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Giocomagazzino VS Un Goro; Due chiacchiere sulla nuova espansione di Hearthstone!

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Vi è mancata questa volta la recensione di tutta la nuova espansione di Hearthstone? Per motivi tecnici non ci sarà il commento sullo spoiler completo, ma solo sulle carte di maggior interesse e sull'impatti che esse hanno avuto nel meta attuale.
Nuove Meccaniche
Innanzitutto diamo uno sguardo alle nuove meccaniche che la nuova espansione ha portato
VELENO:è semplicemente una nuova dicitura per indicare l'effetto che quando un servitore viene danneggiato da un altro servitore o da un'arma con questa abilità, viene distrutto.
ADATTA: è un'abilità in genere legata ad un effetto innescante, come può essere un attacco, l'entrare in gioco, o un Grido di Battaglia. Il servitore che si adatta acquisisce una abilità che può esse ad esempio Scudo Divino, come un bonus alle caratteristiche, a scelta casuale tra 3 possibili sulle 10 totali.



















Gli effetti che possiamo ottenere sono

- Scudo Divino

- +3 Attacco

- +3 Salute

- +1/+1

- Non può essere bersaglio di magie o poteri eroi

- Furia del Vento

- Rantolo di Morte: evoca due piante 1/1

- Veleno

- Provocazione

- Furtività fino all inizio del prossimo turno



I servitori con questa abilità sono molteplici, e l'effetto non si limita ad applicarsi una sola volta ma in alcune servitori anche fino a cinque.







MISSIONI

Sono un tipo di magia particolare, precisamente una per classe, presente sempre nella mano a inizio partita. Sono delle magie con costo pari a 1, che al completamento di un certo numero di azioni ci daranno una ricompensa. Giocare una missione molte volte impone che il mazzo sia costruito con un certo criterio per poterla completare. Andiamole a vedere singolarmente


SACERDOTE



La missione del sacerdote è molto semplice da completare di per sè, in quanto servitori con l'abilità Rantolo di Morte ce ne sono parecchi, e anche molto forti. Inoltre la ricompensa che abbiamo è la degna sostituta di Reno Jackson e permette di sopravvivere molto...in quanto è possibile ribaltare la situazione, oltre ad avere attacco e salute anche molto alti. Missione molto buona ma non la migliore.



GUERRIERO


"DECIDO IO QUANDO USCIRE DALLO STANDARD" cit. Ragnaros.

Ebbene si, il guerriero si conferma uno dei migliori eroi su cui montare un mazzo control, con questa nuova carta, Il guerriero che usa la missione riesce in genere a contrastare i mazzi più pericolosi che troviamo di recente, come pirati, o rugue, in quanto offre una buona resistenza per i primi turni in campo e la missione offre anche un buon modo per controllare a gioco ormai avviato. Una delle missioni e delle classi più solide.



DRUIDO





















La missione del druido anche si inserisce tra quelle mediocri, più che altro perché difficile da impostare e una volta ottenuta la ricompensa non ha comunque l'effetto esplosivo che sembra dare. Se non abbiamo un ottimo motore di pescaggio rimarremo a pescare 1 o 2 carte a turno, che potremmo si giocare a costo 0, ma che non sempre incideranno nel gioco. Carta comunque bella...chissà che non ci dia qualche sorpresa una volta che il meta si sarà assestato?



STREGONE























Altra carta che risulta in realtà molto mediocre e non così forte come a prima vista si può pensare. Una missione molto lenta da terminare, e una ricompensa che molte volte non ci regala la vittoria perché la otteniamo prima ancora di giocarla. Indubbiamente avere 2 demoni 3/2 ogni fine turno risulta comodo, ma non incisivo per ottenere una vittoria. Lo stregone viene in genere giocato con due strategie:
Il Discardlock: strategia scartacarte, ma senza missione, semplice aggro.
Handlock: un mazzo molto più solido che finalmente torna tra i primi tier. La strategia è quella di controllare il campo schierando servitori poco offensivi e molto fastidiosi per poi giocare invece servitori molto più grossi (come ad esempio Gigante di Magma), fornirgli provocazione e ribaltare la situazione.



MAGO
























Una delle quest più discusse. Anche questa impone una strategia ben definita, ovvero che nel mazzo siano presenti carte che ti diano accesso ad altre magie. Il mazzo che ne risulta è un mazzo combo che una volta creata la condizione di vittoria non lascia scampo. La ricompensa è una onerosa citazione a Magic, stesso costo in mana, stesso effetto...ma non è la prima citazione che abbiamo in Hearthstone. Indubbiamente una delle quest più pericolose da giocare comunque.



LADRO























Missione in assoluto più discussa di tutte e dall'effetto ancor più discusso. Quello che si è venuto a creare con questa missione è un combo/aggro che una volta giocati 4 servitori con lo stesso nome, e giocata la magia, trasforma TUTTI i NOSTRI servitori in 5/5...In sostanza se si gioca bene si arriva ad avere in campo un esercito dal grande potenziale. Ciò che fa discutere molti è il fatto che, a differenza di altre missioni sia facilmente completabile. Ma parliamo comunque di un mazzo combo alla fine, un mazzo che soffre molto gli aggro, come ad esempio Pirate Warrior, e anche i control, come il nuovo Taunt Warrior. Insomma, carta forte ma non imbattibile.



PALADINO






















Il concetto di questa missione è molto semplice, buffare i propri servitori per calare un colosso capace di ribaltare la partita. Tuttavia risulta una delle missioni più mediocri, che non spiccano comunque tra i mazzi nati con questa espansione.



CACCIATORE

























Una missione dal grande potenziale, purtroppo poco sfruttabile. Essenzialmente la strategia che propone è quella di un aggro a basso costo. Infatti sono molti i servitori introdotti nella nuova espansione che aiutano. Il risultato che abbiamo per ora è solo però un aggro altamente instabile e poco solido, con lo stesso problema del druido, il rischio di trovarsi senza carte in mano e giocare una creaturina alla volta. Ma per questa missione sono speranzoso che qualcosa dirà nel meta attuale.



SCIAMANO

























Volevate un aggro shaman ignorante basato sui tanto amati Murloc? Eccolo! Un mazzo con un potenziale veramente esplosivo, che riesce a mantenere il vantaggio carte anche dopo aver svuotato la mano e completato la missione. La ricompensa, oltre a darci un Murloc veramente ciccione riempie la nostra mano di 10 piccoli e teneri murloc casuali. Un'idea che spero venga portata avanti nei vari mazzi.



LEGGENDARIE



 Leggendaria di classe del Druido che accoppiata alla missione potrebbe dire qualcosa...altrimenti risulta forse troppo pesante...

 Carta che non reputo tra le migliori leggendarie, effetto comunque carino che permette diverse combi con il guerriero. Rimane comunque nella media.


 L'affinità con lo sciamano e gli elementali è grande, e questa leggendaria risulta essere, al di la del costo comunque da late game,  Le invocazioni elementali che otteniamo sono magie da effetti molto potenti, come fare 3 danni a tutti i servitori nemici, riempire il nostro lato con elementali 1/1, curare il nostro eroi di 12 o fare 6 danni all'eroe avversario. Tutto sommato bella carta.




 Leggendaria del cacciatore con un effetto un pò particolare...Indubbiamente è un buon deterrente per bloccare possibili minion avversari, buon costo, ma forse non quello che serviva al cacciatore...



 Leggendaria del paladino di cui si potrebbe tranquillamente fare a meno...effetto si carino ma l'unica occasione in cui la userei è come bonus ai miei servitori evocati, tramite il potere eroe, per un attacco "finale". Potevano avere più fantasia...

 Carta che sembra uscita direttamente per un mago...e invece spetta al sacerdote. Molto situazionale, soprattutto perché le magie da prete inutili che si possono pescare sono veramente tante. Rimane una carta che comunque non dispiace, non ottima ma giocabile in mancanza di altro.



 Carta molto osannata per il nuovo Miracle Rogue. Parliamo di un servitore immortale molto utile, dal costo neanche molto alto. Promossa a pieni voti.



 Una leggendaria dal valore molto alto. Una buona carta che da forza alle spell che scartano dalla mano, in quanto non fa perdere appunto nessuna carta, e un buon servitore che può diventare molto forte. Il problema è che parliamo di 1 copia su 30 carte. Leggendaria comunque promossa.


 Una carta dalla dubbia utilità a mio parere. Un servitore immortale che torna sempre più forte (e costoso). Al mago serviva veramente qualcosa del genere?

Passiamo ora alle leggendarie neutrali con un bel bestione molto adorato nei mazzi che si basano sugli elementali. C'è sicuramente di meglio in giro ed il costo è bello alto, ma entra in sinergia con tutti gli altri effetti degli elementali!

 Una elle carte più discusse dell'espansione. C'è chi dice che sia inutile e chi dice che sia geniale. La verità è che nel mazzo giusto è molto forte...pensiamo ad un mazzo che si basa su una combo che una volta impostata ci permette di vincere, e quella combo sono due carte a costo superiore a 3. Basterà creare il mazzo in maniera tale da giocare lui e avere la pescata sicura di quelle carte. Ma rimane comunque molto situazionale come carta, purtroppo...


Carta molto apprezzata nei control, il cui effetto è quello di aggiungere 5 carte di questa espansione al mazzo. Casuale si, ma comunque molto apprezzata.


Utile forse nel paladino per fare la missione, altrimenti si comoda, ma nulla di particolare...almeno a mio parere.



Vi chiedevate perchè Sylvanas fosse passata alla Hall of Fame? Ecco il motivo...pensate a un ladro che riprende in mano e gioca Sylvanas 2 volte in un turno...


HALL OF FAME/SHAME

Questa era la carrellata di leggendarie per capire un pò questa espansione. Non mi dilungo sulle altre arte dell'espansione, ma semplicemente farò una piccola analisi di quelle che mi  hanno sia in positivo che in negativo.


 Questo drago è senza dubbio una delle carte più belle e forti di questa espansione! Una di quelle che fa comodo in qualsiasi mazzo control.


 Una coppia di elementali con la stessa abilità. Molto fastidiosi da trovare contro. Carta difensiva ottima. Promossa a pieni voti.

 Un altro must have per qualsiasi mazzo elementali e non. La base di creature che fa comodo come riempimento e che in molti mazzi attiva meccaniche e missioni. Stupende!


 Un altro granchietto molto opzionale, creato probabilmente con l'intenzione di rimuovere  pirati avversari, ma talmente troppo specifica che rischiamo di avere in mano una carta inutile contro il nostro avversario.


Elementale molto molto comodo che ho visto giocare molto. Bella carta.


 Un bestione molto grosso si, ma forse troppo lento...potevano fare molto meglio forse...

Un altro bestione stavolta dal costo più ridotto. Idea carina ma troppo rischiosa, Non la giocherei mai probabilmente, a meno che non abbia la possibilità di silenziarla e sfruttare come 8/8.



Una carta capace di trasformare un mazzo aggro con un'abilità fortissima da early game, in un midrange con una abilità molto forte. Bellissima carta!

Uno dei peschini più belli che abbiano fatto. Idee simili c'erano già prima, ma c'è da dire che il costo non molto alto, abbinato anche alla classe del ladro, rende questa una delle migliori carte del set a mio parere.
Insomma questa espansione mi sembra veramente una boccata d'aria nuova sul panorama di Hearthstone e per il momento ha portato una grande varietà di mazzi nuovi e divertenti da giocare per ogni tipo di giocatore, dall'aggro al control. Staremo a vedere nei mesi successivi come evolverà la situazione nel meta e chi diventerà il nuovo Pirate Warrior! Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

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