ombre" (un removal e acceleratore di mana decisamente pesanti), "Bosh, Golem di Ferro" (uno dei protagonisti del blocco, è un buon ciccione che fa danni sacrificando artefatti. Ha ricevuto molte ristampe) e "Radeogroviglio" (aggiunge mana per ogni creatura giocata, da giocare con sciami e simili). Sono carte abbastanza utili, specialmente per il Commander.
Bianco
Tra le comuni bianche vi segnalo "Domoguardia Leonid" (tra le comuni del blocco, questa è la migliore dell'archetipi "Equipment". E' versatile per attaccare e difendere), "Razor Barrier" (buon carta da prevenzione, utile in blocco per salvare le creature dai danni degli artefatti), "Atterrire" (usata nelle side dell'epoca per bloccava un attacco del "Colosso di Darksteel") e "Sfera della Purezza" (funge come le "Sfere" di Odissea, tuttavia previene solo un danno dagli artefatti).
"Dare l'Allarme" - la comune bianca del set più famosa, nonché una delle più usate. Fu il primo spedinatore ad essere economico e rapido. All'epoca i "White Weenie" apprezzarono la carta, oggi la si vede nei "Token" o in alcuni deck di Pauper. Ha ispirato molte carte del genere.
Tra le non comuni bianche vediamo "Solcacielo Leonid" (all'epoca era una bomba evasiva per il "White Weenie, oggi, nonostante le molte ristampe, non è più presa in considerazione), "Armaiolo di Taj-Nar" (nonostante la pesantezza, è un buon tutore per equipaggiamenti. Ha ricevuto molte ristampe, è giocato in Commander), "Armaiolo di Taj-Nar" (una creatura pump per i deck con molti equipaggiamenti o aure) e "Ruggito del Kha" (un pump per i "Weenie" dell'epoca).
"Tempesta di Luce" - la ristampa funzionale di "Tranquillità", ma istantanea. Torna sempre utile nelle side, specialmente contro i deck "Auras", ha sostituito la sua versione originale.
"Pacificatore Lossodonte" - iniziamo le rare bianche con una creatura grassa e veloce, ma purtroppo ingiocabile. Il giocatore con meno punti vita guadagna il controllo del lossodonte... Capite il problema? Una creatura così aggressiva inevitabilmente farà abbassare i punti ferita dell'avversario... Inevitabilmente passerà all'avversario. Perché devo fare regali all'avversario? Insomma, è una chiavica! Non è mai stata giocata...
"Giustiziere Lossodonte" - soldato che si potenzia all'impazzata nell'archetipo degli equipaggiamenti. All'epoca venne giocata nell'"Equipment" dello Standard, oggi lo si vede nell'archetipo di Commander.
"Angelo Luminoso" - un angelo spedinatore di piccoli volanti, ricorda "Forza della Vegetazione". Visto il suo costo di mana, è giocata solo in Commander.
"Plasmametallo Auriok" - carta essenziale per l'archetipo "Equipment", visto che abbassa il costo di equipaggiamento e potenzia i soldati e i cavalieri (creature tipiche dell'archetipo). Oggi è molto giocato in Commander. Nell'edizione italiana c'è un errore, viene segnato che gli equipaggiamenti costo un mana generico in meno. Ovviamente è un errore, vi ricordo che per i testi delle carte viene sempre (e solo) presa in considerazione la versione inglese della carta.
"Abuna Leonid" - creatura pazzesca che protegge gli artefatti, è una versione alternativa della carta "Guardia della Fontana". Venne giocato in molte side dell'epoca, specialmente nel "Tooth and Nail". Oggi è una carta essenziale in Commander. E' stata ristampata in Archenemy.
"Onda Solare" - mass removal che ci fa decidere che tipo di creature distruggere. Non è niente d'eccezionale, ci sono mass removal bianchi migliori.
"Regola della Legge" - ristampa funzionale di "Laboratorio Arcano", viene giocata nelle side dei deck control. E' stata giocata come non comune in Decima Edizione.
"Seconda Alba" - concludiamo con una carta essenziale per molti deck combo. Questo reanimator di massa per permanenti è stata giocata in molti deck combo. Ricordiamo il "Second Breakfast", "Eggs", "Krark-Clan Combo" e così via dicendo. Per evitare combo impossibili da fermare, purtroppo, è stata bandita in Modern. La si vede in Commander.
Blu
Iniziamo con le comuni blu. Vediamo "Famiglio Neuraco" (creatura che da vantaggio carte nei deck artefatto, può tornare utile anche per alimentare il cimitero), "Prepotenza" (counter per i deck artefatto), "Sfera di Inerzia" (pseudo-removal da draft, è stato ristampato in Conspiracy - Take the Crown) e "Regredire" (un "Boomerang" appesantito, è stato ristampato in Ascesa degli Eldrazi).
"Aerocustode Fosco" - creatura famosa con "Affinità", visto che si tratta di un volante davvero rapido. Oggi è uscito dall'archetipo, ma lo si vede ancora in Pauper.
"Scagliapensiero" - peschino essenziale nei deck "Affinity". Nonostante si finisce per lanciarlo con un mana, non è ritenuta squilibrato. Il motivo? Semplicemente perché fa pescare due carte. Un numero che da vantaggio carte, ma non è genera situazioni ingestibili. Se avessero fatto lo stesso con "Traversata Sfarzosa", oggi non sarebbe bandita. In ogni caso, questo peschino ha ricevuto molte ristampe. Ottima davvero.
Tra le non comuni blu iniziamo con tre carte da supporto per il Commander. Vediamo "Affermare l'Autorità" (counter con "Affinità" che ricorda "Dissipare"), "Fabbricare" (la versione non squilibrata di "Riparatrice", ha ricevuto molte ristampe) e "Spadroneggiare" (un "Controlla Creatura" per creature artefatto).
"Sete di Conoscenza" - una delle carte più famose del set, si tratta di un peschino per artefatti. Pescare tre carte con tre mana è eccezionale, lo scarto è accettabile. Viene giocato in molti deck combo, torna semplice utile. Ha ricevuto molte ristampe.
"Tessifato" - iniziamo le rare blu con una carta che permette di far saltare alcune fasi all'avversario. E' giocata in Commander, specialmente nei deck con "Azami, Signora delle Pergamene" come generale.
"Augure del Lumengrid" - una creatura peschino da combo, tuttavia nono è mai stato concretamente giocato in competitivo.
"Elementale di Mercurio" - una creatura elementale che copia le abilità di qualsiasi creatura. Non è mai stato concretamente giocato.
"Arcimago Vedalken" - per pescare nei deck con molti artefatti, torna utile in Commander.
"Prole Stellare" - all'epoca era il ciccione per eccellenza per il deck "Affinity". Oggi si preferisce giocare carte più veloci, tuttavia può tornare utile in Commander. E' stato ristampato in Planechase.
"Destino Comune" - carta che permette di esiliare le proprie carte per poterle giocare a parte. Venne giocato nelle prime versioni dello "Show and Tell", oggi è caduta in disuso.
"Cascata Temporale" - una ruota pesantissima, non è mai stata concretamente giocata.
"Marcia delle Macchine" - ristampa funzionale, anche se leggermente peggiorata, di "Canzone di Titania". Oltre a rendere gli artefatti delle creature, all'epoca venne giocata per distruggere le terre artefatto. Fece nascere l'archetipo "UBR March", oggi lo si vede nel "Restore Balance". E' ristampata in Decima Edizione.
Nero
Iniziamo con le comuni nere. Vediamo "Fustigatore Nim", "Urlatore Nim" (i nim sono zombie che si potenziano in base agli artefatti che si controllano), "Sciacalla Moriok" (uno "Scavatombe" per creature artefatto) e "Onde Radioattive" (un removal da draft).
"Demonietto della Ciminiera" - questa carta fa davvero schifo. Perché ve la mostro? Perché è considerata dalla community di gioco una delle carte peggiori del gioco! Bel primato, eh?!
"Spirito Struggente" - la versione migliorata di "Risucchia Vita". Venne giocato nei "Mono Black Control" come finali, specialmente in combo con "Scrigni della Cabala". Oggi trova spazio in Commander. Ha ricevuto un'ondata di ristampe.
"Strappa-Mente" - una delle carte più famose del set, si tratta di un buono scartino. Uscito dallo standard, con l'avanzare del tempo, è stato sempre più utilizzato nei deck low budget. Non a caso è molto giocata in Pauper.
"Tradimento della Carne"è un removal che può fungere anche da riciclo per la creatura. Ha ricevuto una ristampa nell'edizione Pegasus. "Errante Nim"è un classico nim, ma si può rigenerare.
"Baratto di Sangue" - un removal per multiplayer, viene molto giocato in Commander. Ha ricevuto molte ristampe.
"Mietitore di Scorie" - iniziamo le rare nere con una creatura da "Suicide Black". Una volta uscita dallo standard non è stata mai più giocato in competitivo.
"Divoratore Nim" - un nim che si rianima come "Ombra Infernale". Non è mai stato giocato in competitivo.
"Vermicolo" - creatura atipica per il colore nero, che si pompa giocando artefatti. Non è mai stato giocato nel competitivo.
"Demone Saccheggiatore" - demone elicottero che fa "Terrore" di massa, ma solo se lo giochiamo dalla nostra mano. E' molto giocata in Commander, che da il meglio di sé.
"Ricordo Macabro" - tutore che si può riciclare dal cimitero. Inoltre fa perdere punti vita a tutti i giocatori che hanno giocato la stessa carta tutorata. La seconda abilità è da mirror match. All'epoca è stato molto giocato nelle varianti del "Madness" e nel "Mono Black Control". Oggi lo si vede pochissimo, ma la reputo utile in Commander. Comunque la possiamo riciclare facilmente!
"Nebbie Necrogene" - incantesimo che costringe a scartare una carte nel mantenimento di ogni giocatore. E' giocata nell'archetipo "Black Discard".
"Promessa di Potere" - peschino e spedinatore pesante. All'epoca venne giocato nel "Mono Black Control", oggi la si vede in Commander. E' stato ristampato in Commander 2014.
"Bottino della Volta" - tutore che si è rivalutato con il tempo, tanto da essere giocato in molti deck di Legacy. Ricordiamo il "Charbelcher", "Reanimator", "Ad Nauseam" e altre varianti minori. E' un'ottima carta per i deck combo, poi sono felice quando vengono rivalutate carte inizialmente non capite.
Rosso
"Goblin Scagliapunte" - infligge danno in base alla forza, in blocco da combo con "Martello da Guerra Lossodonte".
"Sciamano di Krark-Clan" - carta abbastanza famosa, visto che è giocata in molte side del Pauper. Ovviamente nell'archetipo "Affinity".
"Scarica Elettrostatica" - un removal anti-creature artefatto, ogni tanto riesce fuori se c'è l'avanzare degli "Affinity".
"Canzone Ribollente" - altra carta storica del set, si tratta del secondo acceleratore di mana istantaneo più potente di sempre (prima c'è "Rito Oscuro"). Essendo la base degli "Storm", è bandita in Modern per evitare situazioni sbilanciate. In Legacy lo si gioca nel "Belcher" e nello "Sneak Attack". Ha ricevuto molte ristampe.
"Pioggia di Metallo Fuso" - altra carta storica del set. Si tratta di una "Pioggia di Pietre" migliorata, che infligge anche due danni se si distrugge una terra non base. Questa caratterista la rende la side perfetta per qualsiasi deck rosso, visto che fa danno e controlla facendo opposizione. E' semplice, ma perfetta! E' stata ristampata in Modern Masters 2017.
Tra le non comuni rosse vediamo "Ogre Ruggifauce" (è un ciccione da draft, che funge anche da removal), "Forgia Armatura" (per generare segnalini con il sacrificio di un artefatto), "Prendere le Redini" (un ruba creatura, con removal incluso. E' stata ristampata in Commander 2016) e "Lealtà Frammentata" (un ruba-creatura temporaneo).
"Esplosione a Frammentazione" - altro sparo molto famoso dell'edizione, visto che infligge cinque danni al costo di due mana e il sacrificio di un artefatto. Inizialmente venne giocato negli "Affinity", ma ha trovato spazio anche in altri archetipi. Adesso non è la prima scelta, ma comunque è una carta sempre utile!
"Signora della Guerra Vulshok" - iniziamo le rare rosse con una guardia che prende il controllo (temporaneamente) il controllo degli equipaggiamenti. Non è mai stata giocata in competitivo.
"Elementale della Guerra" - creatura tipica da deck aggressivi rossi, che si potenzia sempre più. Nonostante sia fragile, all'epoca venne giocata nel "Red Deck Wins". Oggi è caduta in disuso.
"Megatog" - la versione grassa del normale "Atog". All'epoca venne giocato nel "Big Red" e nel "Combo Ironworks". Oggi non viene più giocato, addirittura qualche burlone lo ha inserito di side del "Belcher" senza nessun motivo.
"Arcopode" - creatura abbastanza giocata all'epoca. Nonostante il costo di esiliare dieci carte, quello "Shock" incorporato ha fatto gola tutti. E' passato in molti archetipi. Ricordiamo il "Big Red", "Ponza", "Dragon Stompy" e il "R/G Beats". L'ultimo deck che l'ha giocato è stato il "RUG Pod".
"Confusione nei Ranghi" - carta caotica, che scambia il bersaglio dei permanenti. Qualche deck l'ha pure giocato, ma solo di side. Troppo casuale!
"Bombardamento Furioso" - carta randomica, che va con il lancio di monetine. Gli effetti sono interessanti, ma troppo casuali. In questo periodo sta tornando di moda, il merito è dell'espansione di Battlebond.
"Isteria di Massa" - incantesimo che dona "Rapidità" a tutte le creature, proprio come "Situazioni Favorevoli". All'epoca venne giocata nel deck "Angry Hermit", tuttavia è caduto in disuso. Purtroppo dona vantaggio anche agli avversari.
"Da Rottami a Tesoro" - un reanimator per artefatti, che richiede un sacrificio. E' sulla falsa riga di "Riparatrice", ma non risulta squilibrata. E' giocata in Commander, è stata ristampata in Commander 2016.
Verde
Tra le comuni verdi vediamo "Giuntatore Viridiano" (elfo che aggiunge mana in base alla sua forza, è stata giocata in qualche Commander), "Assalto del Predatore" (un pump basilare, è stato ristampato nell'edizione Pegaus), "Smontare" (un removal anti-artefatto che aggiunge mana, è stato giocato in qualche side) e "Ridurre in Polvere" (come il removal precedente, ma per gli equipaggiamenti).
"Una Dozzina di Occhi" - uno spedinatore con "Intrecciare", è stato ristampato in Commander 2013.
"Sciamana Viridiana" - ristampa funzionale dello storico "Orango di Uktabi", ma in versione elfo. Essenziale nel blocco, è stato giocato in molte side. Oggi è sostituita dalla "Saggia delle Rivendicazioni" (che è più versatili). Ha ricevuto molte ristampe.
"Premonizione Silvana" - altra carta storica del set, visto che si tratta del miglior tutore per terre. Di fatti non si limita a prendere terre base, ma prende qualsiasi tipo. E' giocato in qualsiasi tipo di deck che ha bisogno di terre particolari. Un esempio è proprio il "Tron". Ha ricevuto varie ristampe. Stupenda!
"Wurm delle Scorie Corazzato" - iniziamo le rare verdi con un ciccione da draft. Il "Distruttore Corazzato"è una versione alternativa di questa carta. Niente di speciale.
"Alveare Vivente" - un ciccione che spedina di brutto. Nello Standard era giocato nel deck "Elemental Bidding", ora lo si vede in Commander.
"Lumaca della Forgia" - carta pazzesca per il blocco, visto che si tratta de "L'Abisso" per gli artefatti. Ha un buon costo di mana e una buon rapporto forza e costituzione. Nello Standard e T2 dell'epoca fece faville, oggi è caduto in disuso. Andrebbe rivalutata, specialmente in Commander.
"Glissa Sunseeker" - la protagonista del blocco rappresentata in carta. Ha un modo particolare per distruggere gli artefatti, bisogna bilanciarlo bene. All'epoca venne abbastanza giocato, raramente provano a ricacciarla in Modern. In Commander ha abbastanza spazio.
"Asceta Troll" - altra carta storica del set, che fece faville all'epoca. E' veloce, ha un buon rapporto mana/forza/costituzione, si rigenera e ha "Anti-Malocchio". All'epoca era pazzesca per i deck aggressivi e midrange lo giocarono in massa, inoltre lo potenziavano con "Spada di Fuoco e Ghiaccio" e "Jitte d'Umezawa". Con il passare del tempo il suo moderne è calato, semplicemente è stato sostituito da carte più potenti (come "Thrun, l'Ultimo Troll"). Ogni tanto ritorna in Commander e in qualche deck di Modern, ma è una rarità. Ha ricevuto svariate ristampe.
"Vorrac Zamparame" - un potenziale ciccione, tuttavia non è mai stato concretamente giocato.
"Zanne e Unghie" - concludiamo le rare vedi con una carta storica del set, talmente potente d'aver generato un omonimo archetipo. Spendendo due mana aggiuntive riusciamo a tutorarci due ciccioni e giocarli. Insomma, ci siamo divertiti a giocare i peggio lardosi... Iniziando dal "Colosso di Darksteel", per concludere con "Emrakul, lo Strazio Eterno" (ma senza turno aggiuntivo). E' ancora molto giocata, inoltre è stata ristampata in Modern Masters. Stupenda!
Artefatto
Iniziamo con gli artefatti comuni. Vediamo "Scimitarra Leonid" (l'equipaggiamento più semplice, ma all'epoca utilizzato), "Guanti Vulshok" (in draft fanno combo con "Soldato di Yotian"), "Chiave Galvanica" (una "Chiave Voltaica" non squilibrata) e "Adattatore Myr" (myr per il deck equipaggiamenti, da utilizzare solo in draft).
"Scaglia di Chiss-Goria" e "Dente di Chiss-Goria" sono due artefatti con "Affinità". Il primo è per la difesa della creatura di turno, il secondo è per potenziarle in attacco. Per un periodo, "Scaglia di Chiss-Goria"è stata giocata negli "Affinity" da Modern per difendere le creature da carte come "Frustata Infuocata".
"Arco Lungo Viridiano" - equipaggiamento che ti rende uno "Stregone Errante". E' giocato nelle side di Pauper per spaccare le piccole creature. Torna utile!
"Spaccaossa" - l'equipaggiamento più utile di sempre, visto che è rapido e potenzia con tanta ignoranza! All'epoca essenziale nel suo archetipo equipaggiamenti, oggi è abusata in molti deck di Pauper. Semplice, ma efficace!
"Vasca delle Saldature" - artefatto a costo zero, che con un sacrificio rigenera un altro artefatto. Torna sempre utile nell'"Affinity", anche se alcune liste non lo giocano. Dipende dal meta di turno, in ogni caso è utilissima.
"Ranella" - altra carta famosa del set, si tratta di una creatura con "Affinità" che giocheremo facilmente a zero mana. Fino a qualche tempo da si vedeva ancora nel suo archetipo di Modern, adesso si preferisce altro. La si vede ancora in Pauper. Ha ricevuto svariate ristampe.
"Oppressore Myr" - lo stesso discorso della ranocchia di sopra, ma in versione grassa. Oggi non la si vede più nell'archetipo di Modern, ma in Pauper regna ancora. Ha ricevuto svariate ristampe.
Iniziamo con gli artefatti non comuni. Vediamo "Lama-trappola Leonid" (un piccolo mass removal a sorpresa, ha ricevuto svariate ristampe), "Goccia di Sole" (la versione artefatto di "Artefatto Vivente", viene giocato in molte side di Modern), "Generatore di Pesti" (spedinatore giocato in Commander per piccole combo, è stato ristampato in Planechase), "Ariete Ruggispora" (creatura da drafr anti-equipaggiamento), "Maschera Lungoveggente" (per pescare in Commander, ha ricevuto svariate ristampe), "Corona di Mentetempesta" (una carta che ti fa pescare se la mano è vuota, altrimenti perdi 1 punto vita), "Serbatoio di Siero" (artefatto che interagisce con i segnalini carica, è stato ristampato in Planechase), "Santuario del Sinodo" ("Rifugio Sicuro" versione artefatto, è stato ristampato in Archenemy), "Prigione del Pensiero" (un artefatto con "Imprimere" che può infliggere svariati danni), "Scudo del Lamento" (artefatto da prevenzione), "Stilo di Tel-Jilad" (salva i permanenti mandandoli in fondo al grimorio) e "Artigli Raschianti" (all'epoca molto giocato contro i cimitero, poi è uscito di meglio).
Per gli equipaggiamenti vediamo "Pirostrillo" (dona "Doppio Attacco", lo si vede in Commander da assegnarlo al generale, ha ricevuto svariate ristampe), "Guanti di Pelle di Golem" (interessante per l'archetipo con gli equipaggiamenti, in Commander lo giocano nel "Voltron"), "Maschera della Memoria" (equipaggiamento peschino, veniva giocato nel "Death and Taxes". Ha ricevuto svariate ristampe), "Lama della Banshee" (equipaggiamento che si potenzia sempre pià, torna utile utile nel "Voltron") e "Mazza di Necroferro" (equipaggiamento che rende la creatura una "Coccatrice").
"Condotto di Potere" - artefatto che interagisce con i segnalini, fa una combo interessante con "Decreto del Silenzio" (che counterizza tutto e sempre).
"Myr da Riporto" - altra creatura storica del set, visto che è giocata per generare svariate combo (talvolta anche infinite). Ha ricevuto molte di ristampe, torna sempre utile.
"Martello da Guerra Lossodonte" - altro equipaggiamento molto famoso del set, visto che ricorda molto "Mantello di Armadillo". Utile per picchiare e per guadagnare punti vita, con il tempo è diventato molto utile in Commander. Continua a ricevere ondate di ristampe, che variano tra il non comune e il raro.
"Schinieri dei Fulmini" - altro equipaggiamento storico del set, apprezzato perché dona "Velo" e "Rapidità" equipaggiandolo con zero mana. In Esteso e Commander è stata abbastanza giocata, ma il meglio lo da in Commander. E' ottima per proteggere il generale e farlo attaccare immediatamente. Gli "Stivali Piedelesto" sono la sua versione migliorata, tuttavia non fanno abbassare l'utilizzo degli schinieri. Ha ricevuto molte ristampe.
"Scettro Isocrono" - carta storica del set, nonché una delle più potenti e versatili della storia di Magic stesso. Il suo "Imprimere" permette di copiare e ricopiare l'istantaneo di costo di mana due o meno impresso... Praticamente tutti le magie più versatili di Magici! Divertitevi a copiare "Contromagia", "Fulmine", "Da Spade a Spighe!" o (meglio ancora) "Canto di Orim". Pensate che "Stretta di Krosa"è stata creata proprio per bloccare le combo con lo scettro! E' stato giocato e abusato in molti archetipi, ogni tanto ritorna in Modern e Legacy. In Commander è sempre una garanzia. Ha ricevuto molte ristampe di lusso. Magnifica!
"Spada di Kaldra" - la versione promo venne regalata ai partecipanti del prerelease. I "pezzi di Kaldra" sono tre potenti equipaggiamenti che permettono di evocare Kaldra, un leggendario Avatar del piano di Mirrodin. In ogni espansione fecero uscire un pezzo del set. La spada potenzia di brutto la creatura, inoltre fa esiliare la creatura danneggiata. All'epoca venne snobbata, insieme al resto dei pezzi, ma in Commander ha trovato il suo spazio.
"Livellatore" - giocare un lardoso 10/10 con cinque mana è indubbiamente ottimo, peccato che ha un malus pazzesco... Esilia "solo" il grimorio del suo proprietario! Eppure c'è un deck che lo giocava come ultima change, il folle "Insanity" dell'epoca. Per il resto, non è mai stato più giocato in competitivo.
"Controllore della Griglia" - si tratta di un "Golem d'Argento" potenziato, venne giocato nel "Mono Black Control" dello Standard dell'epoca. Con l'abbondare di magie, creature così diventano utili. In un certo senso, è come se eliminasse il malus. Tuttavia, con il passare del tempo è caduta in disuso.
"Myr di Magnetite" - nei primi "Affinity" venne giocato come finale, visto che diventa abbastanza grande. L'archetipo non lo gioca più, ma lo si vede ancora in Commander. Ha ricevuto varie ristampe.
"Pentavo" - sulla falsa riga del "Tetravus", questo spedinatore da combo venne giocato in vari deck dell'epoca. In Modern è stato giocato nel'"Architect Control", ma l'archetipo non è durato. Continua ad esser giocato in Commander, inoltre ha ricevuto molte ristampe.
"Dragone Meccanico" - delle creature "meccaniche", creature artefatto che perdono segnalini +1/+1 se attaccano o bloccano, è di certo il migliore. E' un elicottero evasivo, inoltre si può ricaricare da solo. All'epoca venne giocato nel "Tinker", poi è caduta in disuso. In draft rimane un ottimo elicottero.
"Replicatore" - altra carta molto famosa del set, ma che è stata rivalutata con il passare del tempo. Si tratta un polimorfo che esilia e copia le caratteristiche base della creatura bersagliata. Sostanzialmente è un removal che si potenzia. All'epoca non venne notata per "colpa" delle sei mana, ma con il tempo è stata rivalutata nei formati eterni. E' giocata nel "Workshop", nel "Forgemaster" e nel "Colorless Eldrazi". Inoltre in Commander è d'obbligo. Ha ricevuto svariate ristampe.
"Simulacro Solenne" - altra carta storica del set, nonché una delle più versatili della storia di Magic. Si tratta di della carta ideata dal giocatore Jens Thoren dopo aver vinto il Magic Invitational Tournament 2002/2003. All'epoca venne giocata in molti midrange (magari in combo con "Frana Astrale"), oggi la si vede in Commander o in qualche "Monoblue Tron" da Modern. Ha ricevuto molte ristampe. E' un'ottima carta.
"Angelo di Platino" - altra carta storica del set, visto che è una delle poche carte che permette di non perdere la partita e di non farla vincere agli avversari. Il suo potere pazzesco l'ha fatta giocare in molti formati, partendo dal "MUD" di Legacy fino a finire al "Monoblue Tron" di Modern. Anche in Commander è pazzesca. Ha ricevuto molte ristampe, tanto da diventare rara mitica.
"Urna di Lampidotteri" - artefatto che abbonda ondate di mana nei deck artefatti. E' stato rivalutato con il cambio delle regole, lo si vede in Commander. E' stato ristampato in Commander 2016.
"Piastra Empirea" - equipaggiamento che ha lo stesso effetto di "Maro". Nello Standard dell'epoca venne giocato, oggi lo si vede in Commander. E' stato ristampato in Commander 2016.
"Cancello per l'Etere" - artefatto che permette a tutti i giocatori di giocare la prima carta del grimorio a tutti i giocatori. Nonostante il potenziale, non si è mai visto in competitivo.
"Strangolatore Portasventura" - la classica carta da tortura, che all'epoca venne giocato nei deck aggressivi come finale.
"Pollice di Krark" - Krark era un leggendario goblin di Mirrodin, nel piano è venerato dai suoi simili. Il suo pollice è considerata una reliquia mistica, che porta fortuna! Di fatti rende i deck con il lancio di monetine più stabili e meno randomici. Capite che è stata giocata solo nel for fun, ma recentemente è tornata in auge. Il motivo? L'uscita di Battlebondsi sono rivalutare tutte queste carte pazze. Inoltre, in Unstable ha ricevuto una parodia. Si tratta della folle "Krark's Other Thumb"!
"Pendolo del Bugiardo" - carta che fa pescare solo se vengono indovinate le carte che si hanno in mano. Venne giocato nell'"U/W Control" dello Standard, poi è caduta in disuso.
"Bobine di Fulmini" - per generare ondate di creature aggressive, non è nulla di speciale. E' stata ristampate nell'edizione Pegasus.
"Incubatrice Myr" - spedinatore di massa, all'epoca essenziale nel "KCI" e nell'"Ironworks". Oggi lo si vede in Commnader.
"Frusta dell'Incubo" - un equipaggiamento da "Mono Black". Lo si gioca in Commnader.
"Falce del Corruttore" - un'equipaggiamento bomba da "Reanimator". E' molto giocato in Commander, che da il meglio di sé.
"Forgia dell'Anima" - altro spedinatore che sembra appositamente ideato per il Commander. Di fatti va forte in quel formato.
"Spirale Tessimagie" - è un artefatto perfetto da "Storm", tuttavia non è mai stata presa in considerazione nell'archetipo.
"Setacciatempo" - artefatto che aggiunge turni extra, ma macinando il deck dei giocatori. Qualcuno la provò "Belcher", ma poi è stato messo da parte.
"Spaccamondo" - equipaggiamento che funge da mass removal. E' talmente distruttivo che si è giocato poco. E' Stato ristampato in Magic 2012.
"Acciaio da Scolpire" - artefatto che diventa una copia degli altri artefatti, proprio come "Copia Artefatto". Non ha ricevuto mai un vero utilizzo in meta, ma ha potenziale per svariate combo. Diverso è il discorso in Commander, che torna utile per copiare gli artefatti in monocopia. Ha ricevuto un paio di ristampe.
"Globo Mesmerico" - artefatto per i deck di macina. All'epoca era giocato nell'archetipo "Orb Control", oggi lo si vede nel classico "U/B Mill". Torna sempre utile!
"Fontana di Mercurio" - artefatto che fa opposizione bloccando le terre avversarie. Non è mai stata giocata in competitivo.
"Occhio della Mente" - uno dei migliori artefatti peschini da Commander. E' essenziale per il formato. Ha ricevuto un paio di ristampe di lusso.
"Sonda Psicogena" - artefatto infligge danni ogni volta che si mescola il grimorio. Si potrebbe giocare il risposta ai tutori o alle "Fetch Lands". Purtroppo non è preso in considerazione.
"Lenti Extradimensionali" - si tratta di un'"Eruzione di Mana" migliorata, è un must in Commnader. Ha ricevuto una ristampa di lusso in Kaladesh Inventions.
"Matrice Smorzante" - altra carta molto interessante, che viene tutt'ora giocata in molte side di Modern. E' una "Verga dell'Annullamento" che colpisce anche le creature, oltre che gli artefatti, ma mantiene attive le abilità di mana.
"Bilancia della Selezione" - una "Drop of Honey" che però colpisce tutti i permanenti. Fino a qualche tempo fa era abbastanza giocata in Modern, oggi la si vede in Commander.
"Pietra dell'Oblio" - altra carta storica del set, visto che si tratta di un removal che permette di salvare anche i propri. In Modern la si vede in tutte le varianti di "Tron", va molto bene anche in Commander. Ha ricevuto svariate ristampe di lusso.
"Loto Dorato" - altra carta molto famosa del set, che rifà allo storico "Black Lotus". Si tratta di un motore di mana per "taglie forti". Di fatti non ha avuto lo stesso impatto dell'originale, ma comunque è un must del Commander. Ha ricevuto molte ristampe, l'ultima in Dominaria.
"Domina Mente" - altra carta molto famosa del set, nonché la prima che fa guadagnare il controllo del turno avversario. Il controllore del turno avversario può prendere qualsiasi decisione, tuttavia la prima errata diceva che non si poteva fare l'eccesso di mana. Con la ristampa in Cicatrici di Mirrodin, il testo è stato modificato. Vi ricordo che l'eccesso di mana non esiste più nel gioco di Magic. In ogni caso, è una carta molto giocata nel "Tron" di Modern.
"Sparafuoco Goblin" - altra carta storica del set, nonché una delle più potente del gioco. Si tratta di un artefatto che fa consistenti danni in base al numero di carte rivelate, se si rivela una montagna i danni raddoppiano. Per questo motivo è nato l'archetipo "Charbelcher", che sfrutto al 100% questa abilità. Il deck è una garanzia del Legacy, nel tempo ha avuto una marea di varianti. Inoltre, la carta è stata ristampata in "Duel Decks - Merfolk vs. Goblins".
"Calice del Nulla" - altra carta storica del set, nonché una delle più potenti del gioco. E' una carta perfetta da controllo e disturbo, visto che la giocheremo per neutralizzare le piccole magie. Viene ancora giocata in tutti i formati, ma potete capire che fa faville nei formati eterni. In Vintage è limitata ad una sola copia. Ha ricevuto varie ristampe di lusso. E' magnifica!
"Mox di Cromo" - una delle carte più potenti del set, nonché una delle più potenti della storia di Magic. Si tratta dell'ultimo Mox non leggendario di Magic. Inoltre bisogna per forza "Imprimere" per attivare il suo effetto. Nonostante questo, rimane una carta valida giocata in tutti i suoi formati legati. Attualmente è bandita in Modern, inoltre ha ricevuto ristampe di lusso.
Terra
Le "Terre Artefatto" sono cinque terre che hanno il doppio tipo di artefatto e terra. Non contano come una magia, ma il resto hanno tutti i bonus e i malus del loro tipo. Sembrano innocue, tuttavia grazie allo squilibrio dell'abilità "Affinità" diventano devastanti! Con quell'abilità è come se aggiungessero un mana gratuito senza essere TAPpate! Di fatti hanno reso quell'archetipo devastante, tanto gli autori hanno preso provvedimenti nel tempo. Attualmente queste cinque terre sono bandite nel "Blocco Mirrodin" e in Modern. Inoltre hanno ricevuto ondate di ristampe di lusso. Vediamo "Antro Antico", "Sede del Sinodo", "Volta dei Sussurri", "Grande Fornace" e "Albero dei Racconti".
"Torre delle Nubi" - altra carta storica del set, nonché una delle terre più potenti mai realizzate. Ispirati dalle "Terre di Urza", gli autori pensarono che fosse interessante creare delle terre che aggiungessero mana incolore in base al numero di copie presenti. Peccato che la cosa gli sfuggì di mano, perché idearono terre che aggiungevano subito ondate di mana! Per questo motivo i Luoghi sono sempre stati banditi dappertutto (o quasi). Oggi sono banditi in Modern e Pauper, mentre in Legacy sono un must per omonimi archetipi. Ha ricevuto ristampe di lusso.
"Pozzo dei Lampidotteri" - terra di disturbo, che all'epoca venne giocata per infastidire gli "Affinity". Oggi è caduta in disuso, perfino in Commander la si vede poco...
"Il Nulla Scintillante" - concludiamo con un'ultima carta storica del set, nonché una delle più giocate nei deck artefatti. E' essenziale negli archetipi "Affinity", gli consente di non avere problemi di mana. E' ancora oggi molto giocata. Ha ricevuto ristampe di lusso.
Conclusione
Quest'ondata di carte parlano da sole, tuttavia c'è ancora qualcosa d'aggiungere. Come anticipato ad inizio post, l'impatto iniziale con Mirrodin fu terribile. Non fu solo una questione di nuova grafica, che mescolata con l'ambientazione sembrava davvero che Magic fosse diventato un fantasy futuristico, ma furono criticate le carte stesse. Per chi non lo ricordasse, l'archetipo "Affinity" ebbe un impatto pazzesco nei metagame dell'epoca. Nessuno si aspettava un deck così rapido e veloce, non era mai accaduto una cosa del genere nella storia di Magic. E sinceramente, credo che non sia mai stata eguagliata... Forse l'archetipo "Eldrazi", del "Blocco Battaglia per Zendikar", c'è andato vicino. In ogni caso, all'epoca i giocatori si spaccarono in due:
- da un lato c'è chi criticò il lavoro degli autori, che lo giudicarono troppo poco ponderato;
- dall'altro lato c'è chi amava quell'ondata di potenza, ammettendo di provare la stessa ebbrezza del "Blocco Saga di Urza".
Credo fortemente che la verità sia nel mezzo. "Affinità"è un'abilità squilibrata, gli stessi autori non erano consapevoli di cosa stavano facendo. Tuttavia non dobbiamo dimenticare una cosa importante: nella storia di Magic le carte che si giocano, e sopratutto si vendono, sono quelle squilibrate! Quelle rotte, pazze, folli, chiamatele come vi pare... Fatto sta che sono queste carte che fanno andare avanti il gioco. Le carte equilibrate non piacciono a nessuno, rimangono ad ammuffire nei raccoglitori...
Poi all'epoca ci fu anche un'altra buffa polemica. All'epoca il gioco di Yu-Gi-Oh! stava prendendo piede anche in occidente. Molti giocatori, sopratutto giovanissimi, rimasero affascinati dal gioco. I giocatori vecchio stampo di Magic videro il gioco come un'anatema. Non solo bollarono il gioco come "una chiavica", senza magari mai giocarsi, ma iniziarono ad accusare la Wizard di essersi fatta influenzare dal gioco della Konami. Secondo la credenza, il "Blocco Mirrodin" e il "Blocco Kamigawa" erano l'esempio lampante di questa influenza con le meccaniche di Yu-Gi-Oh!. C'era invece una corrente opposta, che diceva che il gioco giapponese copiò molte idee di Mirrodin. La verità fu solo una: furono tutte sciocchezze che giravano tra i giocatori, dicerie senza senso!
Il rapporto tra Yu-Gi-Oh! e Magic è molto profondo, magari un giorno ne parleremo con calma.
In ogni caso, le polemica di Mirrodin si concluse presto. Con i dovuti bilanciamenti, tra ban e uscite future, presto tutti capirono l'importanza di questa espansione. All'epoca anch'io ero tra i polemiche, lasciatemi dire che fui alquanto idiota XD! Oggi possiamo dire che Mirrodin è stata un'espansione sublime, un'ottimo modo per aprire un blocco. Le sue carte sono ancora oggi giocate o ristampate, è uno di quei set che ha lasciato un segno indelebile nella storia di Magic. Bene così!
Questo lungo episodio de "La Storia di Magic Siamo Noi" si conclude qui. Il prossimo appuntamento di Magic è fra qualche giorno, con l'uscita del Core Set 2019. Ci aggiorniamo!

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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"Avengers: Infinity War": Due Mesi Dopo...

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Tempo fa vi ho raccontato la mia disavventura con quello spoileratore seriale che mi ha sputtanato tutto "Infinity War". Fare una recensione oggi sarebbe decisamente inutile, ormai tutto è stato detto. Tuttavia, proprio l'altro giorno stavo pensando alle conseguenze che questa pellicola ha portato...
Non considero "Avengers: Infinity War" il miglior film in assoluto del MCU, ma lo colloco senza problemi in una Top5 dei migliori film dell'universo Marvel/Disney. Ma indubbiamente è il film che ci ha sorpreso maggiormente. Sia chiaro, tutti ci aspettavamo un colpo di scena ben specifico... Ma non così d'impatto, che ci hanno lasciato (per una volta) davvero senza fiato. La cosa che mi ha più sorpreso è tutta l'ondata di clamore che sta ancora scatenando. E' vero: negli ultimi anni si fanno rumor su qualsiasi cosa, ma non avevo mai visto una cosa simile! In questi due mesi sono uscite: speculazioni, teorie, rumors, riflessioni e/o un leak. I siti impazzano nel dare la minima notizia. E ancora continuano!
Cose così non sono mai viste per gli altri film del MCU. Penso che tutto ciò sia dovuto alla scelta d'inserire scene "forti", che non si erano mai viste prima in questo universo cinematografico. Potevano metterla in cazzatona, come fanno tutti i film del genere, ma non l'hanno fatto.
Però mi viene spontanea una domanda: "Cosa sarebbe successo se avessero osato ancora di più? Se avessero preso scelte ancora più coraggiose?"
Forse avrebbero toccato il capolavoro! Perché lo sappiamo benissimo... Lo sappiamo che tutto ritornerà come prima (o quasi). I film futuri sono stati annunciati già da tempo... In poche parole, tutto verrà aggiustato nel prossimo "Infinity War - Parte 2". Sinceramente, spero di sbagliarmi... Spero davvero di vedere quelle scelte che fanno elevare il cinefumetto a qualcosa in più. Ci spero davvero.
In ogni caso, faccio i miei complimenti a tutte le persone che hanno lavorato dietro "Infinity War". Sono riusciti a creare una macchina che ancora ci sta facendo parlare. C'è un hype che ancora arde, che non si smorza... E' questo il modo giusto per saper vendere il proprio prodotto! Negli ultimi tempi ci siamo lamentati di quanto i blockbuster moderni siano scialbi, che te li scordi il giorno dopo. Tutti dovrebbero prendere esempio da "Infinity War", perché è stato mostrato cosa serve per fare intrattenimento e cinefumetto: pazienza e coraggio!
Un saluto dal vostro
Marco Grande arbitro
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