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"Dungeon Rush": La Destrezza di Mano degli Avventurieri!

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I dungeon sono luoghi pregni d'avventura. Ci sono mostri da combattere, trabocchetti da evitare, indovinelli da risolvere e (sopratutto) splendidi tesori da arraffare! Abbiamo visto ondate di giochi ambientate nei dungeon. Alcuni belli, altri brutti. Tra questi c'è anche "Dungeon Rush"!
Di cosa si tratta? Scopritelo in questa nuova recensione... Partiamo all'avventura!
"Dungeon Rush"è un gioco del 2016 edito dalla Lautapelit.fi e distribuito, in Italia, dalla Playagame Edizioni.
Il gioco è un filler da 3 fino a 5 giocatori, con età consigliata da 8 anni in su, dalla durata media 12 minuti.
Nella scatola sono presenti:
- 10 carte eroe;
- 110 carte (34 Mostri di Livello I, 34 Mostri di Livello II, 34 Mostri di Livello III, 4 Draghi, 4 Signori del Sotterraneo);
- (Ovviamente) il regolamento.
"Dungeon Rush"è sostanzialmente un gioco didestrezza ambientato in un dunegon fantasy.
Forse alcuni di voi staranno storcendo il naso alle parole "gioco di destrezza", ma non siate prevenuti. Recentemente, giocando al classico "Fantascatti" o al fantascientifico "Bandits on Mars", ho notato come determinati tipi di giocatori faticano a digerire questo genere. C'è chi considera i giochi di destrezza troppo infantili e poco interessanti, mentre altri ancora non amano il "caos" che generano. Lasciatemi dire che "Dungeon Rush"è diverso.
Ma andiamo con calma...
Una foto prima d'iniziare a giocare!
Ad inizio della partita, i giocatori devono scegliere due dei dieci eroi presenti nella scatola. Le carte eroe sono più grandi rispetto le carte mostro. Ogni eroe rappresentano le classi tipiche dei gdr fantasy. Sulle carte eroe sono rappresentati quattro simboli:
- Una spada che indica il corpo a corpo;
- Una freccia che indica l'attacco a distanza;
- Una verga che indica la magia;
- Una maschera che indica la furtività.
I simboli rappresentano le caratteristiche degli eroi, se oscurati vuol dire che non sono presenti. Ci sono 4 Eroi devoti a una sola caratteristica (ad esempio: il Mago ha ben 3 simboli magia), mentre gli altri possiedono vari punti abilità distribuiti (ad esempio: l'Assassino ha 1 simbolo di corpo a corpo e 1 simbolo di furtività). Inoltre c'è una piacevole caratterizzazione: le carte eroe sono bifronte, sono presenti sia la versione maschile e femminile del personaggio.
La scelta delle carte eroe deve esser ben ponderata. Come ben capite, il vostro duo deve affrontare una serie di mostri per guadagnare gli ambiti tesori.
Un eroe che ha potenziato le sue caratteristiche.
I Mostri, compresi i Signori del Sotterraneo e i Draghi, possiedono un valore di difesa dove sono raffigurati i simboli sopracitati. Per sconfiggere il mostro il nostro eroe deve possedere lo stesso numero, o superiore, di simboli. Per esempio: un Vampiro Minore ha come valore di difesa 1 in attacco a distanza. Il Ranger parte con 1 punto in attacco a distanza e 1 magia. Il Ranger sconfigge facilmente il Vampiro Minore perché ha i requisiti per sconfiggerlo. Se invece il Ranger si scontra con una Mummia (che possiede un punto in magia, attacco a distanza e furtività) perde lo scontro.
La maggior parte delle carte Mostro possiedono anche i seguenti valori:
- Il valore Tesoro, che rappresentano i punti che fanno vincere la partita;
- L'incremento abilità, che sono caratteristiche aggiuntive che potenziano l'eroe. Si aggiungono al fianco delle statistiche dell'eroe. 
Una panoramica dei Mostri e degli Eroi.
Le carte Mostro sono divise per livello: vanno dal primo fino al terzo. Ogni dungeon dura tre round, per un totale di nove round totali. All'inizio di ogni round vengono assegnate ai giocatori due carte mostro. Tutti i giocatori le rivelano contemporaneamente... E qui inizia il combattimento!
Come vi ho anticipato, "Dungeon Rush"è un gioco di destrezza. Rispettivamente: la mano destra rappresenta l'eroe che si trova alla nostra destra, mentre la mano sinistra rappresenta l'eroe che si trova alla nostra sinistra. Dobbiamo, quindi, esser veloci a toccare con la mano uno dei mostri rivelati. Una volta bersagliato il mostro, non si può tornare indietro (nemmeno scambiare mostro tra i due eroi). Il giocatore deve scegliere con criterio il nemico da sconfiggere prima che arrivino gli altri giocatori. Una volta assegnati i combattimenti, gli eroi devono scontrarsi con i mostri. Come avrete capito, se sbagliamo a scegliere perdiamo lo scontro. Ogni sconfitta rappresenta un punto penalità.
Si possono usare entrambe le mani per sconfiggere un mostro, in questo caso entrambi gli eroi sommano le caratteristiche per sconfiggerlo. Solamente uno degli eroi prende il bonus.
Due giocatori differenti non possono combattere lo stesso mostro: chi arriva prima lo affronta!
Dopo i nove round, i giocatori possono affrontare un Signore del Sotterraneo o un Drago scelti casualmente ad inizio partita. La scelta è facoltativa, inoltre, più giocatori possono scontrarsi con lo stesso boss. I boss sono difficili da sconfiggere, ma in compenso donano molto oro.
A fine della partita si conta l'oro guadagnato e si sottrae in base agli eventuali malus ricevuti. Chi ha fatto più punti vince la partita. In caso di pari merito vincono entrambi i giocatori.
Combattimenti nei cunicoli!
"Dungeon Rush"è un gioco davvero immediato e veloce, la prima partita vola subito sotto il naso. Appena finita la si vuol giocare subito un'altra! Il gioco ha una rigiocabilità pazzesca, sembra quasi che non si esaurisca nel tempo.
Ma soprattutto è il primo gioco di destrezza dove, almeno nelle tante partite che ho giocato, non si genera il tipico caos della sua categoria. Il giocatore tende a pensare qualche secondo prima di agire, inoltre il gioco punisce che tendono a fare punti a casaccio.
"Dungeon Rush"è molto diverte e appassiona immediatamente tutti i giocatori, sopratutto i più prevenuti. L'unica pecca del gioco viene dalla illustrazioni. Eroi, Signori dei Sotterranei e Draghi hanno degli artwork accettabili. Sono i Mostri il vero problema, che sembrano disegnati con il minimo impegno. Peccato...
E quella zampa da dove viene?
Ma si tratta solo di un piccolo dettaglio, del resto a noi interessa il gameplay! Vi assicuro che "Dungeon Rush"è una garanzia per divertirsi!
Per il suo genere, lo trovo davvero originale e ben studiato. E non dimentichiamo l'ambientazione fantasy, che riesce ad evocare le classiche atmosfere da party di "Dungeons & Dragons". Insomma: è un gioco che mi sento davvero di consigliare, anche a quei giocatori troppo pretenziosi (senza offesa per nessuno). Provatelo tra un cinghialone e l'altro ;)
Ringrazio la Playagame per averci inviato una copia del gioco a fini illustrativi.
Detto questo vi saluto, ci vediamo alla prossima recensione!

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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"Star Wars - Gli Ultimi Jedi": Gli Ultimi Cambiamenti!

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Penso di essere l'ultimo della blogsfera a parlarvi di "Star Wars: Gli Ultimi Jedi". Per fortuna questa non è una gara, altrimenti sarei sempre ultimo.
Devo ammettere che è stato molto utile leggere i pareri degli altri blogger. Mi ha dato tanti spunti di riflessione...
Come da tradizione, inserisco un'immagine di copertina demenziale. Onore e glia a Jar Jar Binks!
Ci sono tanti modi per commentare questo Episodio VIII:
- C'è il modo distruttivo di Roberto Recchioni;
- C'è il modo ironico di Leo Ortolani;
- C'è il modo entusiasta del fan di Lega Nerd.
Non credo che le recensioni si smentiscano a vicenda. Credo che facciano parte di un grande insieme.
Personalmente partivo con aspettative bassissime, forse anche nulle. A fine film mi sono ricreduto.
"Gli Ultimi Jedi" mi è piaciuto abbastanza, mi ha fatto venire voglia di vedere Episodio IX. Aspettare un anno sarà difficile, visto che dello spin-off di Ian Solo m'interessa poco.
Però sono consapevole che questo non è il classico Star Wars.
"Gli Ultimi Jedi"è qualcosa di diverso.
Ma siamo sicuri che questo sia un male a priori?
Leo sei un genio!
Non capisco davvero determinate contraddizioni dei fan.
Ci siamo lamentati, io per primo, del fatto che Episodio VII rievocasse troppo "Una Nuova Speranza". Questa volta, si stanno lamentando (io qua mi tiro fuori) che Episodio VII si è distaccando troppo dai concept originali della saga.
Ma cosa vogliamo davvero dagli Star Wars attuali?
Personalmente, se voglio vedermi "L'Impero Colpisce Ancora" mi compro il DVD e me lo gusto fino all'ultimo minuto. Non voglio che girino lo stesso film, ma con attori diversi.
Allo stesso tempo, sono stufo di vedere l'ennesima storia che si ripete negli anni. Come minimo ci beccheremo film di Star Wars, tra canonici e spin-off, per i prossimi 10 anni.
Volete davvero volete vedere lo stesso film fotocopia per 10 anni di fila?
Aggiungo un altro pensiero. L'universo di Star Warsè vastissimo! Possiamo esplorare una miriade di mondi, ha un potenziale infinito! Eppure, più lo vedo e mi rendo conto che è universo chiuso. In che senso chiuso? Penso che finché tutto il mondo sarà legato a sempre a Luke, Fener e gli altri non si cambierà mai. Sarà sempre un circolo vizioso che si ripete...
Penso che "Gli Ultimi Jedi" sia il film che taglia di netto la tradizione con i vecchi film. Sembra che voglia dire: "Star Wars deve cambiare con le nuove generazioni, fatevene una ragione".
Forse risulterò impopolare, ma sapete che vi dico? Ma ben venga il cambiamento, ben venga che si ribaltino tutti gli schemi.
Poi per carità, spero che il tono dei film rimanga sempre di qualità!
"Gli Ultimi Jedi" mi ha suscitato forti emozioni, ma le sue fregnacce le possiede. Come le battutine alla Disney o l'eccessive scene per accontentare i fan.
Gli recrimino solo una cosa. Ve lo dico nella sessione spoiler!
SPOILER
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...
...
Questa volta ho molto apprezzato Rey e Kylo Ren. Sopratutto il Sith, perché mi piace la sua costruzione psicologica. Vive un conflitto interiore, è perennemente combattuto... Oso dire che mi sembra il personaggio più reale del film! Vi giuro... Quando Kylo Ren tende la mano a Rey, promettendo di diventare qualcosa di nuovo che spazzerà tutti i vecchi preconcetti, l'hype mi è salito a mille! Cavolo! Si poteva stravolgere tutto, generando LA RIVOLUZIONE definitiva del brand. Ma appena Ray torna in sé, mi è calato l'hype. Ufff, credetemi speravo davvero nella rivoluzione #totaletombale. Pazienza!
...
...
...
FINE SPOILER
Insomma, questo è quanto. Mi schiero tra quelli che hannno apprezzato il film, consapevole della nuova direzione.
Il vecchio Star Warsè finito, come all'epoca finì Guerre Stellari.
Qualcuno a perso la fede nella Forza? Nahhhh... I film continueremo a vederli lo stesso. Ne sono convinto.
Concludo con questa perla di Doppiaggi Italioti

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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Verso i 3 Milioni (e Oltre)!

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Benvenuti nel 2018!
Ok, il 2018 è arrivato da qualche giorno e inoltre questo non è nemmeno il primo post dell'anno. Vabbeh, GiocoMagazzino non è famosa per rispettare le tradizioni! Ma bando alle ciance, vi faccio uno sproloquio riassuntivo delle cose non raccontate. Per poi arrivare ai buoni propositi dell'anno nuovo!
Sono felice perché sono riuscito a trovare un equilibrio con la mia vita personale e il blog. Quasi un anno fa non riuscivo a scrivere gli articoli come volevo... Ancora oggi il tempo è sempre minore, ma sono riuscito a trovare i giusti metodi per continuare questa decennale passione.
GiocoMagazzino è una passione che il nostro gruppo porta avanti. Non riesco a pensare una vita senza di esso, ma allo stesso tempo capisco che non è l'unico scopo della nostra esistenza.
Anche se in un ipotetico domani potremmo chiudere, oggi questa baracca ludica ci sta dando piccolissime soddisfazioni. Tra qualche mese arriveremo a 3 Milioni di visualizzazioni... WOW! Nell'arco di dieci anni ci stati ben tre milioni di click... Sono solo numeri, ma ci fanno girare la testa. Ci sono un casino di persone che hanno letto le nostre frescacce! Oddio, persino i miei errori grammaticali XD
Mi emoziono solo a pensarci... CAZZAROLA!
Ovviamente anche in questo post ci sono immagini casuali che non vogliono dire nulla.
In questo spazio voglio ringraziare la blogsfera. Molti dicono che è morta... E' vero, i blog sono più un must come un tempo. I social network e Youtube hanno rubato molto pubblico! Ma finché ci sarà un blogger che:
- divulgherà informazioni;
- dirà la propria opinione;
- Susciterà emozioni...
... Io sarò sempre pronto a supportare la blogsfera! In questo 2018 voglio continuare a citarvi e consigliarvi i blogger che mi hanno più colpito. Nello scorso anno ho conosciuto un paio di blog niente male. Per la precisione:
- The Reign of Ema;
- Cent'Anni di Nerditudine;
- Gameocracy;
- Il Bazar di Riky;
- Il Blog di Delux.
Visitateli che sono molto fichi!
Sfrutto l'occasione per ringraziare tutti i blogger che ci hanno nominato e premiato per i consueti meme-premi annuali. Per mancanza di tempo c'è stata possibilità di risposta, però sfrutto il momento per ringraziare:
- Babol per il Boomstick Award 2017;
- La Firma Cangiante e per il Liebster Award 2017;
- Fpreale per il Blogger Recognition Award;
- La Bara Volante e Pietro Sabatelli per il Franken-Meme di Nocturnia.
Grazie mille, siete sempre gentilissimi :)
Per il resto, voglio spendere un paio di parole sui nostri lavori al di fuori di GiocoMagazzino.
Come sapete abbiamo un canale di Youtube dove pubblichiamo i nostri video, tra cui i podcast dedicati al mondo dei giochi da tavolo. Sfrutto l'occasione per ringraziare Diego e Mari di "Interesse Ludico" per le collaborazioni radio-ludiche.
Per chi non lo sapesse, abbiamo anche un canale su Spreaker... Che incredibilmente sta andando benissimo! E' una cosa che ci riempie di entusiasmo. E' una bella sorpresa :D
Nel caso, dateci un'occhiata... Cliccate qui!
Tutte le opere di "Interesse Ludico" sono disegnate da Mari Panda!
Inoltre voglio raccontarvi una cosa. Da un paio di mesi sono un collaboratore per il sito ludico House of Games. Sul sito parlo dei giochi da tavolo che ho provato e delle news di Magic the Gathering. Nonostante sono argomenti che tratto anche su GiocoMagazzino, vi consiglio di leggerli lo stesso. Visto che li tratterò in maniera differenza: meno cazzara e più "professionale". Ad esempio recentemente ho pubblicato la recensione su Bandits on Mars, le prossime le linkerò come "Post in un Minuto". Sono veramente felice di scrivere per un'altra redazione... Non vi nego che ho sempre paura di scrivere cagate, ma sono felice di far parte di un altro grande progetto. In ogni caso: vi invito a visitare House of Games, che mi fa davvero piacere!
Ma basta parlare di me. Adesso (s)parlo di quel fetentone del mio collega IlGrandeRabbino. Dovete sapere che, quando non registra i podcast o mi sconfigge ai giochi da tavolo, il mio collega lavora (a contrario di me che sono un pelandrone). Tra i suoi lavori del 2017 ha fatto anche l'Operatore Stadycam per il video "Volare" di Rovazzi (feat. Gianni Morandi). Nel video e nella descrizione di Youtube è presente il suo nome. Insomma, mi sembrava giusto ricordare questo suo traguardo. Caspita: ti può piacere oppure no Rovazzi, comunque è un bel traguardo!
Faccio ancora i complimenti al mio regista preferita ;)
Questo è quanto. Per il futuro di GiocoMagazzino non ci sono grosse novità. Se volete consultare il calendario delle rubriche potete farlo cliccando qui! Quello che vi prometto è che la coerenza nella programmazione. Se un giorno questa baracca dovrà esplodere... Lo saprete in tempo!
Nel frattempo godiamoci questi momenti di blogging... Al resto ci penseremo :)

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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Le Sfide di GiocoMagazzino! 82° Sfida: Abe VS Grunt!

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Questo è il penultimo appuntamento della Settima Stagione de "Le Sfide di GiocoMagazzino". Per chi non lo sapesse: si tratta di una rubrica mensile dove si scontrano due personaggi della cultura pop. I vincitori delle dodici sfide di stagione hanno diritto a partecipare alla Battle Royale finale. Chi vincerà l'evento sarà incoronato il Re della Settima Stagione.
Insomma, una stronzata allucinante che va avanti da sette anni! Ahhhh quanto adoro questa rubrica: è una sorta di sfogatoio per le mie idiozie!
Andiamo avanti... Come saprete, questa settimana stagione è dedicata ai personaggi sconosciuti o poco inculpoco ricordati. Ma forse questa sfida fa eccezione! Ecco a voi:
Abe VS Grunt!
Prima di andare avanti voglio spendere un paio di righe. Quando un anno fa ho programmato le sfide ho pensato che mi sarebbe piaciuto far combattere due alieni. Pensando e ripensando, l'ispirazione è giunta dal mondo dei videogame. Subito la mente si è posata su due personaggi distinti, uno vecchiotto e l'altro più giovincello, davvero molto caratterizzati. Sono due personaggi che adoro! Gli appassionati li conoscono, ma le masse li hanno dimenticati o (addirittura) non li hanno mai conosciuti. Quindi perché non dargli spazio? Possiamo chiamare questa sfida: "Alieni nell'Ombra"! Detto questo iniziamo...
Abe
Grunt
Conclusione
Questo è tutto! Adoro davvero Abe e Grunt, mi piacerebbe votare per entrambi. Ma sapete benissimo che non si può. Vi ricordo che adesso tocca a voi. Come? Potete votare la sfida nell'area sondaggio in alto destra (se vi trovate su mobile entrate nella versione html). Inoltre potete anche lasciare un commentino, dove viene motivata la vostra scelta.
Detto ciò, ci salutiamo... Buona Sfida a tutti!

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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"The Bottle Imp": Esprimi un Desiderio e Attento al Diavolo!

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Continuano le novità ludiche della Playagame! La scorsa settimana vi ho parlato del sorprendente "Dungeon Rush", questa volta tocca a un classico da riscoprire. Partiamo con la recensione di "The Bottle Imp"!
"The Bottle Imp"è un gioco del 1995 ideato da Günter Cornett. Dal 2017 è distribuito in lingua italiana dalla Playagame.
Si tratta di un gioco di presa carte da 2 fino a 4 giocatori, con età consigliata da 10 anni in su, dalla durata media di 30 minuti.
Nella scatola sono presenti:
- 1 pedinaBottiglia in legno;
- 1 cartaPrezzo Iniziale (la numero 19, dove è raffigurata la bottiglia del diavoletto);
- 36 Carte (che sono numerate dal 1 fino al 37, escluso il 19. Le carte sono divise per colore: 12 gialle, 12 rosse e 12 blu. Queste carte indicano la monete di gioco, cioè i punti vittoria a fine partita);
- 3 carte riepilogative;
- (Ovviamente) il regolamento.
Lo stretto indispensabile per iniziare a giocare!
"The Bottle Imp"è un gioco è che mi ha destato molta curiosità, iniziando proprio dal suo concept. Il gioco riprende l'omonimo racconto del 1891 di Robert Louis Stevenson (che si può tradurre come "Il Diavoletto nella Bottiglia" o "Il Diavolo nella Bottiglia"). Il racconto mostra le vicissitudini di Keawe: un ragazzo hawaiano che trova una una vecchia bottiglia. La bottiglia è abitata da un essere demoniaco che permette di esaudire tutti i desideri del suo possessore... Tuttavia c'è una grande controindicazione: se il proprietario della bottiglia muore, egli andrà direttamente all'Inferno. Keawe sfrutta la bottiglia per risolvere tutti i suoi problemi, ma è consapevole che dovrà disfarsene prima o poi... Inizia così una serie di vicissitudini fatte di gioie e dolori.
Il racconto non è nient'altro che un'allegoria sui desideri degli esseri umani. Nell'opera viene mostrata la perennemente lotta interiore tra il concetto di bene e male. Dal racconto sono derivati anche film e (appunto) questo gioco da tavolo. Non vi nego che il gioco mi ha fatto conoscere quest'opera a me sconosciuta... Nel regolamento è presente un codice QR per avere più informazioni sull'intera. Decisamente interessante! Il gameplay di "The Bottle Imp" riprende perfettamente le tematiche centrali del racconto.
Un'illustrazione dell'epoca che raffigura Keawe che compra la bottiglia.
Lo scopo di "The Bottle Imp"è quello di fare più punti possibili guadagnando monete nel corso della partita. In alcune occasioni, per poter fare punti, il giocatore è costretto a comprare la bottiglia del diavoletto. Dal racconto abbiamo capito che il possessore della bottiglia farà una brutta fine... Di fatti: chi possiede la bottiglia, nella fase di punteggio, perde punti pari al valore delle carte iniziali presenti sotto la bottiglia (questo particolare lo vedremo fra poco).
Da notare che, come "Il Grande Dalmuti", saranno i giocatori a decidere quando concludere il gioco. Il regolamento suggerisce di scegliere un numero di turni o un punteggio da superare.
All'inizio della partita viene posizionata la carta numero 19 con sopra la bottiglia. Quella carta rappresenta il prezzo iniziale per comprare la bottiglia. Dopodiché il mazziere, che è scelto casualmente, distribuisce il resto delle 36 carte.
Prima d'iniziare a giocare, ogni giocatore scarta una carta e la posiziona a faccia in giù sotto il prezzo iniziale della bottiglia. Quelle carte rappresentano i malus citati che il proprietario della bottiglia dovrà sottrarre a fine partita. I giocatori devono stare attenti a che carta scartare, perché potrebbe ritorcergli contro a fine partita. Bisogna pensarci bene!
Dopo questo passaggio, viene scambiata una carta coperta con i giocatori che si trovano alla propria destra e alla propria sinistra. Anche qua bisogna calcolare bene quali carte assegnare, perché non sempre una carta di valore basso si traduce in un malus. Dopo aver ricevuto queste carte, si può procedere con il gioco.
L'intera vicenda è raccontata sulle 37 carte di gioco. Ogni carta ha un'illustrazione diversa.
Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca una carta a faccia in su dalla propria mano. Seguendo in senso orario, il resto dei giocatori rispondono lanciando carte dello stesso colore della carta del primo giocatore. Se non possono rispondere, devono giocare una carta di qualsiasi colore. Una volta giocate le carte, si decreta quale giocatore vince la presa. Esistono tre modi per vincere la presa:
- Se tutte le carte sono superiori al prezzo attuale della bottiglia, vince la presa il giocatore che ha lanciato la carta di valore più alto;
- Se viene giocata una sola carta di valore inferiore al prezzo della bottiglia, vince la presa il giocatore che ha lanciato la carta di valore più basso. In questo caso, quel giocatore diventa il nuovo proprietario della bottiglia;
 - Se vengono giocate più carte di prezzo inferiore della bottiglia, il giocatore che ha lanciato la carta più bassa e che si avvicina al prezzo attuale della bottiglia vince la presa. Le carte riassuntive tornano utili in questo caso. Anche in questo caso il vincitore diventa il nuovo proprietario della bottiglia.
Il giocatore che ha preso la mano, diventa il giocatore iniziale nel prossimo turno. Si deduce facilmente che l'ultimo giocatore di turno ha un gran vantaggio sulla presa della delle carte.
Una visuale dall'alto. 
Dopo che la bottiglia è finita nelle mani di un nuovo proprietario, il suo prezzo cambia. La carta 19 viene scartata, la carta precedente di basso valore diventa il nuovo prezzo della bottiglia.
Questi passaggi si ripetono in questo finché i giocatori non hanno finito le carte. Dopodiché si passa al conteggio dei punti. Ogni carta è contraddistinta dal suo valore di presa e dal numero di monete. Sommando i valori di moneta si calcola il punteggio di ogni singolo giocatore, ovviamente chi possiede la bottiglia deve sottrarre il valore delle carte iniziali posizionate sotto l'oggetto maledetto.
Vince la partita chi ha fatto più punti totali.
Sembra una pedina di "Monopoly" gigante!
Il gioco da il meglio di sé in tre giocatori, ma sono disponibili anche varianti per due giocatori. Vediamo:
- "Lopaka": i due giocatori giocano con un Lopaka, il miglior amico di Keawe. In realtà si tratta di un giocatore fantasma con delle azioni già preimpostate. Per il resto, questa modalità segue le normali regole;
- "La Casa Luminosa": i due giocatori ricevono entrambi due mani differenti composte da 9 carte ciascuna. Le carte vengono giocate in alternata, una volta da quelle scoperta e poi dalle coperte. Per il resto, anche questa modalità segue le normali regole.
Devo ammettere che preferisco altri giochi destinati a due giocatori, ma comunque sono modalità interessanti.
"The Bottle Imp"è un gioco che mi ha sorpreso su molti fronti. Inizialmente può sembrare un gioco con meccaniche difficili d'assimilare, ma dopo la prima mano di gioco si comprende facilmente. Ma ciò non vuol dire che si tratta di un gioco banale. "The Bottle Imp"è in realtà un gioco che richiede abilità mnemonica e buone capacità di calcolo. Un giocatore con queste capacità perderà difficilmente le partite di  "The Bottle Imp".
Nonostante si nota che si tratta di un gioco del 1995, con qualche meccanica leggermente obsoleta, "The Bootle Imp"è un filler che appassiona e che ti fa venire voglia di giocarci e rigiocarci. Ha un fascino tutto suo, tipico dei giochi da tavolo di venti anni fa. E' una gioco classico che tutti i giocatori devono provare almeno una volta. Sono felice che la Playagame abbia deciso di rilasciarlo in Italia. Davvero un'ottima scelta! Insomma: il gioco è davvero consigliato!
Le differenze tra la nuova e la vecchia edizione.
Ringrazio la Playagame per averci inviato una copia del gioco a fini illustrativi.
Detto questo vi saluto, ci vediamo alla prossima recensione!

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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"Rivali di Ixalan": Benedici Questo!

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Tra folti giungle, battaglie navali, dinosauri e mostruosità varie... Siamo arrivati alla città d'oro! Chi sarà il conquistatore di Orazca? Scopriamolo su Rivali di Ixalan, la nuova espansione di Magic theGathering.
Rivali di Ixalan verrà rilasciata il 19 Gennaio 2018, mentre il suo prerelease ci sarà il 13 Gennaio 2018.
Il set è composto da 196 carte, più 9 carte inedite dei Planeswalker Deck. Il logo dell'edizione è una versione stilizzata della città di Orazca.
Rivali di Ixalan riprende le meccaniche viste in Ixalan. Per la precisione: le carte bifronte, i tribal, le pedine Tesoro, "Esplora", "Infuriare" e "Incursione". Questa volta non sono stati inseriti i Veicoli, forse perché il loro ritorno non ha avuto il successo sperato.
Tra le novità vediamo:
- Ascesa e la Benedizione della Città (Ascend and City's Blessing): "Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita" // "Chi riesce ad ascendere al più alto dei templi di Orazca potrà attingere per sempre al potere del Sole Immortale". "Ascesa" è una abilità attivata e una parola chiave inserita su molte magie e permanenti dell'espansione. Quando il permanente viene giocato, se si controllano dieci permanenti si guadagna la "Benedizione della Città". Questa benedizione non è un permanente e nemmeno un emblema. E' uno "status" che, una volta guadagnato, è impossibile da perdere. La "Benedizione della Città" non ha alcun effetto, tuttavia le magie con "Ascesa" si potenziano quando è presente la benedizione. E' una meccanica particolare, adatta ad un gioco con molti permanenti. Non so dire se sarà concretamente applicabile nello Standard o in Modern, ma sembra appositamente ideata per il Commander. Bisogna testarla per capire il suo vero potenziale;
- Ritornano le creature di tipo Antico, ma questa volta sono destinate a cinque creature leggendarie.
La storyline di Rivali di Ixalan riparte dai fatti narrati in Ixalan. Le fazioni rivali hanno trovato la leggendaria città di Orazca. Inizia una lotta senza frontiere per conquistare le meraviglie della città d'oro...
CONTINUA (APPENA RILASCIANO LA STORIA, AGGIORNO)!
Fatte le dovute premesse, passiamo all'analisi delle carte più interessanti di Rivali di Ixalan. Iniziamo:
Ristampe
In conformità con le ultime decisioni editoriali, Rivali di Ixalanè un'espansione che può esser draftata anche singolarmente. Per questo motivo sono state inserite molte carte tipiche dei set base o (addirittura) provenienti dalla precedente espansione. Vediamo "Raptor da Compagnia" (la sua presenza dimostra come la 3/1 vanilla a due mana è essenziale nei draft), "Conquistador della Legione" (questi vampiri che si tutorano sono una bella sorpresa, sono utilissimi in draft), "Verdetto Divino", "Negare", "Marinaio Benestante" (anche lui è stato utile nello scorso draft, lo si vede anche in Pauper), "Riesumazione", "Distruggi Artefatto", "Fauce del Terrore Colossale", "Ritorno alla Natura", "Cadere a Picco", "Impulso Aggressivo", "Cacciare i Deboli", "Briglie dell'Errante" (è stato declassato a comune, così diventa giocabile in Pauper) e "Amuleto del Viaggiatore".
"Terre Selvagge in Evoluzione" - la versione promo è disponibile a tutti i partecipanti del Magic League. La fetch dei poveri torna sempre utile nelle espansioni che abbondano di multicolor.
Tornano le "Taplands" dei colori nemici di Ombre su Innistrad. Vediamo "Frutteto Ripugnante", "Ruscello del Bosco", "Lago dell'Altopiano", "Cava di Pietra" e "Santuario Abbandonato".
"Esperto della Branchiargentata" - La ristampa di lusso dell'espansione ha perfino una versione foil e full-art per i partecipanti dell'Open House (facendo felici tutti i giocatori che amano pimpare il deck). Il caro tritone da una spinta definitiva al nuovo archetipo del "Simic Merfolk", rendendolo decisamente più stabile. E' un'ottima ristampa, tuttavia devo far notare un cavillo piccolissimo... Secondo la nuova regola delle ristampe, determinate carte possono esser ristampate solo l'espansione è legata ad un piano ben preciso. Mi spiego meglio... Per esempio, in un espansione canonica, il "Reattore di Darksteel" può esser ristampa solo nel piano di Mirrodin perché contiene nel nome un luogo ben preciso di un piano. Non sarà mai ristampata in ambientazioni diverse, come Innistrad o Ravnica. Le Branchiargentate sono dei tritoni tipici del piano di Lorwyn/Landa Tenebrosa, quindi come mai si trovano anche su Ixalan? Vediamola in questo modo... O gli autori si sono dimenticati della propria regola oppure hanno preferito ristampare una carta famoso, piuttosto che inserire una ristampa funzionale. Ok, questo è proprio un cavillo... Però i pignoli come me le notano queste frescacce :P
Cicli a Colori Misti & Carte Bifronte
Le "Forerunners" sono quattro creature che ricordano gli "Araldi" di Lorwyn. Questi quattro tutori rappresentano le quattro fazioni del piano di Ixalan, inoltre possiedono abilità legate al proprio tribal. Vediamo "Precursore della Legione" (per il tribal vampiri), "Precursore della Legione" (per il tribal pirati), "Precursore dell’Impero" (per il tribal dinosauri) e "Precorritrice degli Araldi" (per il tribal tritoni). Torneranno utili nel proprio tribal, specialmente in Commander.
Arrivati alla città di Orazca vengono risvegliati i cinque Dinosauri Antichi. Queste creature leggendarie sono dei ciccioni allucinanti... Sono macchine da guerra con zeppe di abilità, ricordano i "Pretori" di Nuova Phyrexia. Vediamo "Zetalpa, Alba Primordiale" (uno pterodattilo gigante che è elicottero da battaglia! Sembra di vedere "Akroma, Angelo della Distruzione" in versione dinosauro. E' una bomba, se la rianimiamo possiamo usufruirne il più presto possibile), "Nezahal, Marea Primordiale" (l'unico dinosauro blu sembra l'animaletto da compagnia di "Jin-Gitaxias, Augure del Nucleo". E' una bomba per pescare e per infliggere grossi danni. Da giocare in un control), "Tetzimoc, Morte Primordiale" (questo dinosauro nero è devoto alla distruzione, tuttavia ha delle meccaniche troppo macchinose. Rimane comunque un bel ciccione), "Etali, Tempesta Primordiale" (è il dinosauro più economico in costo di mana, inoltre permette di giocare una magia gratis per turno. Peccato che non ha "Rapidità", ma è comunque ottima... La vedo bene nel "Ramunap Ruins") e "Ghalta, Fame Primordiale" (l'ultimo dinosauro antico è un lardosissimo 12/12! Questa belva costa sempre di meno nei deck "Stompy". Una bomba!).
"Ghalta, Fame Primordiale"è disponibile anche in versione promo e full-art per i partecipanti dello Store Championship.
"Processione Profana" // "Tomba della Rosa del Vespro" - la prima carta bifronte è un incantesimo dei colori Orzhov che funge da removal contro le creature. Una volta esiliate tre o più creature, si trasforma in una terra che permette di giocare le creature esiliate in questo modo. Hanno fatto in modo che risultasse equilibrato, in ogni caso la trovo utile in un midrange.
"Viaggio Verso l’Eternità" // "Atzal, Grotta dell'Eternità" - aura dei colori Golgari che non fa nulla, ma quando si trasforma diventa una terra eccezionale per reanimare le creature. Davvero utile, da utilizzare nei midrange.
"Ascesa di Hadana" // "Tempio Alato di Orazca" - incantesimo dei colori Simic che potenzia le creature con segnalini +1/+1. Una volta girata diventa una terra pump che rende i ciccioni ancora più grassi. Torna utile sopratutto in Commander, che potenzia sopratutto il Comandante;
"Assaltare la Sala del Tesoro" // "Sala del Tesoro di Catlacan" - incantesimo dei colori Izzet che genera ondate di pedine artefatto Tesoro. Quando si gira diventa una copia di "Accademia di Tolaria"! Ok, stiamo calmi... Capite benissimo che è stata concepita per non risultare squilibrata come l'originale, ma comunque bisogna tenerla d'occhio! Ha un potenziale pazzesco. Forse è la miglior carta dell'edizione;
"Sentiero della Tempra" // "Metzali, Torre del Trionfo" - incantesimo del color Boros che fa danno a tutte le creaturine non skillate. Quando si trasforma diventa una terra che va tra il removal e il danno diretto. E' davvero molto versatile, anche se mi aspettavo qualcosa in più. 
"Guardiano Dorato" // "Presidio della Forgia d'Oro" - creatura artefatto difensiva che si trasforma quando muore lottando. Da creatura ha un buon rapporto costo/corpo/abilità. Come terra diventa un generatore di pedine 4/4.
"Portale di Azor" // "Santuario del Sole" - l'ultimo artefatto bifronte fa pescare, ma fa anche esiliare una carta dalla mano. Se esiliamo cinque carte dai costi di mana differenti, riusciremo a girarla. E' una meccanica macchinosa, ma appena si gira si trasforma in una terra pazzesca... In Commander questa terra fa paura! Insomma genera mana pari ai nostri punti vita... Sarà l'unica terra di cui abbiamo bisogno. Da provare!
Bianco
Iniziamo le comuni bianche con "Cornotozzo da Guardia" ( abbiamo una 3/3 con "Ascesa", il problema è diventerà grande in late game), "Glorificatrice Sanguinaria" (per compare i vampiri in draft), "Devozione della Scuderia" (una buona aurea pump, che genera anche un vampiro, torna utile in draft), "Momento di Trionfo" (esistono pump migliori, ma torna utile nel draft), "Vincoli Luminosi" (un "Pacifismo" appesantito) e "Bagliore Purificante" (removal da side anti-incantesimo o anti-vampiro).
"Martire del Vespro" - si tratta di un "Viaggiatore Condannato" appesantito, ma è più aggressivo. Non è male nemmeno la pedina campiro che genera, visto che ha "Legame Vitale". Può tornare utile in draft e Pauper.
"Aspirante Aerofante" - di suo è ìvale come l'economica "Avanguardia d'Elite", se abbiamo la "Benedizione della Città" diventa una creaturina evasiva. Torna utile nelle tattiche weenie.
"Paladino Affamato" - giocare con due mana una 3/3 non è mai male, il suo malus viene rimosso nei "Life". Si potrebbe utilizzare per generare piccole combo. Da tenere sott'occhio.
"Fine Sconcertante" - un "Viaggio Verso il Nulla" particolare, che bersaglia le creature economiche. Quando rimossa dona al controllore della creatura rimossa una creatura 3/3. Tornerà utile in draft e Standard, mentre negli altri formati è da valutare. A suo modo, mi ricorda "Bestia Interiore". Potrebbe tornare utile per rimuovere creature fastidiose.
"Speranza Accecante" - un removal particolare che esilia una creatura con forza pari o superiore ai propri punti vita. Ha potenziale contro i ciccioni e (sopratutto) ci salverà quando staremo per morire. Non è di certo il miglior removal realizzato, ma comunque è da tenere sott'occhio.
Per concludere le non comuni bianche vediamo "Campionessa dell'Alba Eterna" (è un "Cho-Manno, Rivoluzionario" depotenziato), "Triceratopo Imperiale" (per guadagnare punti vita con un ciccione) e "Orgoglio dei Conquistadores" (un pump di massa che si potenzia con "Ascesa").
"Altisauro del Tempio" - dinosauro da prevenzione che protegge i suoi propri simili. Niente di particolare.
"Paladino dell'Espiazione" - vampiro che si potenzia nei "Life". Peccato che si potenzia solo una volta per mantenimento, ma se muore ci fa guadagnare punti vita. Rimane più potente il "Compagno di Ajani", ma comunque torna utile nel tribal da Standard.
"Vescovo dei Vincoli" - creatura che ha un "Viaggio Verso il Nulla" incorporato. Quando attacca si potenzia pari alla forza e la costituzione della creatura. In draft è un buon removal, mentre in Commander da il meglio di sé.
"Destino Radioso" - incantesimo che potenzia i tribal. Di suo va molto bene, se si attiva "Ascesa"è anche meglio.
"Massacrare i Forti" - un mass removal che salva solo le piccole creature. E' molto veloce, inoltre costringe a sacrificare i ciccioni. Torna utile nei deck aggro.
"Decreto della Sfinge" - carta da side, che impedisce di giocare istantanei e stregonerie nei turni avversari. E' atipica per il colore bianco, in ogni caso ritarda alcuni deck (come il "Red Deck Wins").
"Tiranno Serrafauci" - un buon ciccione che esilia le creature che gli infliggono danno, Peccato che l'effetto si conclude con la sua morte. In ogni caso è una bella carta, in draft fa buchi!
Blu
Iniziamo le comuni blu. Vediamo "Araldo dal Manto di Bruma" (ristampa funzionale del "Marinide Braccacoste", ma guerriero), "Corsaro del Velaliante" (evasivo da draft) e "Tirafuni dell'Occhio Cieco" (una "Caravella Portoghese" per pirati).
Tra le magie comuni vediamo "Segreti della Città Dorata" (un peschino con "Ascesa", in late game torna utile), "Nodo d’Acqua" (una carta ritardante da draft), "Marea Schiacciante" (un rimbalzino che si potenzia con nel tribal tritoni) e "Stomaco da Marinaio" (aura difensiva o decrease per i pirati).
Per le non comuni blu vediamo "Canaglia Sfuggevole" (creatura non bersagliabile se si attiva "Ascesa"), "Sirenide Razziatore" (evasivo da draft), "Augure della Saggezza Fluviale" (creatura peschino da draft), "Curiosa Ossessione" (una "Curiosità" alternativa), "Incursione Acquatica" (incantesimo per potenziare i tritoni) e "Abbindolare" (un "Estirpare l'Anima" che dona un Tesoro, è uno dei pochi counter dell'espansione).
"Espellere da Orazca" - un rimbalzino che con la "Benedizione della Città" si trasforma in un ritardante molto economico. Può tornare utile.
"Flusso di Ricordi" - una nuova "Nuova Crescita" blu, che riprende in mano istantanei o stregonerie. Si esilia per non generare combo squilibrate. E' comunque molto utile, la vedo bene nei combo come lo "Storm" o il "Pif". Nell'illustrazione Jace ritrova la memoria persa contro Nicol Bolas.
"Oracolo del Fondale" - iniziamo le rare blu con una carta molto utile nel tribal tritoni. Praticamente dona "Curiosità" a tutti i tritoni, rimpingua la mano con ondate di carte. Sarò molto utile nell'archetipo, nonostante si lancia con quattro mana. Promossa!
"Predatrice dell’Aquilone da Guerra" - pirata con un'ottima abilità pseudo-removal. Nei primi danni farà sempre danni diretti, in caso contrario ci toglie di mezzo una creatura. In late game torna utile per bloccare un ciccione. E' da giocare nei deck aggressive.
"Tagliaborse Astuta" - carta da side interessantissima, che ruba tutte le pedine appena creare da un giocatore. Da giocare nelle side, specialmente contro i deck sciame... In T2 ruba i Tesori. Davvero una originale.
"Disperdere nel Vento" - removal strano, che permette di rilanciare il permanente esiliato. Conviene solo lanciarselo adosso per triggerare il permanente di turno. 
"Risveglio di Kumena" - una "Miniera Urlante" in versione blu. Se abbiamo la "Benedizione della Città" la sfrutteremo solo noi. Ottima in Commander.
"Ordine dell'Ammiraglio" - normalmente vale come il counter "Eliminare". Se attiviamo "Incursione" abbiamo un counter ad 1 mana... Il problema è che il nostro bonus lo useremo solamente nella seconda fase principale. Insomma, è molto limitata... Ci sono counter migliori, ma in Standard e in Blocco tornerà utile.
"Amnesia Indotta" - il blu possiede una rara in più. Questo è il classico incantesimo smonta-mani, ma che permette anche di cercare carte nuove. Non mi fa impazzire, ma potrebbe tornare utile in Commander. Nell'illustrazione, Jace cancella i ricordi di Vraska.
"Navigatrice del Corso del Tempo" - creaturina che genera un turno extra, ma solo se abbiamo la "Benedizione della CIttà". Da provare in Commander, per il resto non mi fa impazzire.
Nero
Iniziamo le comuni nere. Vediamo "Destino Raccapricciante" (uno sparo Pauper per gli sciami), "Indagine Oscura" (uno scarta-carte vecchio stampo), "Impalare" e "Momento di Bramosia" (due removal da draft).
Per le comuni vediamo "Vampiro Vorace" (creaturina per i vampiri), "Canaglia Arraffona" (alla fine sarà sempre 2/1, non male), "Destriero del Vespro" (un possibile ciccione da draft) e "Cacciatore di Dinosauri" (un palo in draft anti-dinosauri).
"Zelota della Legione del Vespro" - versione light della "Furia di Phyrexia". Semplice e veloce verrà sicuramente presa in considerazione. Davvero utile!
Tra le non comuni nere vediamo "Arpia del Mausoleo" (volante che ingrassa, ma solo se si attiva "Ascesa"), "Aerofante Sadico" (volante da draft e tribal vampiro), "Imboscata dei Razziatori" (un removal da draft per piccole creature) e "Saccheggiatore Impietoso" (un generatore di Tesori).
"Dipartita Dorata" - abbiamo "Infestare" dell'edizione. Di suo va bene così, con la "Benedizione della Città" colpisce solo gli avversari. Tornerà utile in draft, Standard e Commander.
"Flusso Arterioso" - carta da controllo per i tribal vampiri. Provatela nel suo deck.
"Chupacabra Famelico" - adoro Magic perché ogni tanto mi caccia queste perle di folklore. Dopo il Catoblepa, ora tocca al Chupacabra! Questa volta abbiamo una buona creatura removal, che funziona meglio del "Nekrataal". Mi piace perché distrugge senza distinzione, senza fare differenze di colore o di tipo. E' da provare anche fuori dal draft e dallo Standard. Promossa!
"Vampiro Giurato" - un "Orso Grizzly" che si rianima quando guadagniamo punti vita. Si presta a piccole combo, come nel "Dredge" con lo "Scagliebrune Golgari". Ovviamente bisogna provarlo, ma comunque tenetelo sott'occhio.
"Avvelenatrice della Flotta Funesta" - un pirata versatile. E' un doppio removal a sorpresa, inoltre potenzia un suo simile. E' molto utile nel suo tribal.
"Campione del Vespro" - una "Forza Regale" per vampiri. Ha un buon corpo, nel suo tribal rimpingua la mano. Inoltre la perdita dei punti vita non è problematica, visto che tutti i vampiri hanno (quasi) sempre "Legame Vitale". Davvero utile nel suo tribal.
"Razziatore di Tombe" - pirata che "Esplora" scartando carte. Tornerà utile nel T2, specialmente in combo con le carte del "Blocco Amonkhet".
"Cassa del Morto" - nonostante esilia e fa giocare carte dell'avversario, la trovo macchinosa.
"Fame di Vona" - normalmente è una versione appesantita di "Sangue Innocente", con la "Benedizione della Città" diventa un mass-removal mica male. In Commander da il meglio di sé, ma comunque è utile anche in Standard e Modern.
"Conquista dello Stratega Occulto" - abbiamo una nuova carta tuttofare per il nero. Funge da "Tutore Diabolico" o da "Desiderio di Morte" (senza malus). Tornerà utile in più formati, vista la sua versatilità. Nell'illustrazione, Nicol Bolas acquisisce un nuovo componente per il suo segreto piano di conquista. Quel drago sta diventando sempre più forte...
"Profetessa del Crepuscolo" - carta d'acquisizione, ma solo se abbiamo la "Benedizione della Città". In effetti funziona come un "Confidente Oscuro", ma al contrario. Sembra fatta apposta per il Commander, di fatti è eccezionale nel formato.
Rosso
Iniziamo le comuni rosse. Vediamo "Sputamorte dal Collarino" (creaturina da draft, che fa sempre danni danni), "Goblin Scopripista" (evasiva da draft), "Filibustiera di Bronzo" (crea Tesoro da draft), "Raptor dal Collare Solare" (versione alternativa del "Predone Passo di Lava"), "Corona di Tilonalli" (aura per attivare "Infuriare" dei dinosauri), "Cannoneggiare" (removal da draft) e "Baldanza della Bucaniera" (pump per pirati).
"Aizzatore Fanatico" - goblin che sembra l'unione del "Mogg Fanatico" e del "Goblin Furioso". Peccato che bisogna TAPparlo per usare l'abilità. In ogni caso, mi piace. Prendetela in considerazione in Pauper.
"Ammutinamento" - un piccolo removal particolare, che mette contro le creature avversarie. A suo modo è meglio di "Lotta", ma comunque è una meccanica da migliorare. Utilizzatela in draft.
Iniziamo tra le non comuni rosse. Vediamo "Raptor dai Denti a Spillo" (una creatura removal da draft), "Smargiasso della Flotta Fendiburrasca" (peccato che ci metteremo del tempo del attivare la "Benedizione della Città", perde tutta la velocità), "Zannodonte alla Carica" (ciccione da draff che infligge il doppio dei danni. L'avversario deve ammazzarla prima che diventi troppo pericolosa), "Saccheggio Piratesco" (un generatore di Tesori) e "Vedere Rosso" (aura da draft).
Un paio di removal rossi da draft. "Scuotere le Fondamenta"è un mass removal cantrip per piccole creature, inoltre attiva "Infuriare" dei dinosauri. "Furia Incauta"è una "Frusta Infuocata", ma che colpisce anche una nostra creatura. Anch'essa attiva "Infuriare". C'è di meglio, ma in Blocco e draft tornano utile.
"Bucaniera Audace" - creaturina molto veloce per i pirati. Anche meglio del "Ignifero Lama Vorticante". Da giocare nel suo tribal.
"Evocatrice di Tilonalli" - una spedinatrice di massa. Non dipende dalla "Benedizione della Città", peccato solo che sia una 1/1. Con molta probabilità muore dopo il primo attacco. Comunque è da prendere in considerazione.
"Ferocidonti dalla Corazza d’Argento" - un ciccione che fa sacrificare i permanenti agli avversari. In draft è un bel palo, per altro non è niente di speciale.
"Spericolata della Flotta Funesta" - una nuova creatura molto veloce, che ruba una magia nel cimitero dell'avversario. E' un "Mago Lanciorapido" che funziona al contrario. Mi piace per il Modern, perché possiamo sfruttare le magie più potenti in circolazione. Un esempio sono "Sentiero dell'Esilio", "Fulmine", "Deterioramento Improvviso" e così via dicendo. Prendetela in considerazione, anche per giocarla in side.
"Bottino di Cuor di Bronzo" - versione promo per i partecipanti del Draft Weekend. E' una bomba per generare ondate di tesori, peccato che si lancia con sette mana... Effettivamente, se si fosse stata più economica sarebbe stata squilibrata. E' comunque da prendere in considerazione, non solo in Commander.
"Forma del Dinosauro" - è una versione alternativa della "Forma del Drago". Questa versione porta ti porta sempre a 15 punti vita, tuttavia al mantenimento siamo obbligati a lottare (anche se non è usata questa parola) con una creatura avversaria. E' più stabile rispetto la versione precedente, ma comunque è da giocare in deck da controllo pensato appositamente. Studiateci un deck sopra!
"Sole Insanguinato" - una versione cantrip della storica "Luna Insanguinata". Questo nuovo incantesimo smonta le abilità non di mana di tutte le terre. In Standard torna utile perché blocca tutte le terre speciali e le terre bifronte, mentre negli altri formati rimane più performante la versione originale. Purtroppo questa non ferma le "Dual Land" o le "Shock Land"... Tuttavia, vi consiglio di prenderla in considerazione anche in chiave futura. Se un giorno dovessero cancellare il Modern, eliminando tutte le carte obsolete, questo incantesimo diventerà obbligatorio nelle side. Tenetela sempre d'occhio, in ogni caso è promossa!
"Fenice Rinfiammata" - una nuova fenice che torna in gioco da sola, tuttavia dobbiamo proteggere l'elementale che genera. E' un buon evasivo, in draft è eccezionale.
Verde
Iniziamo con le comuni verdi. Vediamo "Cacciatrice della Foresta Dorata" (evasiva da draft), "Armasauro Fiorito" (spedinatore da draft), "Portatrice di Giada" (pump per tritoni), "Cavaliere della Carica" (un'altra carta che ci fa giocare con facilità i dinosauri), "Pioniera Figlia della Giungla" (spedinatrice per tritoni), "Artigiano Plasmagiada" (pump creatura da draft) e "Veterana Ardita" (difensivo da draft).
Iniziamo con le non comuni verdi. Vediamo "Cucciolo Prediletto" (una creaturina che permette di giocare un dinosauro con facilità), "Frastuonodonte" (dinosauro che fa STAPpare), "Convocabranco Crestato" (due dinosauri al prezzo di uno), "Custode Rapida" (per proteggere i tritoni in draft) e "Forza del Branco" (ingrassa l'esercito in draft).
Per rampare abbiamo due nuove magie. "Migrazione del Branco Tonante"è una "Crescita Inarrestabile" per il deck dinosauri, mentre "Addentrarsi nell’Ignoto"è un "Esplorare" migliorato.
"Brontodonte Devastatore" - questo dinosauro è davvero interessante, è progettato per esser giocato nei midrange. Con tre mana abbiamo una 3/4, un buon corpo di suo. Il suo "Ritorno alla Natura" incorporato tornerà sempre utile. Nella sua semplicità è vincente, la giocheremo senza problemi. Promossa!
"Driade dei Nuovi Germogli" - una generatrice di pedine per i deck saprolingio. Con la "Benedizione della Città" gli potenzia di brutto. Con probabilità, questa carta anticipa il ritorno dei saprolingi nel prossimo "Blocco Dominaria". Per il resto, la vedo molto bene in Commander.
"Elite di Fondalinfa" - a suo modo, è un lord per i tritoni. Invece di dargli un bonus fisso, li potenzia con segnalini +1/+1. Nel "Simic Merfolk" tornerà molto utile.
"Lamadonte Fuori Controllo" - creatura molto particolare. Questo dinosauro è un ciccione, che però può attaccare o bloccare solo se abbiamo la "Benedizione della Città". Però la sua abilità di giocare una terra addizionale, che è una versione deponziata di "Azusa, Smarrita ma Cercatrice", la rende interessante. Insomma, è una carta ibrida che potrebbe tornare utile. Bisogna studiarci sopra.
"Plasmatore del Mondo" - un tritone che alimenta il cimitero, quando muore fa tornare in gioco tutte le terre. Peccato le quattro mana, ma potrebbe trovare spazio in un deck con "Valakut, il Pinnacolo Fuso". Da provare.
"Ranger della Luce di Giada" - versione potenziata della "Tritona Calcafronde". La giocheremo senza problemi, come la versione precedente, il doppio "Esplora" alletta molto. Davvero interessante.
"Sentiero della Scoperta" - facciamo "Esplora" di massa. Tornerà davvero utile in Commander.
"Poliraptor" - un dinosauro che si clona (teoricamente) all'infinito. Peccato per le otto mana! In ogni caso, torna utile in draft e in Commander.
Multicolore
Come da tradizione, anche in Rivali di Ixalan sono presenti dieci creature non comuni multicolore. Per i dinosauri vediamo "Veggente di Yatzocal" (un motore di mana e riciclaggio per dinosauri), "Raptor Implacabile" e "Regisauro Furioso" (due buone creature aggressive da draft).
"Lottatore dell’Occhio Cieco", "Velocista della Flotta Fendiburrasca" e "Spezzacolli della Flotta Funesta" sono pirati da draft.
Abbiamo due nuovi lord che potenziano i loro tribal. "Tritona Vincolanebbie" potenzia i tritoni. Forse non sostituirà i lord più famosi, ma comunque è tornerà utile nel suo archetipo "Simic Merfolk". "Tenente della Legione" potenzia i vampiri. Questo lord serve molto nel suo tribal, è quella spina dorsale che serviva per potenziare le ondate di vampiri con "Legame Vitale". Molto carine entrambe.
Concludiamo le non comuni con due creature da draft. "Grifone Splendente"è un evasivo, mentre "Rampicante della Giungla" torna sempre in gioco.
"Predona Proteiforme" - un "Clone" economico, ma si trasforma solamente se abbiamo attaccato. Tornerà utile.
"Triceratopo da Assedio" - un "Fungosauro" migliorato. Tornerà utile in draft e nei deck "Stompy".
"Azor, Dispensatore di Legge" - in passato, questa sfinge era un Planeswalker molto famoso. Addirittura scrisse il Patto delle Gilde! Dopo aver visitato molti piani, ha perso la scintilla su Ixalan dopo aver creato il Sole Immortale. Insomma, è un tizio cazzutissimo! Peccato che la sua carta non mi faccia impazzire. Ok.. Non è per nulla da buttare. Ha "Decreto della Sfinge" e "Rivelazione della Sfinge" incorporate... Però, oltre il Commander non vedo altri utilizzi. Mi aspettavo qualcosa di diverso. Vabbhè sono gusti!
"Elenda, la Rosa del Vespro" - la Rosa del Vespro dei Conquistadorè raffigurata in carta. E' una spedinatrice nata, però è troppo macchinosa per risultare efficaci in determinati deck midrange. In Commander va benissimo.
"Kumena, Tiranno di Orazca" - tra tutte le leggendarie, del set, la tritona Kumena è di certo la migliore! Questo nuovo lord diventa evasivo, fa pescare e potenzia l'esercito. Molti giocatori la stanno testando nei "Simic Merfolk" da Modern. E' da giocare!
"Zacama, Calamità Primordiale" - concludiamo le creature leggendaria con un dinosauro allucinante... Non una, non due, ma tre teste! Un fottuto tirannosauro a tre teste! CAPITE COSA CAZZO AVETE DAVANTI? Godzilla ci fa una pippa! Scherzi a parte, questo lardoso mostra ha un macello di abilità. Se lo giochiamo dalla mano vale come una "Free-Spell" migliorata, altrimenti possiamo rianimarla dal cimitero. Comunque è sempre una 9/9 zeppa di abilità. Va bene in Commander.
"Angrath, dalle Catene Fiammanti" - Angrath è un minotauro fabbro e Planeswalker incastrato sul piano di Ixalan. Sul piano è diventato un pirata. E' un Planeswalker, dei colori Rakdos, devoto alle meccaniche "Punisher". Tortura bene all'avversario. Mi piace molto, lo vedo bene in un midrange. Da giocare nel competitivo!
"Huatli, Campionessa Radiosa" - la nuova versione di Huatli è dei colori Selesnya. Adesso è una versione da supporto per gli "Stompy". Rimane sempre un buon Planeswalker, ma mi aspettavo qualcosa in più.
Artefatto
Escluse le ristampe, abbiamo solo due artefatti comuni. "Barriera Lucente"è un muro che crea un Tesoro, "Reliquia di Orazca"è un motore di mana che si potenzia con la "Benedizione della Città".
"Uncino del Capitano" - la versione promo è disponibile per il Buy-a-Box. L'equipaggiamento rendere potenzia la creatura e lo rende perfino un pirata. Il malus lo giudico esagerato... Non mi fa impazzire.
"Amalgama Risvegliato" - golem che si potenzia se si controllano tante terre diverse. Va bene per il Commander.
"Lapide Silente" - una nuova carta che preserva e/o rimuove i cimiteri. Torna utile nello Standard, anche se in Modern la "Reliquia del Progenitus" rimane superiore.
"Il Sole Immortale" - e finalmente vediamo questo benedetto Sole Immortale... CAVOLO, MA E' POTENTISSIMO! Scherzi a parte, fa davvero di tutto! Blocca i Planeswalker, fa pescare, fa costare in meno le magie e potenzia il tuo esercito. E' stupenda! Trovate un modo per giocarla... Commander a parte!
Terra
"Arco di Orazca" - l'unica terra, non ristampata, fa pescare se abbiamo la "Benedizione della Città". Torna utile in Commander.
Planeswalker Deck
I Planeswalker Decks di quest'espansione sono dedicati a Vraska (mono nero) e Angrath (deck Rakdoss). Tra le carte inedite (non rilasciate per lo Standard) vediamo "Vampire Champion", "Swab Goblin" e "Distese di Cenere". 
I campioni dei due viandanti sono "Vraska's Conquistador" e "Angrath Ambusher".
Le due magie che tutorano i due planeswalker sono "Vraska's Scorn" e "Angrath's Fury".
I due Planeswalker del box questa volta sono meno basilari del solito. Vediamo "Vreaska, Scheming Gorgon" (che ha buone abilità per annichilire l'avversario) e "Angrath, Minotaur Pirate" (che è decisamente buono per il tribal pirati). Questa volta le promuovo entrambe!
Conclusione
Penso che Rivali di Ixalan sia stata studiata per risultare la più equilibrata possibile. L'idea delle quattro fazioni ha funzionato, dimostrando che si possono anche stravolgere le classiche impostazioni dell'espansioni. Anche sul piano del draft è ben strutturata, mi piace l'idea che può esser giocata anche da sola. L'idea d'aumentare le ristampe classiche o del set precedente è intelligente, peccato solo che hanno riciclato le vecchie illustrazioni... Pazienza!
Mi piace molto il "Blocco Ixalan", perché lo trovo un buon connubio tra il metagame e la storyline. Non sono d'accordo con quelli che criticano l'intero blocco. Ci sono molte carte potent, senza dimenticare un paio di archetipi da sviluppare ("Simic Merfolk" e "Life Vampire").  Il problema è, sopratutto in Standard, i precedenti "Blocco di Kaladesh" e il "Blocco di Amonkhet" stanno ancora dominando. Non è il "Blocco di Ixalan" a fare schifo, sono quei due blocchi ad essere superiori. Tutto ciò è paragonabile alla questione "Blocco di Urza"/"Blocco di Mercadia" e "Blocco di Mirrodin"/"Blocco di Kamigawa".
Che poi sappiamo come funzionano queste situazioni. Fra un po' di anni, anche le carte del "Blocco Ixalan" verranno rivalutate (come è accaduto con gli "sfigati""Blocco di Mercadia" e "Blocco di Kamigawa"). Anzi, molte carte del "Blocco Ixalan" già si vedono in molte side.
Infine, questo blocco chiude un'altra fase di Magic. La "Metamorfosi 1.0" si conclude qui, già dalla prossima espansione inizierà il nuovo stile editoriale della "Metamorfosi 2.0". Una metamorfosi che inizierà con il botto... Con il ritorno di Richard Garfield nell'espansione Dominaria!
Sarà una stupenda festa di venticinquenni anni... Eccome se lo sarà!

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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Ora, Più che Mai, Abbiamo Bisogno di "Boris"!

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Qualche giorno fa, parlando del più e del meno con gli amici, è uscito fuori un discorso sui cult italiani. Quei cult che sono amati da tutto e tutti, che sono entrati nell'immaginario della nostra pop culture. Subito è uscito fuori "Fantozzi" e tutta la sua satira, subito dopo le scazzottate di Bud Spencer e Terence Hill. Poco dopo faccio a tutti: «Ragazzi... Boris! Boris!»... Subito è partito il ricordo di tutti gli sketch storici dello show. Fomentato, appena sono ritornato a casa mi sono rivisto tutti gli episodi: dalla prima stagione fino al film. Sapete cosa vi dico?
"BORIS" E' UN FOTTUTO CAPOLAVORO!
Più passa il tempo e più migliora... Questa volta ho capito qualcosa di nuovo. In questi tempi mediocri abbiamo ancora bisogno di "Boris"!
Sono passati undici anni dalla prima stagione di "Boris", ma già dalla prima puntata lo show divenne pop culture. Pensate solo ai termini o le frasi cult della serie. Facendo un elenco improvvisato, così su due piedi, ricordiamo:
- Dai! Dai! Dai! Che la giriamo;
- A cazzo di cane;
- Smarmellare;
- Apri tutto;
- La locura;
- Il pacchetto azionario;
- L'anello del conte;
- Bucio de culo;
- E sti cazzi;
- Li mortanguerieri;
- Cagna maledetta;
- Cane senza appello;
- La linea comica;
- L'impepata di cozze;
- Lo schiavo;
- Sei molto italiano;
- La festa del grazie;
- Fai la faccia basita;
- Attore Faccia di Merda;
- Sto molto bene;
- La grande narrativa popolare...
Mi fermo qua, ma sono sicuro che di aneddoti ne possiamo cacciare ancora a bizzeffe. Credetemi, in tutti questi anni sto vedendo sempre più persone citare "Boris" nella vita di tutti i giorni... Pensate solo alle strepitose comiche di Facebook, come "Ferretti Cammina con Me". Tutte le persone che hanno visto "Boris" hanno un buon ricordo dello show... Semplicemente perché ti lascia qualcosa dentro.
Ma perché? Perché proprio "Boris" e non altre serie tv italiane? Perché anche i più piccoli particolari sono impressi in noi fan? Andiamo con calma...
Fate un salto su "Ferretti Cammina con Me", non ve ne pentirete!
Adoro "Boris" per il suo messaggio, che è stupendo e terribile allo stesso tempo. "Boris" racconta le vicende di personaggi che si sono rassegnati al brutto. Sono il ritratto d'italiani che sono circondati dalla mediocrità, dalla sciatteria e dal brutto. Alla faccia del detto: "La bellezza vi renderà liberi"! Qui sono tutti schiavi dell'orrido... Sono tutti (chi più e chi meno) dei personaggi cinici, che vivono una vita perennemente grigia. Voglio utilizzare una semi-citazione riguardante l'opera: "Questa è la storia di poveri un po' buoni e un po' cattivi". Quanto è calzante questa frase (alla cazzo di cane) per descrivere tutto "Boris".
Sono tutti degli anti-eroi:
- Alessandro, lo stagista, rappresenta l'innocenza di tutta la seria. Il sistema lo vuole inghiottire, ma vuole andare avanti con le sue forze. Un'impressa difficile, visto che il sistema stesso glielo impedisce;
- René Ferretti, il regista, è il mattatore dello show nonché il simbolo della serie. Da un lato cerca la perfezione artistica, da un altro lato si è arreso da anni alla merda. E' davvero un personaggio complesso, perennemente insoddisfatto... E' sempre alla ricerca di qualcosa. A volte qualche spicciolo per campare, a volte la perfezione artistica. Ha un conflitto interiore incredibile;
- Arianna, l'assistente alla regia, è l'unica persona che prende seriamente il suo lavoro. Purtroppo il sistema l'ha resa una soldatessa cinica, autoritaria e dittatoriale. Il prezzo di questa diligenza è il sacrificio della sua vita emotiva e privata. E' brutto vedere come una persona meritevole sia schiacciata dalla superficialità generale. Ti dispiace davvero per lei;
- Stanis La Rochelle, il divo, è un attore gigionesco che si crede il miglior attore italiano. E' l'emblema della superficialità artistica, la mediocrità che viene osannata dal pubblico medio;
- Corinna Negri, la star, che vale lo stesso discorso di Stanis. Ma qui è esagerato fino all'estremo, con tanto di sfruttamento del suo corpo per arrivare ai suoi fini;
- Nando Martellone, il comico di "serie z" che diventa famoso con squallidi tormentoni comici. E' lo "zero comico" dello show, che purtroppo rappresenta una comicità becera e per nulla creativa.
- Sergio Vannucci, il direttore della produzione, è il più losco della combriccola. Fa di tutto per non pagare i dipendenti, ruba di tutto e di più, raggira con belle parole e complimenti... E' l'estremizzazione del tipico datore di lavoro schiavista;
- Augusto Biascica, il gestore delle luci, è lo stereotipo dell'operaio ignorante e rozzo. Figlio del popolo, trova piacere nel maltrattare i suddetti "schiavi". E' il classico italiano medio, che viene "nell'italianità" più totale;
- Duccio Patanè, Il direttore della fotografia, è tra il personaggio con i peggior difetti. Un tempo aveva qualità artistiche, ma con il tempo si è adattato ad un lavoro approssimativo. La pigrizia e cocaina sono il suo cavallo di battaglia. Tornare a lavorare seriamente è il suo incubo.
Questa è solo una parte dei personaggi. Si potrebbe stare le ore a parlare di: i tre Sceneggiatori, Itala, Lorenzo, Alfredo, Lopez, il Dottor Cane, Karin, Cristina, Fabiana, Gloria, Mariano Giusti, Glauco Benetti, Orlando Serpentieri, Beatrice Di Mauro, Valerio, Remo Arcangeli, Tino Tini, Alfonso Chiavi in Mano e tanti altri ancora.
Sono tutti personaggi zeppi di difetti, alcuni anche orrendi... Ma proprio per questo li amiamo! Sono dei perdenti nati che ci fanno vedere la realtà delle cose. Non usano stilemi già visti nelle fiction Rai e Mediaset, forse esagerano un pochino... Ma comunque analizzano davvero le brutture della nostra società.
Li amiamo perché sono veri, perché raccontano situazioni che abbiamo purtroppo vissuto. Forse ci rispecchiamo in loro, perchè anche noi abbiamo gli stessi vizi. E' come se fossero uno specchio della nostra società!
La feroce critica satirica di "Boris", verso la tv generalista e la società, è ancora viva. E' incredibile come una critica di undici anni fa sia ancora così vera e attuale. Più passa il tempo, più "Boris" guadagna di credibilità. "Boris" fa ridere come se lo stessi vedendo per la prima volta. Sono, però, risate amare... Amarissime. Specialmente in tutte le finali di stagioni, che la morale è sempre la stessa: che, sostanzialmente, il sistema non si può cambiare!
Effettivamente "Boris" non ha cambiato nulla in Italia. La merda in televisione, e oltre, continua ad esistere. Però una cosa la possiamo ammettere: "Boris" ci ha aperto gli occhi e, sopratutto, ci ha dato una spinta per provare a cambiare davvero le cose!
La situazione non è cambiata, ma le cose si stanno smuovendo. Pensate ai film italiani usciti negli ultimi anni. Ok, continuano ancora immondizie come "Natale da Chef" o "Super Vacanze di Natale", ma stanno uscendo film che vale davvero la pena puntarci sopra. Pensiamo a film come: "Lo Chiamavano Jeeg Robot", "Non Essere Cattivo", "Suburra", "Il Racconto dei Racconti", "Perfetti Sconosciuti", "Veloce come il Vento", "La Pazza Gioia", "Fuocoammare" e (sopratutto) "La Grande Bellezza". Ok, questi film non sono di certo conseguenze dirette di "Boris", sarebbe esagerato ammettere questo... Ma comunque dimostrano una cosa: il cambiamento in Italia può avvenire se solo ci vogliamo credere! Le qualità artistiche esistono, bisogna scommetterci sopra.
E' questa la forza di "Boris": mostrandoti lo schifo che ci circonda, ti fa venire voglia di andare avanti... DI CAMBIARE!
Si può concretamente cambiare? Se vogliamo crederci si! Se vogliamo davvero crederci, iniziando dal nostro piccolo...
In ogni caso, è per questo che amiamo sempre più "Boris". E' per questo che con il passare degli anni diventa sempre più cult...
E' per questo che vogliamo un ritorno della serie!
Ma c'è davvero bisogno di una quarta stagione? Effettivamente in undici anni alcune meccaniche della serialità sono cambiate. Oggi ci sono nuovi prodotti, una nuova stagione potrebbe benissimo parlare del conflitto dalle piattaforme streaming (tipo Netfilx) e la televisione generalista. Tuttavia "Boris" si è concluso in maniera gloriosa, con un ottimo film. Non rischierebbe di ripetersi? Penso di si... Senza dimenticare che la costruzione di una nuova stagione richiede quasi due anni di lavorazione, che coinvolge davvero molte persone. Forse la soluzione sarebbe uno special da un paio d'ore, un po' come gli special di natale del "Doctor Who". I tempi di lavorazione sarebbero minori, si riuscirebbe a far coinvolgere molti degli attori dello show (che hanno espresso più volte la volontà di continuare lo show). Chissà cosa ci sarà in futuro... In ogni caso, noi accetteremo qualsiasi cosa accadrà.
Nel frattempo ci teniamo la voglia di cambiare che "Boris" ci ha lasciato. Che mi piace vederla come una speranza per tempi migliori.
E' per questo che ora, più che mai, abbiamo bisogno di "Boris"!
Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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Gli "Exogini" di Quarta Generazione: La Storia si Ripete (e si Aggiorna)!

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Tempo fa, su questo blog, parlavo anche di pupazzetti che si collezionavano negli anni '80 e '90. Ahhh erano altri tempi, scrivevo alla caxxo di cane e tanti saluti. Trattai: i "Monster in My Pocket", i "Kombattini", i "Boglin", le sorpresine degli ovetti Kinder e gli immancabili "Exogini". Poi iniziai a parlare di altro.... A dirla tutta voglio riprendere con questo genere di post, ci sono altri pupazzetti di cui vorrei parlare. Un esempio sono "Gli Skatenati" o i moderni (e scioccamente perculati) "Gormiti". Riparto, prendendo la palla al balzo, lasciandovi due pensieri sul ritorno degli "Exogini". Eh si.... Sono tornati! La quarta generazioneè qui.
Facciamo un piccolissimo riassunto per chi non sapesse la storia degli "Exogini".
In realtà gli "Exogini" non esistono. O per meglio dire: nel corso di questi anni, la GIG (poi comprata dalla Giochi Preziosi) distribuì diverse linee di giocattoli denominandole "Exogini". Questi prodotti non furono nient'altro che delle staction figure da collezionare, spacciate per alieni di ogni genere.
La prima serie ci fu nel 1987, si trattò della serie giapponese dei "Kinnikuman".
La seconda serie ci fu nel 1988, si trattò della serie americana dei "N.I.N.J.A. MITES".
La terza serie ci fu nel 1998, si trattò della serie americana dei "Fistful of Aliens".
Nel 2017/2018, circa vent'anni dopo, ritornano gli alieni pupazzosi.
MA ATTENZIONE! Perché, se ho capito bene, questa volta non sono delle semplici distribuzioni. Si tratta di pupazzi tutti italiani, creati in Italia! Questa volta appaiono in versione super deformed, coloratissimi e sorridenti. Dei mostri pucciosi, insomma.
Proprio l'altro giorno sono andato al supermercato per comprare un paio di frescacce per la casa. Passo sempre nel reparto giocattoli nella speranza di trovare qualche pupazzo polveroso, che magari sta li buttato da venti anni, da comprare a due spiccioli per aggiungerlo ala mia collezione di figure. Qualche volta si trova bella roba, bisogna solo aver pazienza. Questa volta nulla... Però ho visto i nuovi "Exogini". Preso dalla foga ho fatto subito due foto.
Poi sono rimasto un paio di minuti ad analizzarli... Guardate le foto (purtroppo non uscite bene) e poi ne riparliamo.


Il concept dei nuovi alieni lo trovo piacevolmente giocattoloso, è davvero carino. Non sono d'accordo con tutti i nostalgici frignoni che attaccano questa nuova ondata. Solo perché non sono identici alle precedenti figure non vuol dire che facciano schifo. Oh per carità, non sto dicendo che vi devono piacere per forza... Però che palle fare i piagnoni nostalgici! Ma non vi annoiate? Cioè è bello ricordare i momenti passati, ma andate avanti...
Questi nuovi "Exogini" sono dei veri e propri giocattoli, si distaccano dal vecchio concetto di staction figure collezionabile. Sono alti dai 6 agli 8 cm, hanno le braccia articolate, hanno accessori di ogni sorta, alcuni s'illuminano grazie alla luce led e ci sono tanti modi per reperirli.
Potete dare un'occhiata al video dettagliato di Liprandi.
Approvo questa quarta serie, ma non inizio la collezione... Semplicemente perché mi sento troppo vecchio per iniziarne una nuova XD! Lascio gli "Exogini" alle nuove generazioni ;)
Però mi complimento alla Giochi Preziosi, che ha fatto una bella manovra di marketing. Sono riusciti ad attirare l'attenzione di noi adulti (mai cresciuti), mentre i bambini giocano felicemente con dei nuovi pupazzi. Questo è l'importante: che i bimbi si divertono :D
Poi chissà: magari tra vent'anni saranno proprio i nostri figli a fare i confronti con la millemillesima serie degli "Exogini" rilasciata per cavalcare l'onda nostalgica. Beh, la storia si ripete... E si aggiorna!

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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Nonno Nurgle: il Nonno Più Putrido di Sempre!

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Iniziamo il 2018 della Games Workshop in nome della putrescenza. Continuano le nuove ondate di Nurgle, questa volta tocca a quella demoniaca.
Nonno Nurgle approva le nuove uscite!
La prima volta che lessi sui forum la parola "nonno" legata al dio del caos Nurgle, pensai che si trattasse di una presa in giro da parte degli utenti o al massimo uno slang. Solo qualche tempo dopo, leggendo i codex del caos, scoprii la verità.
Nurgle è il dio della peste e della putrefazione, del contagio, della malattia e della disperazione... Terribile, vero? Ma Nurgle è anche un dio molto generoso con i suoi discepoli. Addirittura c'è un rapporto padre-figlio! I suoi "figli" lo chiamano affettuosamente "papà" o "nonno".
Forse questo è ancora peggio della putrefazione XD! Ma fregnacce a parte, mi ha sempre colpito questo controsenso di Nurgle. E' spietato con gli altri, ma amorevole con i propri discepoli. Mi ha sempre colpito anche il design dei demoni, che sembrano usciti da un film della Troma.
Le uscite di Nurgle di questo mese sono sia per Age of Sigmar che per Warhammer 40000.
Tra le novità vediamo:
Il Great Unclean Oneè il simbolo di questa nuova ondata. Sul piano estetico è magnifico. Trasuda tutta quella lardosa tracotanza dei demoni di Nurgle. Il particolare che adoro del modello? Gli intestini al vento!
La Thricefold Befoulmentè un bundle che contiene tre Great Unclean. Possono esser assemblati con varie armi.
Il Rotigus è un Great Unclean One potenziato, che utilizza la magia. Anche qui i dettagli sono sublimi, specialmente le bocche sugli arti e sullo stomaco. Stupendo!
Poxbringer è un Plaguebearers migliorato. Vengono descritti come dei guerrieri anti-mano. La lingua mi ricorda quella di uno Xenomorfo. Per il resto, sembra un bel modello. Da un'idea di robustezza.
Lo Spoilpox Scrivenerè un Plaguebearers potenziato. Ha il compito di sostenere i propri simili, ma allo stesso tempo li punisce in caso di fallimento. E' molto particolare il suo design. La bocca è allungata, ricorda una proboscide mostruosa. E' un altro modello stupendo.
Il Giardino di Nurgleè un bundle che contiene tre elementi scenici. Si tratta dei Feculent Gnarlmaws, gli alberi corrotti da Nurgle. Solo elementi scenici davvero caratteristici.
Per il resto delle singole uscite di Age of Sigmar e Warhammer 40000. Vediamo:
Lord-Celestant Gavriel Surehearè un campione degli Stormhosts di Sigmar. Secondo il sito della GW, è uno sciupa-femmine... O almeno è quello che ho capito!
I Myphitic Blight-hauler sono droni utilizzabili dal Caos. Fanno parte del marchio di Nurgle.
Le Aggressor Squads sono unità degli Space Marines. Sono equipaggiati con armature Gravis.
Sempre per gli Space Marine, vediamo il Primaris Redemptor Dreadnought. E' più squadrato che mai!
Il post si conclude qui... Non c'è altro da dire! Anzi, una cosa c'è. Se volete approfondire il discorso Demoni del Caos vi consiglio di dare un'occhiata all'articolo di CapRichard sul suo blog. Enjoy!

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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"Jumanji - Benvenuti Nella Giungla": Benvenuti nel Ricordo!

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L'altro giorno sono andato a vedere "Jumanji - Benvenuti nella Giungla": il sequel dell'omonimo film del 1995 (che a suo volta si rifaceva al romanzo del 1981). Oggi non voglio recensirvi il film, voglio fare qualcosa di diverso. Voglio raccontarvi della mia esperienza al cinema, di come il pubblico in sala ha percepito questo film... Iniziamo!
Faccio una piccola premessa. Ho un ottimo ricordo del "Jumanji" del 1995. La prima volta che lo vidi mi colpirono molti fattori:
- Robin Williams dimostrò, ancora una volta, d'essere un perfetto "attore Peter Pan" del cinema dei ragazzi;
- Mi piacque l'idea di utilizzare un gioco da tavolo come incipit della storia. Anche se di ambientazione diversa, mi ricordò le atmosfere pericolose di "Hero Quest";
- Apprezzai la morale del film di trovare il coraggio per affrontare i propri problemi;
- Infine, lo trovai un film davvero inquietante. La sfortuna puniva i giocatori con maledizioni terribili. Ogni volta che si tirava il dado succedevano disastri di ogni genere. Scene d'impatto, che ancora oggi me le ricordo!
In oltre ad alimentare l'attenzione ci pensò anche la serie animata, che funzionava davvero bene!
Il sequel strizza l'occhio al suo predecessore, ma inserisce un paio di cosette interessanti. Per la precisione:
- L'idea di far entrare i giocatori in un videogame non rende il sequel una fotocopia del precedente. Anzi, la sembra quasi un buon omaggio alla serie animata;
- I ragazzi sono credibili, mentre tutti gli attori famosi fanno un bel lavoro. Non è facile interpretare dei ragazzini che si trovano intrappolati dentro degli avatar. Bravo sopratutto Dwayne Johnson;
- I momenti per ridere ci sono, le morali sono maggiori. Anzi, le reputo superiori rispetto a quelle del film originale.
Certo ha le sue piccole imperfezioni, ma lo reputo un buon film per ragazzi. I giovani di questa generazione lo ricorderanno anche dopo l'età adulta... Inoltre, va benissimo per passare una serata divertente con gli amici.
Ma andiamo al cuore del post. Qualche giorno, in un momento libero, sono andato al cinema senza un film preciso da vedere. Ho preso la palla al balzo per vedermi "Jumanji - Benvenuti nella Giungla". Mi ha sorpreso vedere la sala gremita, effettivamente è un film "vecchio": cioè uscito già da settimane. Non solo di giovanissimi, ma ho visto anche molti adulti... Alcuni anche con i capelli bianchi! Appena la pellicola è partita, i bimbi hanno iniziato a ridere fin dal primo minuto. Fin qui niente da meravigliarsi. Con il passare delle scene, il comportamento del pubblico ha iniziato incuriosirmi. Ho subito notato un brusio strano. Niente di fastidioso, ma ho sentito un fomento tra le poltrone. Poi ho capito... Il film ha preso talmente tanto, che giovani e bambini non riuscivano a stare tranquilli. Si sono fatti prendere da ogni minima scena, tanto da immedesimarsi nei protagonisti! Si è creata una situazione per nulla fastidiosa, quasi amichevole: come se stessi vedendo un film con una comitiva di amiconi. Mi ha sorpreso vedere come "Jumaji" ha coinvolto quel pubblico, non ho mai visto queste situazioni con altri film. Ma la parte più interessante arriva nella sessione SPOILER.
INIZIANO GLI SPOILER
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Non appena è stato svelato il nome del proprietario della casa nella giungla, dinanzi alla scritta "Alan Parrish was here", tutti gli adulti (CREDETEMI: PROPRIO TUTTI!) hanno esclamato a gran voce: "QUELLO E' ROBIN WILLIAMS!"
E' seguita un'ovazione generale, con tanto di applauso scosciante.
Ve lo dico senza peli sulla lingua: questa reazione mi ha lasciato stupefatto, ma allo stesso tempo mi ha scaldato il cuore. Sia perché dimostra che il pubblico è ancora molto legato al primo "Jumanji", sia perché nel cuore degli spettatori è ancora ben scolpita la figura di Robin Williams.
Non mi è mai capitato di vedere una situazione al cinema... Davvero unica! Non so nemmeno che altro commento aggiungere. E' una cosa che mi ha stupito. Molto!
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FINE DEGLI SPOILER
PS: ha la caratterizzazione di un villain della Marvel!
Alla fine del film, me ne sono andato con il sorriso sulle labbra. E' stata un'esperienza diversa... Simpatica! E alla fine il film mi è anche piaciuto. Fossero così tutte le volte che vado al cinema!
Per il resto, vi consiglio di guardarlo (sempre se non l'avete già fatto). E' una piacevole sorpresa.

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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Post In Un Minuto: "Ice Cool" la Recensione su House of Games!

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Come vi avevo anticipato qualche giorno fa, vi rilascio i link per accedere agli articoli che scrivo per House of Games. Qualche giorno fa è uscito un articolo su gioco da tavolo chiamato "Ice Cool".
Si tratta di un gioco di destrezza molto divertente. Tra schicchere, pinguini monelli, pesci sfuggenti e bidelli arrabbiati vi divertirete. Tra il "Subbuteo" e il "Flick ‘em Up!". Gustatevi l'articolo ;)

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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Vinilando (2): "Ti Amo" dei Phoenix (2017)!

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Nonostante non vada più come una volta, io credo ancora nel potere della condivisione delle blogsfera. Sono dell'idea che se un blog riesce a farti conoscere qualcosa di nuovo, o ti lascia un pensiero, compie bene il suo "dovere". Di fatti, il vinile di oggi l'ho conosciuto grazie ad articolo presente su "Pensieri Cannibali". Ringrazio il cannibale Marco Goi, gli dedico con piacere questo secondo episodio di "Vinilando".
Fatte le premesse, oggi vi parlo di "Ti Amo" dei Phoenix.
Come vi ho detto, ho conosciuto i Phoenix grazie al Cannibale... Prima non sapevo nemmeno chi fossero! Nonostante cantino in inglese (il loro nome sembra quello di una rock band americana) i Phoenix sono francesi. Sono in attività dal 1999, il loro genere varia tra l'alternative rock e l'alternative dance.
"Ti Amo" mi ha subito conquistato perché... Perché è un album italiano.
Forse starete pensando: "COSA?????????????????????"
La copertina del vinile. 
Mi spiego meglio. "Ti Amo"è un album del 2017 che sa di "estate italiana di fine anni 70 e inizio 80". I Phoenix hanno fatto un album che omaggia un genere pop e disco che ormai non esiste più in Italia. E' come se avessero fuso Claudio Baglioni e Giorgio Moroder in un unico album! Esce fuori un capolavoro del synth-pop. "Ti Amo"è un album che parla di amori innocenti, di passioni che consumano sotto le lune di Luglio e di baci pregni di lussuria. E' la perfetta colonna sonora da utilizzare quando state avendo un amplesso XD!
Quest'album mi è piacuto talmente tanto che ho sentito il bisogno d'inserirlo nella mia collezione di vinile. Sono del parere che "Ti Amo" da il meglio di sé quando è ascoltato si vinile: sia per la qualità del suono, sia per omaggiare il concept dell'album. Andiamo nei dettagli.
L'album è protetto da una protezione in plastica che funge anche da sopraccoperta. Sulla pellicola trasparente è segnato il titolo (fronte) e i brani presenti nell'album (retro). Se togliete la pellicola, sull'album vi ritroverete con una confezione in cartone dove è raffigurato lo sfondo dell'album: quindi non buttatela, tenetela ben stretta!
Il retro del disco.
Da notare che sul retro è presente un gradevole fotomontaggio. Viene ripresa la scena madre de "La Dolce Vita" di Federico Fellini, ma nella Fontana di Trevi sono presenti anche i componenti del gruppo. Davvero una stupenda sorpresa!
Un'altra bella caratteristica è il disco stesso. Invece del classico vinile nero, "Ti Amo" mostra un simpatico colorito verde acqua trasparente. E' bello sia da vedere che da sentire.
"Ti Amo"è un gioiellino su tutti i fronti. Ogni parola è superflua... Va ascoltato per capire l'emozioni che suscita! Vi consiglio vivamente di ascoltarlo, almeno una volta. E' un capolavoro del genere! Difficilmente troverete un lavoro così originale.
Vi saluto lasciandovi i brani simbolo dell'album: "J-Boy" e "Ti Amo".

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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Post In Un Minuto: "MimiQ - Fai le Facce Giuste" la Recensione su House of Games!

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Ho scritto un nuovo articolo per House of Games. Il gioco che ho recensito è "MimiQ - Fai le Facce Giuste". Di cosa si tratta? Scopritelo dopo il salto!
Vi ricordate quei giochi da tavolo della MB che giocavamo quando eravamo bambini? Tipo "Indovina Chi?". Bene, "MimiQ" ricorda proprio quei giochi. E' consigliato per i giovanissimi.
Vi lascio il link che reindirizza la post...

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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"Fairy Tail"è Finito da Sei Mesi e...

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... Ehhhhhhh ho delle cosette da dire.
Qualche anno fa ho scritto un post dove ho parlato del presunto "plagio" di Fairy Tail su One Piece. In realtà in quel post ho mostrato solo le immagini comparative più famose, quelle che si trovano navigando su Google. Nonostante ho scritto che presto avrei iniziato ad indagare al riguardo, è nato scontro tra i commenti.
Gli haters del manga hanno osannato il mio post, mentre i fan più sfegatati mi hanno dato del fazioso incompetente.
In questi anni ho recuperato il manga, ho perfino visto l'anime. Con la conclusione dell'opera cartacea, che è avvenuta lo scorso 26 luglio 2017, ho notato molte che mi hanno sorpreso. Specialmente la reazione del pubblico. Colgo l'occasione, anche se in ritardo, per dirvi la mia. Partiamo!
Tagliamo subito la testa al toro. Sulla questione "Fary Tail plagia One Piece" mi sono fatto un'idea. Alcuni fan dicono che "Fairy Tail" segue le normali degli shōnen: quindi ha basi in comune con tutte le storie del genere. Ok, è vero che la maggior parte dei manga hanno degli schemi che si ripetono. Ma se questa frase la diamo per certa al 100%, rischiamo di finire nel qualunquismo più totale. E' come dire: "Tutti gli shōnen sono la copia dell'altro. Letto uno, gli hai letti tutti". La considero questa giustificazione troppo facilona.
Personalmente credo che, nei primi volumi del manga, il tratto di Mashima sembra davvero ricalcare lo stile di Oda. E non mi riferisco solo ai concept dei personaggi, ma anche alla struttura di molti eventi. Però, con il passare dei capitoli la situazione cambia. Non so dirvi se Mashima ha trovato un suo stile o il lettore non ci si fa più caso. Leggendo e leggendo la polemica si smorza, anzi: in alcuni momenti diventa trova anche una propria originalità.
La polemica per me è quindi sepolta, ma il problema è un altro. Sinceramente, "Fairy Tail" non mi ha preso più di tanto. Non mi ha fatto scattare la scintilla della passione, come altri manga. Premettendo che quello che sto per dire è un'opinione personale, mi sembra che "Fairy Tail"è un "Dragon Ball Super" con la magia. Sono proprio i protagonisti che non mi convincono:
- Natsu Dragonilè il personaggio shōnen più stereotipato e odioso che abbia mai visto. Sembra davvero che abbiamo preso: Goku, Rufy, Naruto, Ichigo, Gon e Yusuke e li hanno fusi in un unico  personaggio. Lo trovo fastidiosissimo;
- Lucy Heartphilia poteva essere la differenza assoluta di tutto il mondo degli shōnen. Poteva essere un'eroina di un manga per ragazzi che non abbiamo mai visto. Invece è un mix tra la classica donzella da salvare e (purtroppo) da denudare per arrapare i lettori;
- Gray Fullbusterè il "Vegeta/Sasuke" della situazione;
- Happy è l'odiosa mascotte da sparare (peggio dell'attuale Chopper).
Salvo solo Elsa Scarlett, che la reputo interessante. Poi il resto segue tra fanservice potente (con tante zinnone al vento, ma senza inquadrare capezzoli) e situazioni troppo frettolose.
Anche il finale, l'ho trovato il più scontato possibile... E poi ci si lamenta del finale di "Naruto", ma dai! Insomma, è un'opera che non fa per me... Ho concluso la lettura e la visione scarso interesse e svogliatezza. Però devo aggiungere una cosa...
Due esempi che riassume il personaggio di Lucy Heartphilia. Non voglio sfottere, ma mi dispiacere che è stata caratterizzata nei peggiori dei modi.
Devo ammettere che ho capito il perché "Fairy Tail" piace/piaceva. Ci sono momenti, come l'assalto alla gilda Fairy Tail, che prendono il lettore/spettatore. Che fanno anche sussultare l'entusiasmo. Sono quei momenti che fanno palpitare il cuore, perché si sente tutta la passione pulsante dei protagonisti. Si sente che è uno shōnen, puro e crudo! Di fatti, con la conclusione di "Fairy Tail", si è concluso l'ultimo shōnen di combattimento. Mi spiego meglio.
Alcuni manga moderni, come "One Piece" e "My Hero Academia", sono manga ibridi. Il combattimento è non è il cuore del manga, inoltre non ci sono solo i tipici combattimenti di corpo a corpo. Con "Fairy Tail" si conclude un epoca del manga che, forse, non tornerà mai più. Dove le sane mazzate comandavano! Vuoi perché il genere si è voluto, vuoi perché le tendenze sono altre... Tuttavia quelle sane mazzate del "manga di menare" si sono concluse. Si chiude definitivamente l'epoca del battle shōnen puro al 100%, dove l'ultimo portatore era appunto "Fairy Tail"...
Ma c'è un particolare ancora più triste... "Fairy Tail"è finito e non se l'è filato nessuno! Non ho sentito odi dai fan, gli haters non hanno esultato, nessuno che ha speso parole di ringraziamento, non ho letto recensioni e nemmeno ho visto video su Youtube!
Questa è la cosa peggiore, "Fary Tail"è stato dimenticato da tutto e da tutti... Nemmeno una parola dagli "odiatori seriali" o da chi l'avrebbe dovuto supportare fino alla fine. Che fine indegna.
Nonostante non mi faccia impazzire, mi dispiace vedere questa conclusione. Forse nemmeno "Bleach"l'ha ricevuta! E' davvero un peccato... Concludendo questo sconclusionato post d'opinioni, vi dico che: "Fairy Tail"è Finito da Sei Mesi e... Mi dispiace per come è morto male! Sul serio...
Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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Le Sfide di GiocoMagazzino! 83° & 84° Sfida: Bo-bobo VS Maggiordomo Spaziale VS Gosunkugi VS Yamcha!

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Siamo arrivati all'ultima battaglia della Settima Stagione delle "Sfide di GiocoMagazzino". Oggi vediamo una doppia sfida speciale... Ripropone lo stesso concetto della doppia sfida 73 & 74. Per chi non lo ricordasse: i protagonisti della prima sfida della Settima Stagione sono stati scelti casualmente dal sito Randomlists. Anche i protagonisti della sfida di oggi sono stati selezionati nello stesso molto, ma questa volta sono stati scegli nella categoria anime giapponesi. In poche parole: se la prima sfiga sfida è stata MADE IN USA, la doppia sfida di oggi è targata MADE IN JAPAN!
Fatto lo spiegone, vediamo i tizi che si sfidano questa settimana. Ecco a voi:
Bobobo-bo Bo-bobo VS Il Maggiordomo Spaziale VS Hikaru Gosunkugi VS Yamcha!
Vi ricordo che la Settimana Stagioneè dedicata a tutti quei personaggi che:
- Non conosciuti
- Sono stati dimenticati;
- Che risultano ridicoli.
Ricordato questo, possiamo iniziare!
Bobobo-bo Bo-bobo
Il Maggiordomo Spaziale
Hikaru Gosunkugi
Yamcha
Conclusione
Vi ricordo che potete votare la sfida nell'area sondaggio in alto destra (se vi trovate su mobile entrate nella versione html). Inoltre potete anche lasciare un commentino, dove viene motivata la vostra scelta.
Ovviamente questo mese usciranno ben due vincitori, ovvero i primi due personaggi che prenderanno più voti.
Ma non dimenticate un'ultma informazione importante: questa è l'ultima sfida della stagione... Il prossimo mese ci sarà la Royale Battle con tutti i vincitori della Settima Stagione! L'ultimo che rimarrà in piedi, diventerà il campione assoluto della stagione. Il prossimo mese sarà in fiamme, ma prima godiamoci quest'ultima battaglia.
PS: Per qualche giorno la programmazione è bloccata, riprenderà il più presto possibile. Ci aggiorniamo ;)
Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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Geek League: Evil Prevails When The Good Blogger Do Nothing!

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Sono tempi bui per la blogsfera. il male prevale schiacciando i piccoli blogger... Chi difenderà i piccoli blogger vittime dei soprusi? Una nuova di generazione di supereroi virtuali: la Geek League!
Cos'è la Geek League? Chi l'ha fondata? Che scopo ha?
Queste domande verranno svelate lunedì 5 Febbraio 2018
Per ora vi basti sapere che anche il sottoscritto fa parte di questa supercricca!
Nome in codice: High Judge
Alter ego: Marco Grande Arbitro
Spazio web: GiocoMagazzino - La Lega del Ludo
Codice: H0012
Chi è: Sommo conoscitore di tutti i saperi nerd e ludici
Superpoteri: E' il giocatore supremo di tutto ciò che è ludico, in primis Magic the Gathering. Fonda il gioco con la conoscenza della cultura pop
Punti deboli: Ha enormi lacune con le serie televisivi
Perché ho scelto la Geek League: Perché la lega ha bisogno di un Saggio Supremo che consigli i suoi compagni di avventure. C'è bisogno di una guida morale. E poi mi hanno offerto le pattatine. Delle croccanti patatine al formaggio!

Questo è quanto... 
Rimanete sintonizzati per il 5 Febbraio 2018!
Gli eroi stanno arrivando!

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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GEEK LEAGUE - Furby, Il Mio Totem Geek!

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Allora questa Geek League cos'è?
Piano piano lo scoprirete...
Magari iniziano a mettere un bel MI PIACE alla pagina Facebook!
Oggi tutti gli eroi della lega vi mostrano il proprio Totem Geek... L'oggetto che gli dona il proprio super potere nerd?
O che per meglio dire: l'oggetto che ci rappresenta!
Che possiede High Judge (ovvero il sottoscritto)? Scopritelo dopo il salto!
Quando i colleghi super-hero-geek mi hanno chiesto: "High Judge, ma qual è il tuo Geek Totem?", devo ammettere che sono rimasto giorni e notte (citazione necessaria) a rifletterci.
Poi ho capito... La risposta è sempre stata sotto i miei occhi. Stava piazzata sulla mensola delle reliquie. Eccola qua:

Si tratta proprio di Furby! L'originale pupazzo elettronico e interattivo della vecchia Tiger (oggi Hasbro). Nonostante mi sia stato regalato vent'anni fa, nonostante non funzioni più, nonostante sia diventato un soprammobile pulcioso... Rimane l'oggetto a cui sono più legato! Sia per emozioni e ricordi... In un certo senso: mi rappresenta! Chi mi conosce capisce il perchè XD
E'Furby il mio totem geek: da esso scaturiscono tutti i miei superpoteri nerd!
Siete curiosi di scoprire i totem degli altri membri?

Un saluto dal vostro
High Judge
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Post In Un Minuto: Mi Sono Laureato!

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Eh niente da domani riprende la programmazione normale.
Fine.

"La Storia di Magic Siamo Noi"(36): Flagello!

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In attesa dei festeggiamenti dei 25 anni di Magic The Gathering, andiamo avanti con "La Storia di Magic Siamo Noi": la rubrica che recensisce le vecchie edizione di Magic. Oggi concludiamo il "Blocco Assalto", mettendo la parola fine anche alla prima grande era di Magic.
Tra draghi e magie davvero potenti, ecco a voi: Flagello!
Flagello venne rilasciata dalla Wizard nel Maggio del 2003. Il suo prerelease avvenne nello stesso mese, inoltre i partecipanti ricevettero una copia foil della "Collezionista di Anime".
Il set venne realizzato per esser composto da 143 carte, con logo un teschio di un drago.
Essendo l'espansione di chiusura del "Blocco Assalto", Flagello continuò le meccaniche tribal e diede maggior spazio al "Tribal Dragon". Furono riutilizzate le abilità di: "Metamorfosi", "Ciclo" e "Doppio Attacco". Tra le novità furono introdotte:
- Tempesta (Storm): "Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie". Si tratta di un'abilità legata solo alle stregonerie e gli istantanei, che gli permette di copiarli in base a quante magie sono state giocate in quel turno. Le magie copiate in questo possono scegliere nuovi bersagli. Il potenziale devastante dell'abilità viene ancora oggi apprezzato. Subito ha generato ondate di archetipi, che con il tempo sono migliorati. Pensate che i primi "Storm" giocavano magie a zero mana (come "Ornitottero") o "Free-spells" (come "Nube di Spiritelli") per alimentare la "Tempesta". Oggi invece si giocano ondate di peschini e motori di mana. Mark Rosewater considera "Tempesta" una delle abilità più potenti e squilibrate mai create nella storia del gioco. E' un'abilità eccezionale, che almeno una volta abbiamo voluto provare. Se fossero tutte così non ci lamenteremo mai;
- Cicloterra (Landcycling): è una variante dell'abilità "Ciclo", ma permette di tutorarsi una terra indicata. Torna ancora utile, come la sua abilità base;
- In Flagello sono presenti molte magie "Cost Matters" che interagiscono con i costi alti delle magie. Nell'espansione sono anche presenti molte magie con costi di mana pari o superiore a 6;
Tra i cicli furono inseriti: i "Cost Matters Spells", i "Decrees", le "Dragon Auras", le "Landcyclers", le "Storm Instants Common" e i "Comandanti".
Inoltre Flagello fu l'ultimo set di Magic a possedere l'impostazione grafica classica. Con Ottava Edizione, per festeggiare i primi dieci anni del gioco, la grafica classica venne cambiata con uno stile più moderno. Ma non si trattò solo di una modifica estetica: anche la concezione di generare l'espansioni cambiò. Questa modifica fu tangibile da Mirrodin.
La storyline di Flagello riparte dai fatti narrati in Legioni.
La fusione tra Akroma, Phage e Zagorka genera Karona: una manifestazione del mana di Dominaria. Detta la Dea Fasulla, l'Avatar viene subito venerata da tutti. Tuttavia quest'ultima è confusa, viaggia nelle dimensioni e nei piani per comprendere chi sia veramente. Trovata la consapevolezza, al suo ritorno torna portando il caos su tutta l'isola di Otaria. La scia di distruzione è pari a quello avvenuto durante l'Apocalisse. Nel frattempo il Mirari impazza, trasforma gli abitanti del continenti in esseri mutanti. Per la precisione:
- I soldati si fondono con le proprie amici, diventano degli juggernaut viventi;
- I maghi e i chierici diventano della stessa consistenza dell'energia;
- Gli elfi si trasformano in esseri arborei, pià grandi e devastanti;
- Gli zombie si tramutano in creature ancora più grottesche;
- I goblin sembrano mantenere il loro status aspetto classico, ma la furia omicida è raddoppiata.
Gli eserciti di mutanti iniziano a seguire Karona, presto conquistano facilmente l'intera Otaria. Nel frattempo, l'esplosioni di mana generano il Signore Supremo dei Tramutanti: un tramutante mutante che riesce a comandare tutti i tramutanti della nuova covata.
Kamahl, che vuole far tornare in vita la sorella Jeska, torna a Krosa per riprendere la sua strada. Il suo maestro Balthor, che è ormai diventato uno spettro, lo conduce alla sua spada. Ma a proteggerla è presente lo zombie dell'ex-ambasciatore Laquatus. Dopo un furibondo combattimento, Kamahl ha la meglio sull'aberrante zombie. Proseguendo il suo viaggio, il druido ritrova Ixidor è ancora vivo! Inoltre si viene a scoprire che l'illusionista è la reincarnazione del Numena Lowalynn. I Numena erano tre grandi maghi che combatterono i draghi antichi. Kamahl e Ixidor si alleano con lo scopo di fermare la Dea Fasulla, nella loro cerchia si aggiungono:
- Asprociglio, un potente generale centauro di Krosa;
- Sash e Gilet, due illusioni umanoidi e senzienti create da Ixidor;
- I restanti Numena Kuberr (il figlio del Patriarca della Cabala e Phage) e Averru (lo spirito della città antica).
Intanto Karona guadagna più consapevolezza dei suoi poteri finisce per parlare avere visioni di scene future. Dice che ha visto personaggi importantissimi: Teferi, Multani e perfino Yawgmoth stesso! Tornando a viaggiare per i piani, la Dea finisce in un piace piano fatto di metallo. In questo luogo incontra Lord Macht: un guardiano che aspetta il ritorno del padrone. In quel posto, Karona scopre il segreto del Mirari, dopodiché torna nel suo piano natale.
Tornata a Dominaria, Karona scopre che c'è chi vuole contrastarlo.
Nello scontro, Karona uccide i tre antichi Numena (tra cui Ixidor). Per fortuna, l'alleanza ha la meglio. Kamahl si sacrifica permettendo a Sash e Gilet d'infilzare di Karona, portandola definitivamente alla morte. Purtroppo è la fine anche per il druido... Kamahl muore, ricordando la sua amata sorella. Con il passare del tempo, la fama di Kamahl si diffonde in tutto il piano di Dominaria: diventando famoso quanto Urza e Gerrard!
Con la sconfitta definitiva di Karona, sembra esser arrivata la pace. Asprociglio, Gilet e Sash possono lavorare per ricostruire tutto. Per fortuna, questa folle guerra ha portato la fine di alcuni folli personaggi deleteri, come Virot Maglan e Braids. La vita va avanti, cercando di rimarginare le ferite aperte.
Ma che fine ha fatto il corpo di Karona? Insieme alla sonda Mirari, viene portato nel piano di metallo. Quel luogo si chiama Mirrodin: è la dimora del Planeswalker Karn, il Golem d'Argento. In quel luogo, Jeska scopre di esser ancora viva. La trasformazione in Phage gli ha permesso di rimanere in vita, ma adesso è stata epurata da questa maledizione. Questa folle vicenda gli permette di ricevere la scintilla: Jeska diventata una Planeswalker. Karn gli propone di viaggiare per conoscere la sapienza dei multiversi. I due iniziano un nuovo viaggio, ma prima Karn deve lasciare un custode per il piano. Dal Mirari crea un costrutto capace di proteggere Mirrodin. Ma di questo personaggio ne parleremo un'altra volta...
Karona, la Dea Fasulla.
Fatta la dovuta presentazione, passiamo all'analisi delle carte dell'espansione. Iniziamo:
Ristampe & Cicli a Colori Misti
"Offensiva dei Goblin" - l'unica ristampa dell'espansione proviene da Portal - Seconda Era. Venne inserita per potenziare il "Goblin Tribal". Tuttavia, essendo una stregoneria, trovò poco spazio. Del resto, ancora oggi, il tribal ha carte più performanti. Oggi lo si vede in qualche tribal da Pauper.
Gli "Storm Instants Common" sono cinque magie con "Tempesta" a tre mana. Vediamo "Acciaio Astrale" (dona "Forza Sacra" per un turno, non è stata mai giocata in competitivo), "Tocco Ostacolante" (counter "Anti-Tempesta", all'epoca trovò spazio in qualche side. Oggi è stata sostituita dalla perfetta "Tempesta d'Agitazione"), "Mietere le Tombe" (riciclo per creature che è molto giocato in Pauper, tra le cinque è la migliore), "Colpo Frantumante" (la versione debole di "Mitraglia", venne giocata in alcune side dell'epoca. Oggi non trova spazio) e "Viticci Germoglianti" (carta da ramp che è stata ristampata in Commander 2013. All'epoca venne abbastanza giocato, oggi lo si vede in Commander).
Le "Dragon Auras" sono cinque aure che potenziano le creature. Gli effetti sono molto semplici, ma hanno la particolarità che si rigiocano dal cimitero quando viene lanciata una creatura con costo di mana pari o superiore a 6 mana. Queste aure trovarono spazio nel "Cephalid Breakfast", oggi si vedono nell'archetipo da Pauper "Dragon Dredge". Giocando "Rana Pescatrice di Gurmag" e "Mandrilli Strillanti" le aure vengono subito giocate. Le aure in questione sono "Scaglie del Drago", "Ali del Drago", "Ombra del Drago", "Alito del Drago" e "Fauci del Drago".
Le "Landcyclers" sono cinque creature dal costo di mana molto alto, tuttavia possiedono tutte l'abilità di "Cicloterra" del proprio tipo. Vediamo "Templare Nobile" (ha ricevuto svariate ristampe), "Ranger della Costa" (anch'esso ha ricevuto molte ristampe, trovò spazio negli aggro blu dell'epoca da Esteso), "Abominio Folle" (ha ricevuto un'ondata di ristampe, la più famosa è la Cronotraslata in Spirale Temporale. Oggi molto trova spazio nel "Living End" da Modern), "Coguaro Dentebrace" (ha ricevuto molte ristampe, all'epoca venne giocato nei "Mono Red" di Standard) e "Guardiano di Boscocavo" (all'epoca trovò spazio nel "Tribal Elves" di T2). Ovviamente, sono tutti molto utili in Commander.
Le "Cost Matters Spells" sono un ciclo di magie atipico. Non tanto per gli effetti, che interagiscono con i costi di mana alti, ma per le rarità variegata. Vediamo "La Ricompensa dei Fedeli" (fa guadagnare punti vita anche agli alleati), "Condizionamento della Cabala" (scarta carte di massa, che colpisce tutti i giocatori. All'epoca venne giocata nel "RGB Control", oggi lo si vede in Commander), "Flusso di Conoscenza" (per fare pescate di massa. All'epoca venne giocato nel primo prototipo di "Affinity", oggi lo si vede in Commander e in qualche Pauper), "Scudo della Dispersione" (versione "Spell Matter" della classica "Indebolimento Magico", trovò spazio nei primi prototipi dell'"Affinity". Oggi lo si vede in Commander), "Torrente di Fuoco" (sparo variabile) e "Mutazione Accelerata" (pump variabile).
I "Condottieri" sono cinque creature lord che potenziano le altre creature del proprio tribal, inoltre gli abbassano di 1 mana il costo di lancio di quelle creature. Vediamo "Condottiero Daru" (il "Condottiero" dei soldati dona a tutti i suoi simili "Forza Sacra". Nel tribal dell'epoca trovò molto spazio, oggi lo si vede in Commander), "Condottiero Nebbiforme" (il "Condottiero" delle illusioni può cambiare tipo e ridurre il costo delle creature del tipo scelto. Non ha mai trovato spazio), "Condottiero Non Morto" (il "Condottiero" degli zombi è la controparte della versione bianca. Di fatti dona "Forza Diabolica" a tutti i propri zombi. Ha ricevuto varie ristampe, la più famosa è la Cronotraslata in Spirale Temporale. All'epoca venne molto giocata nel suo tribal, oggi la si vede in Commander), "Condottiero di Krosa" ("Condottiero" delle bestie, che permette anche di rigenerarle. Ha ricevuto molte ristampe. Trovò spazio nel suo tribal, oggi lo si vede in Commander). Tutti gli artwork dei "Condottieri" vennero disegnati da Greg Hildebrandt.
"Condottiero Goblin" - i "Condottieri" sono tutti molto utili, ma possiamo dire che il più potente in assoluto è quello per i goblin. Merita un focus on tutto suo. La motivazione? Sappiamo tutti che il "Blocco Assalto" ha donato ai goblin delle carte che ancora oggi sono giocate nell'archetipo. Tutte carte molto valide, ma la carta essenziale è proprio questo "Condottiero". Donando "Rapidità" a tutti i goblin, permettendoli anche di lanciarli con poco mana, consente di fare attacchi di massa devastante. Il suo apice lo toccò nel "Food Chain Goblins", che permetteva di giocare quattro "Scagliaorda Goblin" in un turno e vincere la partita. Per bloccare la furia del deck si videro costretti a bannare il "Goblin Reclutatore". In ogni caso, il "Condottiero Goblin"è d'obbligo nell'archetipo. Ha ricevuto molte ristampe di lusso, ma manca una che lo riporti in Modern. Magari tornasse!
I "Decreti" sono cinque magie davvero potenti, ma possiedono un costo di mana davvero alto. La particolarità è che hanno una abilità secondaria di "Ciclo" che permette di sfruttare altri effetti. Effettivamente sono più giocati gli effetti secondari, perché sono economici e non possono essere neutralizzati dai normali counter. Sul piano della storyline, queste magie rappresentano le folli decisioni dittatoriali di Karona. Vediamo "Decreto della Giustizia" ("Decreto" che spedina angeli o soldati. Fu un caposaldo dell'"Astral Slide" e dello "Stax", oggi lo si vede in Commander. Ha ricevuto molte ristampe), "Decreto del Silenzio" (incantesimo counter o counter appesantito, venne molto giocata nell'"UW Control". Oggi lo si vede in Commander), "Decreto del Dolore" (mass removal d'obbligo in Commander, ha ricevuto molte ristampe), "Decreto dell'Annientamento" (anche questo mass-removal è d'obbligo in Commander, mentre all'epoca venne giocato nell'"Astral Slide". E' stato ristampato in "From the Vault - Annihilation") e "Decreto della Ferocia" (pump per creature, oggi lo si vede in Commander).
Bianco
Iniziamo come le comuni bianche. Vediamo "Lungoveggente Aviano" (volante da blocco, anti-creature a faccia in giù), "Liberatore Aviano" (creatura da draft per avere protezione), "Stratega del Fronte" (una creatura "Nebbia" per i soldati, lo si vede in Commander), "Coscienza Sporca" (uno pseduo removal) e "Piazza Pulita" (removal per incantesimi con "Ciclo").
"Spiritualista Daru" - creatura che aumenta la difesa dei chierici, ma solo se diventano bersagliati. Generando combo interessanti con "Nomadi en-Kor"/"Sciamano en-Kor" e "Santuario Stellato", questa carta è parte fondamentale dell'archetipo "Cephalid Breakfast". Davvero utile! 
Tra le non comuni bianche vediamo "Cacciadraghi" (volante da draft anti-drago), "Zelota di Karona" (creatura che ridirige il danno, solo da draft), "Luce Dorata" (carta da difesa, è stata ristampata come comune in Vintage Masters, diventando accessibile in Pauper) e "Pioggia di Lame" (mass removal anti-attaccanti, ha ricevuto molte ristampe nei set base).
"Cavaliere d'Argento" - questo "Cavaliere Bianco" anti-rosso fece molto successo all'epoca. I deck weenie lo giocarono come risposta a "Piroclasma" e l'avanzare dei deck con i goblin. Resistette fino alla fine dell'Esteso, poi è caduta nel dimenticatoio. Ha ricevuto molte ristampe di lusso.
"Frammenti d'Ala" - removal anti-attaccante con "Tempesta". All'epoca venne molto giocato nei control, oggi lo si vede in molti deck di Commander. Ha ricevuto molte ristampe.
"Bolla di Forza" - iniziamo le rare bianche con un incantesimo che protegge dai danni. Ovviamente, per non renderla squilibrata, dopo quattro segnalini si sacrifica. Non ha mai trovato spazio concreto nel competitivo.
"Breccia Dimensionale" - mass removal che blinka tutti i permanenti. All'epoca venne giocata nell'"Astral Slide", mentre oggi è stata dimenticata.
"Scava Trappole" - soldato troppo macchinoso, non è mai stato giocato nel competitivo.
"Sentinelle Sempiterne" - carta che ha subito delle modifiche con l'avvento della regola "Difensore". E' un buon volante da draft, nonostante nasce come difensore.
"Elementale dell'Alba" - volante invulnerabile che venne molto giocata nei "White Weenie" dell'epoca. Oggi la si vede in qualche Commander.
"Profeta Esiliato" - creatura che ritarda le creature con "Metamorfosi". E' utile solo nel blocco.
"Drago Eterno" - concludiamo le rare bianche con un drago bianco molto particolare. Con il suo "Ciclopianura" e l'abilità riciclo, torna molto utile per tutorarsi terre. Ha trovato spazio in molti archetipi. Nel "Landstill", "Astral Slide"/"Eternal Slide", "Idiot Life" e "TarmoLand". Oggi lo si vede molto in Commander. Ha ricevuto molte ristampe di lusso.
Blu
Iniziamo le comuni blu con "Congelato" (aure-removal, è stata ristampata in Ondata Glaciale), "Guardiacoste" (volante anti-verde da Pauper), "Nibbio di Mercurio" (creatura ritardante da draft) e "Egoista Sprezzante" (l'assurdo costo di mana è giustificato solo dal fatto che potenzia le "Spells Matters" dell'espansione).
"Fenditura Temporale" - un rimbalzino con "Tempesta". Venne molto giocato nel primo prototipo dell'"Affinity" e nel "Desire". Oggi trova spazio in Commander. Purtroppo non è giocata in Pauper, perché è bandita nel formato. Ha ricevuto varie ristampe.
Tra le non comuni blu ricordiamo "Trasformare" (un ritardante che ricorda "Polimorfismo", ma peccato che lo possiamo fare solo all'avversario), "Sopravvissuto della Marea" (peschino da draft, è stato ristampato in Commander 2014) e "Tracciarune di Aphetto" (peschino da blocco).
"Aura Pemmins" - chi è Pemmins? E' l'unico sopravvissuto del Progetto Marea... Non ha altro spazio nella storia! Però ha creato quest'aura che si rifà al "Multiforma". Nello slang di Magic, questa carta è stata soprannominata "Superman". Oggi questa carta si gioca molto in Commander.
"Piani a Lungo Termine" - un tutore a scoppio ritardato, è molto giocata in Commander. Il tizio sull'illustrazione è Pemmins.
"Gelacervello" - carta storica di Magic, nonché una delle più potenti del set. Fin da subito questo macina carte con "Tempesta" ha trovato spazio in Legacy e Vintage. E' la finale dei "TEPS", "High Tide" e delle altre varianti. "Progenitus"è ideato per bloccare il dominio di "Gelacervello". Nonostante sia calato il suo utilizzo nei formati eterni, rimane una carta eccezionale. Viene anche giocata in alcuni varianti di Commander. Stupenda! E' stata ristampata in Vintage Masters.
"Maestro della Gilda del Corvo" - creatura che macina dieci carte dell'avversario. All'epoca trovò spazio nello "Scepter Chant", oggi lo si vede in Commander.
"Quanar Malevolo" - bestia che copia gli istantanei e le stregonerie, può tornare in "Metamorfosi" per essere riutilizzato. All'epoca trovò spazio nel "Wake", oggi lo si vede in Commander.
"Il Giorno dei Draghi" - incantesimo che sostituisce le proprie creature con pedine drago 5/5. Le lascia il gioco, si esiliano i draghi e tornano le precedenti creature. Ha trovato spazio in mazzi atipici, come nel "Tribal Elves". Oggi trova spazio in Commander. Ha ricevuto varie ristampe.
"Pensieri Paralleli" - peschino alternativo di Pemmins. Frescacce a parte, oggi è giocata in Commander.
"Volti del Passato" - incantesimo da stati per i tribal. Non ha mai trovato spazio in competitivo.
"Reprimere" - carta storica di Magic, nonché una delle più potenti del set. Questo counter ha trovato spazio fin da subito nei formati eterni. La sua abilità blocca le abilità di molti permanenti (come i Planeswalker), le magie con "Ciclo", le "Fetchlands" (tanto, che in questi casi, viene considerata una "Pioggia di Pietre" blu) e generare varie combo (la più famosa è con "Sterminatore di Phyrexia"). E' una carta d'obbligo nelle side dei formati eterni, ha ricevuto molte ristampe di lusso. Stupenda!
"Desiderio della Mente" - una delle carte più potenti della storia di Magic. E' la magia con "Tempesta" più potente e sbagliata mai creata. Permettendo di giocare gratuitamente la prima carta del proprio deck, questa carta permette ondate di combo. La più potente è con "Filamenti dell'Agonia". E' la base di tanti archetipi come il "TEPS" e il "Desire". E' talmente potente che ha subito una marea di ban e sban. Oggi è bandita in Legacy e limitata in Vintage. Ha ricevuto molte ristampe di lusso. Pazzesca!
Nero
Iniziamo le comuni nere con "Alleggerire" (scarta carte con "Ciclo", è stato ristampato in Amonkhet), "Svuotacranio" (versione depotenziata di "Raccolto dell'Altare"), "Morte Persistente" (removal da draft), "Poiana Atropa" (creatura removal da draft) e "Morto Vendicativo" (zombie che infligge danni nel suo tribal, oggi trova spazio in Commander).
"Mangiacarogne" - piccolo zombie molto famoso, viso che ingrassa come un porco e genera una marea di combo. Ha trovato spazio nel "Hulk Flash" per generare ondate di combo con "Kiki-Jiki, Spaccaspecchi", "Guida del Karma" e (ovviamente) "Mole Proteiforme". Oggi trova spazio nel "Four-Color Midrange" di Legacy e nei vari "Dredge" di Pauper. Ha ricevuto molte ristampe, è sempre utile!
Tra le non comuni nere vediamo "Raptor Putrido" (carta abbastanza giocata nel "Tribal Zombie" dell'epoca), "Schiavo di Alaspada" (creatura che si potenzia con i draghi, ha ricevuto una ristampa in Iconic Masters), "Interrogatore della Cabala" (venne abbastanza giocato nel "MBC" dell'epoca, oggi lo si vede in Commander), "Presenza Raggelante" (removal da draft), "Simbolo Impronunciabile" (carta pump da Commander) e "Mutazione Fatale" (removal da blocco).
"Filamenti dell'Agonia" - una delle carte più potenti della storia di Magic. Fin dalla sua uscita si è imposta come la FINALE ASSOLUTA per i deck che sfruttano le meccaniche di "Tempesta". E' il cuore del suo archetipo e varianti ("Storm", "Desire", "Ant", "TEPS", "Belcher", "Ad Nauseam Tendrils"), ancora oggi è una delle finali per eccellenza dei formati eterni. Ha subito varie ristampe di lusso. Che altro aggiungere? E' perfetta!
"Collezionista di Anime" - versione foil per i partecipanti del pre release. Questa vampira, dall'illustrazione inquietante, non trovò mai spazio nonostante il potenziale. E' stata ristampata come Cronotraslata in Spirale Temporale. Oggi la si vede in Commander.
"Fanghiglia Corrosiva" - ha un'abilità carina, ma è troppo pesante. Non ha mai trovato spazio in competitivo.
"Nefashu" - zombie removal da draft. E' stato ristampato in Planechase.
"Punizione Definitiva" - stregoneria che "raddoppia" i danni inflitti nel turno. Nonostante sia ristampa in Nona Edizione, non è mai stata presa in considerazione per il competitivo.
"Vapori Letali" - un mass removal che distrugge qualsiasi creatura, a meno che un giocatore decida di perdere un turno per distruggere l'incantesimo. Trova spazio in Commander.
"Richiamo del Sepolcro" - concludiamo le rare nere con una versione "Tribal Zombie" della storia "L'Abisso". Rimane in piedi se controlliamo uno zombi, all'epoca venne molto giocata nello Standard. Oggi la si vede in quasi tutti i Commander. E' stata ristampata in Magic 2012.
Rosso
Tra le comuni rosse vediamo "Valesk Strappaossa" (creatura anti "Metamorfosi" da blocco), "Rabbia Fuorviata" (una "Pioggia di Pietre" anti-permanente) e "Infestazione Incontrollata" (uno spacca-terra per terre non base).
"Spruzzo di Scintille" - sparo piccolo, ma è stato giocato negli archetipi degli "Astral Slide" vista la sua versatilità. E' stata ristampata in Vintage Masters.
Tra le non comuni rosse vediamo "Vulcanologo di Skirk" (goblin removal da draft), "Carbonizzare" (versione appesantita del classico "Incenerire", all'epoca venne abbastanza giocato. In Eternal Mastersè stata ristampata come comune, diventando accessibile in Pauper), "Infuriare" ("Ululato Infernale" in versione rossa, ha ricevuto molte ristampe) e "Braccia Extra" (aura removal da draft).
"Sciamano Dracofono" - barbaro che abbassa il costo di mana dei draghi. E' d'obbligo nell'archetipo da Commander, ha ricevuto molte ristampe.
"Colonna di Fuoco" - una delle carte più famose del set, nonché tra le più potenti. Questo incantesimo sparo ha subito trovato spazio nelle side dei suoi formati legali. Semplicemente perché infligge danni al 90% dei deck in circolazione... La velocità è la base di Magic, questo incantesimo punisce i deck veloci. Ancora oggi è giocata in tutte le side dei formati eterni, "Apparizione del Gran Baccanale" si rifà a questo incantesimo. Stupenda! PS - Nell'edizione italiana, "Firespout"è stata tradotta con "Colonna di Fuoco", generando quindi l'errore di avere due carte con lo stesso nome. Per questo motivo si fanno sempre riferimento i nomi inglesi, per non commettere queste confusioni.
"Dragotiranno" - iniziamo le rare rosse con una versione potenziata e lardosissima del "Drago di Shivan". E' l'unica creatura del con "Doppio Attacco" dell'espansione. Oggi lo si vede in Commander.
"Dracomago" - drago con una "Ruota della Fortuna" incorporata. All'epoca non venne presa in considerazione, oggi la si vede in molti deck di Commander. Ha ricevuto varie ristampe.
"Capo della Squadra di Assedio" - carta molto famosa del set, nonché una delle più forti dei goblin del blocco. Essendo uno spedinatore e uno "Shock" incorporato ha trovato subito spazio nel suo tribal e in altri archetipi (come il citato "Astral Slide"). Ha ricevuto molte ristampe. Davvero potente, torna sempre utile!
"Stretta del Caos" - una folle carta caotica, scambia i bersagli in pila. Incredibilmente, qualcuno la gioca in Commander.
"Vortice Sulfureo" - altra carta storica del set, nonché una delle più utili. Oltre ad essere uno sparo continuo, quest'incantesimo smonta tutti i mazzi "Life". Non viene giocata solo nei "Burn", ma in tutte le side dei migliori deck di Legacy. E' molto potente anche in Commander. Ha ricevuto molte ristampe. Che altro aggiungere? E' stupenda!
"Forma del Drago" - incantesimo molto particolare. Ti manda i punti vita a 5, tuttavia infligge costantemente 5 danni e ha lo stesso effetto di "Fossato". E' giocata come finale nel "Enduring Ideal", trova molto spazio anche in Commander. Ha ricevuto molte ristampe. "Forma del Dinosauro" s'ispira a questa carta.
"Dracotempesta" - concludiamo le rare rosse con una carta storica del set. Questa stregoneria inizialmente non venne presa in considerazione, ma con la ristampa Cronotraslata in Spirale Temporale trovò la sua gloria. In realtà la carta si rivalutò solo con l'uscita di "Nibbio Infernale di Bogardan", "Canzone Ribollente", "Rito della Fiamma" e "Rituale Disperato". In ogni caso, nacque l'archetipo del "Dragonstorm". Venne molto giocato, finché non bannarono molte carte dell'archetipo (la citata "Canzone Ribollente", "Ponderare" e "Predestinare"). Messo da parte l'archetipo, la carta trovò spazio nel "Monoblue Infect" (che veniva scartata per potenziare "Branco Fiammeggiante", ma l'archetipo cambiò dopo il ban di quest'ultima). Oggi "Dracotempesta"è molto giocata in Commander. In ogni caso, l'archetipo potrebbe tornare in auge in Modern se ristamperanno carte giuste (basta un nuovo motore di mana rosso).
Verde
Iniziamo le comuni verdi con "Scout Arboricolo" (elfo evasivo), "Mantobosco" (pump da draft), "Crescita Divergente" (istantaneo filter) e "Fare a Pezzi" ("Ritorno alla Natura" con "Ciclo").
"Mandriano di Krosa" e "Empatico Spietato" sono due elfi che aiutano a giocare i ciccioni. Il primo diminuisce il costo di mana, il secondo (che ha ricevuto molte ristampe) funge da tutore. Tornano molto utili in Commander.
Tra le non comuni verdi vediamo "Esemplare Alpha" (aura che potenzia tantissimo le creature del tribal di turno, trova molto spazio in Commander), "Artigli di Boscocavo" (mass removal per volanti, essendo ristampata in Vintage Masters come comune è abbastanza giocato in Pauper), "Tutt'uno con la Natura" (aura da ramp, si vede in Commander), "Muta da Caccia" (spedinatrice con "Tempesta". Venne abbastanza giocata nel "Desire" dell'epoca, oggi la si vede in Commander. Ha ricevuto molte ristampe), "Aberrazione Elfica" (ciccione con "Cicloforesta", che ha ricevuto molte ristampe. Essendo ristampato anche come comune, è accessibile in Pauper) e "Curgadonte" (ciccione che si potenzia con gli altri ciccioni).
"Simbionte di Boscocavo" - altra carta molto famosa del set, nonchè una delle più potenti. Questo insetto torna molto utile nel "Tribal Elves". Ha lo stesso effetto della potente "Ranger di Quirion", ma fa riprendere in mano un elfo. Genera una marea di combo, è vitale nel suo archetipo. Semplice e stupendo! Ha ricevuto molte ristampe.
"Incisioni Primitive" - peschino verde, che non è mai stato preso in considerazione. Alla fine fa pescare una creatura.
"Innalzare" - una delle carte che è stata depotenziata con l'eliminazione dell'Eccesso di Mana. Nonostante conservi il mana in eccesso, non viene più presa in considerazione.
"Melma Antica" - un ciccione "Spell Matter" che diventa sempre più grosso. Non è mai stato preso in considerazione nel competitivo.
"Elementale della Radice" - se girato, ha lo stesso effetto di "Pifferaio Elfico". Lo si vede in pochi Commander.
"Antico Dimenticato" - la prima carta ideata dal vincitore del "You Make the Card" (un concorso che permetteva ai fan di creare la propria carta). Nonostante venne poco giocata, i giocatori gli affibbiarono l'affettuoso nomignolo di "Mr. Babycakes". In Commander ha trovato una rinascita, visto che da il meglio di sé. Ha ricevuto molte ristampe.
"Capo Imboscata" - elfo molto famoso, che trasforma le foreste in elfi. Con un sacrificio ha lo stesso effetto di "Crescita Gigante". All'epoca venne molto giocato, oggi lo si vede in Commander. Ha ricevuto molte ristampe.
"Sciame Xantide" - concludiamo le rare verdi con una carta storica del set, nonché un cult del control in Magic. Questo insetto non infligge danno, ma impedisce il lancio di tutte le magie avversario per quel turno. E' d'obbligo in tutte le side di Legacy e Vintage. E' perfetta... E pensare che nacque da un'idea scartata del concorso "You Make the Card"! Non c'è altro d'aggiungere. Ha ricevuto una ristampa di lusso in Eternal Masters.
Multicolore
"Calcalimiti" - un chierico che abbassa il costo di mana colorato dei chierici (non il mana incolore). Trova spazio in Commander.
"Alaspada il Risorto" - i chierici della Cabala hanno pensato che fosse il caso di far risorgere Rorix Alaspada. Sfuggendo al controllo dei chierici, Rorix ha giurato vendetta. Peccato che è ri-crepato nella battaglia finale! Si trasforma in un lord per draghi, inoltre li rianima. E' una carta d'obbligo in Commander, ha ricevuto molte ristampe (addirittura una non comune in Iconic Masters).
"Signore Supremo dei Tramutanti" - il nuovo lord per i tramutanti funge da tutore e ne prende il controllo. E' una carta d'obbligo nel suo tribal. E' davvero molto potente. Ha ricevuto una ristampa d'onore nel "Premium Deck Series - Slivers".
"Karona, Dio Fasullo" - sarò franco. Hanno rotto tanto i cojoni con sta Dea Fasulla, poi generano una carta che è una monnezza allucinante! Ok, capisco l'idea di renderla pentacolore e d'interazione con i tribal... Ma perché deve passare da un giocatore all'altro? E' ingiocabile... Certo, qualche folle la prova in Commander. Ma concretamente non serve a nulla. Delusione totale!
Artefatto
In Flagello abbiamo solo tre artefatti. "Arca della Devastazione"è uno spacca-terra che venne giocato nel "Ponza", oggi lo si vede in Commander. "Macchina Proteus"è una creatura artefatto che cambia tipo.
"Stabilizzatore" - questo artefatto da blocco impedisce l'utilizzo dell'abilità "Ciclo". E' una carta da blocco, ma venne molto giocata nelle side dell'epoca. Con l'uscita del "Blocco Amonkhet"è salita la sua quotazione economica.
Terra
"Tempio della Dea Fasulla" - l'ultima terra di Flagello genera 2 mana incolori, ma solo se possediamo cinque o più terre. All'epoca venne molto giocata negli archetipi "Astral Slide"/"Eternal Slide". Oggi è una carta d'obbligo in Commander. Ha ricevuto molte ristampe.
Conclusione
Credo fortemente che Flagello sia la dimostrazione di come dovrebbe essere il set conclusivo di un blocco. Dona molte carte che potenziano le meccaniche di gioco, ha carte che prese in singolo sono sempre valide e mostra anche uno sprizzo d'originalità. E' la degna conclusione di un blocco che abbiamo tanto amato.
Tuttavia Flagello, come l'intero "Blocco Assalto", dimostrò che il Magic "old style" aveva raggiunto il suo apice. Il gioco classico, iniziato nel 1993 dal trentenne Richard Garfield, più di così non poteva migliorare. Andando oltre oltre, si sarebbe solo ripetuto. Ci voleva di una svolta radicale che avrebbe introdotto una ventata di modernità al gioco, ma che avrebbe tenuto fede allo spirito del gioco stesso. Questo cambiamento venne introdotto on Ottava Edizione: ristampando carte classiche che sembravano intoccabili. Ma la scossa di cambiamento avvenne con il "Blocco Mirrodin", ma questa è un'altra storia...
Flagello è quindi la degna conclusione di un Magic classico, che lo può comprendere pienamente solo chi l'ha vissuta. Tuttavia c'è d'aggiungere che queste emozioni le abbiamo riassaporate nel "Blocco Spirale Temporale", nell'espansione online Vintage Masters... E speriamo di riviverle nella nuova espansione Dominaria!
Detto questo ci salutiamo, ci vediamo al prossimo prossimo appuntamento con Magic!

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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Post In Un Minuto: "Farm Yatzy" la Recensione su House of Games!

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Ho scritto un nuovo articolo per House of Games. Il gioco che ho recensito è "Farm Yatzy". Di cosa si tratta? Scopritelo dopo il salto!
"Farm Yatzy"è una variante del classico gioco "Yatzy". Sapete di cosa si tratta? No?! Bene! Nell'articolo faccio un po' di storia, oltre che a spiegare il gioco. Dategli un'occhiata ;)

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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