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"Draghi di Tarkir": I Nuovi Signori delle Terre Selvagge (in Evoluzione)!

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E' davvero un periodo particolare per Magic. Come vi dicevo recentemente, la concezione del metagame sta profondamente cambiando: banlist e nuove proposte di gioco stanno facendo palpitare molti giocatori. Poi arrivano i Draghi Tarkir: tutti rimangono a bocca aperta!
L'ultima espansione del "Blocco Tarkir"è composta da 264 carte con simbolo una testa stilizzata di un drago zannuto (la seconda dopo quella di Flagello). Per Draghi di Tarkir, gli autori hanno deciso di seguire uno stile di gioco che si adatta perfettamente alla storia del blocco. Ne I Khan di Tarkir abbiamo visto una tematica di gioco a tricolor-opposti, in Riforgiare il Destino uno scontro tra monocolore e bicolore, qui vediamo un ritorno predominante del monocolore. Il bicolore è destinato solamente ai draghi: i nuovi signori dell'omonimo piano. Vediamo inoltre anche accenni di mazzi tribal drago (ormai non più sogno di qualche folle) e il potenziamento delle tematiche mostrate nello scorso set.
In Draghi di Tarkir ritroviamo vecchie abilità: "Sostieni" (viene mostrata nelle carte Dromoka, ovvero le bianche e verdi), "Accelerare" (viene mostrata nelle carte Kolaghan, ovvero le nere e rosse) e "Ripresa"(ritorno dell'abilità nata nel set Ascesa degli Eldrazi. Viene mostrata nelle carte Ojutaim, ovvero le bianche e blu). Vengono anche ideate tre apposite abilità:
 - Megamorfosi: "Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando 3. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di Megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa". Vediamo un'evoluzione della vecchia abilità di Metamorfosi, potenziata con un segnalino +1/+1. L'effetto dell'abilità varia di carta in carta, ma almeno quel segnalino le rende più potenti. Non male come idea, tutti i colori possiedono questa abilità;
- Sfruttare: "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura". Di per se l'abilità non ha valore, ma ogni carta possiede un effetto specifico aggiuntivo per ogni volta che si sfrutta. Di conseguenza l'abilità va commentata caso per caso. E' tipica dei colori Silumgar, ovvero il blu e nero;
- Formidabile: "Se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8, EFFETTO SPECIFICO". Abilità innescata tipica delle orde, difatti è presente nelle carte Atarka (rosse e verdi). Anche qui ogni singolo effetto va commentato carta per carta.
Sarkhan Vol trionfante
La storia dei Draghi di Tarkir parte dai fatti di Riforgiare il Destino. Sarkhan Volè tornato nella presente Tarkir e ritrova un piano totalmente cambiato. Modificando la storia, i draghi sono vivi e governano l'antico piano. Di conseguenza i cinque grandi clan non esistono più: il clan Dromoka ha sopperito le casate Abzan, i Ojutai i monaci Jeskai, i Silumgar il clan Sultai, i Kolaghan le orde Mardu e, infine, gli Artaka la frontiera Temur. Quelli che un tempo erano Khan adesso si ritrovano con nuove vesti. I più eclatanti sono Zurgo e Narset: il primo è ora un gracile orco, mentre il secondo è viva e divenuta Planeswalker. In questo scenario, Sarkhan è pronto a risvegliare definitivamente Ugin... Per gli Eldrazi e per Nicol Bolas giungerà presto la resa dei conti.
Narset Planeswalker
Dopo aver fatto le dovute presentazioni, passiamo all'analisi delle carte del set. Darò spazio alla maggior parte delle carte, lasciando fuori sono carte ingiocabili o considerate "fuffa". Vi avviso che vedrete belle idee, che sono sicuro che potranno incidere molto nel metagame di molti formati:
Ristampe
La prima cosa interessante del set è l'elevato numero di ristampe rispetto i precedenti. I motivi sono precisi. Il primo è in concorde con la storyline, dove si riprendono carte stampata addirittura nel primo set di blocco, tuttavia con illustrazione diversa per mostrare il cambiamento temporale. Il secondo è funzionale, ovvero si sperimenta per fare prova nella famosa rivoluzione che avverrà a Settembre (con i set a due edizioni e la caduta dei Set Base). Questa scelta ricorda perfino uno stile editoriale primordiale, usato in Era Glaciale o Mirage. Le ristampe comune sono: "Voce Torturante" (con tanto di Ugin disegnato sopra), "Spuntino del Drago" (con doppia illustrazione per il "Tarkir Dragonfury Game"), "Predatore del Picco" (vanilla con trollata aggiunta nel disegno), "Furia Infuocata", "Cancrena della Mente", "Costrizione" (ristampa ultra gradita, con una mega illustrazione), "Pacifismo", "Negare", "Epurazione delle Tombe", "Ritorno alla Natura", "Rete di Tela di Ragno" e "Terre Selvagge in Evoluzione" (con doppia illustrazione per il "Tarkir Dragonfury Game").
Le quattro ristampe non comuni sono: "Supremazia in Battaglia", "Vegetazione Esplosiva", "Vento di Morte" e "Prezzo Definitivo".
Bianco
Queste sono le comuni bianche più interessanti. In realtà non sono nulla di concretamente incisive, ma sono tutte draftabili e giocabili da supporto in formati minori. Esse sono: "Calcaluce", "Messaggero di Dromoka", "Studioso di Ojutai", "Sentinella dell’Occhio di Drago", "Kirin Zampabruma", "Egida Abbagliante", "Destino Dimenticato", "Focalizzare l’Anima", "Abile Manovra" e "Evocadune Dromoka"
Anche per queste non comuni bianche vale lo stesso discorso. Niente di particolare, ma sempre draftabili: "Drago Pellescudo", "Oratore di Ojutai", "Assalitrice Solare Aviana", "Monaco Aggressivo", "Artigiana della Lama della Grazia" e "Decreto del Gran Maestro".
Tre esempi dell'abilità "Sostieni": "Echi dell'Albero Atavico", "Benedizione della Scaglia" e "Capitano Dromoka".
"Impeto di Rettitudine" - nel set è presente un ciclo di carte non comuni anti-colori nemici. Questa la vedremo nelle side del T2.
"Avvolgere nella Seta" - un "Campo di Sospensione" che funge contro i costi di mana inferiore a tre. Continuo a preferire "Viaggio Verso il Nulla", ma per il T2 è più che ok!
"Cacciatore di Draghi" - i ragazzini mi prendono in giro. Ma non ci posso fare niente, le carte weenie discendenti del "Leone della Savana" mi strizzano sempre l'occhio. Poi per il blocco è spassosa da giocare. Old School!
"Reggente del Soffio Solare" - carta con doppia illustrazione per il "Tarkir Dragonfury Game". In questo set i draghi escono da tutte le fottute pareti. Questo diventa grosso facile, e funge pure da life. Lo vorrei veder giocare in Commander.
"Preminente di Arashin" - si può pensare seriamente di fare un tribal guerrieri? Non so dirvelo, ma di certo una prova in questo blocco si può fare. Stanno uscendo davvero carte carine, proprio come questa.
"Ammazzadraghi Nascosto" - nel set è presente un ciclo di creature rare con "Megamorfosi" molto veloci, se girate hanno effetti innescati molto potenti. Quella bianca ha "Rappresaglia" incorporata. Mi piace davvero molto!
"Anafenza, Spirito dell'Albero Atavico" - Anafenza è morta, ma è tornata sotto-forma di spirito. Adesso è una creatura weenie che potenzierà il tuo esercito. Io la metterei nel "Soul Sister" (tanto per potenziare le nostre sorelle), ma anche in un vecchio "White Weenie" non ci sta male! La vorrei provare.
"Realizzare il Mito" - mi ricorda quegli incantesimi presenti nel "Blocco di Urza". Potrebbe essere una finale in un control, ma se esce tardi dovete perder tempo nel caricarla.
"Sprazzo di Autorità" - la vedo come una moderna "Benedizione". Da giocare con le nuove tematiche dei segnalini.
"Viaggio Profondo" - carta massiccia con "Ripresa", la vedo giocabile in Commander per il suo costo di mana.
"Purificazione Radiosa" - removal molto interessante, non solo per eliminare le creature multicolore fastidiose (come il "Rinoceronte da Assedio"), ma sopratutto i fastidiosi Dei indistruttibili del "Blocco Theros" (vedi "Keranos, Dio delle Tempeste").
"Proteggere le Distese" - altra carta che va a fare compagnia ai tokens del periodo. E' bello giocare tante pedine liberamente, senza dimenticarci che stiamo parlando di una carta istantanea! Un paio nel "Tokens" le giocherei, considerando che nel deck abbiamo "Virtù Intoccabile" che le potenzia come si deve. Davvero bella... e poi sono guerrieri. Lo vogliamo provare questo tribale?
"Esemplari Ojutai" - unica rara mitica del colore bianco. Vediamo una buona creatura con un ottimo rapporto forza/costituzione/mana/abilità. La versatilità è il suo forte, credo che qualcuno la proverà a giocare.
Blu
Ho raggruppato tutte le comuni blu, non troppo particolari, in un'unica immagine: "Soffio di Ojutai", "Scriba dello Zefiro", "Evocazioni di Ojutai", "Fedele di Sidisi", "Affogatore di Gurmag", "Famiglio del Palazzo", "Colpo di Taigam", "Scintillio", "Sapiente del Monastero", "Meditazione Mistica", "Pugno Magico Elusivo" (merita da Pauper) e "Ridurre di Statura".
"Anticipare" - piccolo pensiero per questa carta da grande potenziale. Tutte le carte che fanno pescare si prendono in considerazione, specialmente nei formati come il Modern. Dopo il ban di "Traversata Sfarzosa", l'unico peschino decente rimasto è "Visione del Siero". Riuscirà a prendere posto in questo formato? Su internet è iniziato un dibattito scaturito in polemica. C'è chi la vede come un "Predire il Tempo" depotenziato e c'è chi la sta già venerando. Una cosa è certa... in T2 la vedremo giocare, per il Modern bisogna avere un po di coraggio e provarlo. Se non va la si butta... del resto stiamo solo parlando di un gioco di figurine.
Le non comuni blu "meno importanti" le ho raggruppate in un'unica immagine: "Drago delle Campane", "Ingannatrice di Qarsi", "Imparare dal Passato", "Imprigionare nel Ghiaccio", "Scorgere Oltre la Vista", "Giovane Studioso", "Bufera del Vuoto", "Insegnamenti dei Sapienti dei Cieli" e "Danza del Sapiente dei Cieli". 
"Predatore di Gudul" - altre cose che adoro, sono le creaturine evasive. Sarà un piacere da usare in draft.
"Fattuchiera Silumgar" - una bella carta che può essere considerata per l'attuale T2, versatile e devota al control.
"Disprezzo di Silumgar" - in poche parole abbiamo una "Contromagia" se solo abbiamo un drago da mostrare. Non brutta per il blocco, ma speravamo in un counter migliore.
"Sapere Vivente" - iniziamo con le rare blu. Questo grosso avatar diventa concreto con la giusta magia... Personalmente non mi piace, mi sembra troppo randomico.
"Profanatrice dei Morti" - se sfruttate nel modo giusto, potete far rimbalzare le creature avversarie. Peccato il fattore randomico.
"Reggente del Soffio di Ghiaccio" - drago che sembra fare il verso al "Titano del Gelo". In draft è un rogna per gli avversari.
"Danzatrice dei Nembi" - altra creatura del ciclo della "Megamorfosi", la migliore di tutte. Abbiamo un genio che diventa molto evasivo, inoltre ha uno "Sfatare" e uno "Avviluppare" incorporato. Assolutamente da provare!
"Illusione di Guadagno" - un "Controlla Creatura" randomico. Potrebbe creare solo rogne a tutti i giocatori.
"Prerogativa del Signore dei Draghi" - un peschino da usare solo nel blocco o nel T2, visto il suo costo di mana e la sinergia con i draghi.
"Reincarnazione Benedetta" - è un "Polimorfismo" che esilia e ha "Ripresa". Penso che potrebbe essere giocata nel "Polymorph Tokens".
"Schermo del Riflesso" - il costo di mana veloce lo rende interessante. A suo modo ricorda "Geist di San Traft". Mettetelo su un "Tarmogoyf"!
"Elementale Costiero" - la vera potenza di questa creatura è la possibilità di essere blinkata. Tenta di emulare il "Multiforma", ma il risultato è totalmente diverso...
"Legioni di Cloni" - la pesantezza e l'ignoranza insieme. La voglio veder giocare in Commander!
Nero
Queste sono le carte comuni "meno particolari" raggruppate in un'unica immagine: "Mano di Silumgar", "Esultanza del Macellaio", "Abbattere", "Sadico di Qarsi", "Servitore Diligente", "Macellaio Silugmar", "Ricoprire di Veleno", "Spaccaghiaccio di Sibsig", "Demonietto Avventato" e "Goblin Barcollante" (la versione migliorata del "Goblin Putrido").
"Rapace Aviana" - in Pauper potrebbe diventare il nuovo "Vagabondo Pensoso". E' da considerare.
"Sconfiggere" - nonostante ci siano removal più forti, un pensierino ce lo farei (magari in Pauper).
"Urlo della Lingua Corrotta" - una bomba che va ad alimentare gli aggro di massa di tutti i formati, la voglio provare nel "Tokens" da Modern. Può diventare finale.
Iniziamo le carte nere non comuni "meno intriganti", le ho raggruppate in un'unica immagine: "Scheletro del Fiume Marang", "Peregrinazioni Letali", "Sciamano in Agguato", "Evocasepolcri Rakshasa", "Drago Sputa-Acido", "Sacerdotessa del Dolore", "Mentosanguigno Furioso" (goloso per il tribal guerrieri) e "Cobra di Ukud".
"Ferita Autoinflitta" - ottimo removal del ciclo anti-colore. E' piacevole contro i bestioni bianchi e verdi. 
"Invocazione della Lingua Corrotta" - altro removal che nel blocco diventa molto più versatile.
"Piaga Virulenta" - vediamo una "Malattia nei Ranghi" più costosa, ma molto più devastante. Una manna per eliminare tutte in un colpo.
"Reggente Latrice di Morte" - carta omaggio per il Weekend di Lancio. Il classico chiattone che distrugge tutto. Niente di nuovo...
"Mentosangue Fanatica" - altra bella cartina per il mazzo guerrieri. Peccato che non può sacrificare se stesso.
"Orda Impietosa" - nonostante sia una carta d'aggro, la vedo leggermente obsoleta. La useremo in draft.
"Assassina Silumgar" - la terza carta del ciclo delle "Megamorfosi" rare. Anche questa molto carina, visto che è un removal ed è molto evasivo.
"Sidisi, Visir Non Morta" - la reggente naga torna come schiava non-morta. Ottima creatura, interessante per tutorarsi una creatura... Magari sacrificando una pedina insignificante.
"Rinnovamento Ripugnante" - nonostante il costo di mana, lo trovo interessante. Lo vedo molto bene in Commander che può essere molto interessante.
"Tesoro dell'Edonista" - altra pesantezza che fa sfaville in Commander.
"Patto Deplorevole" - classico peschino nero, che può anche risultare finale trollando l'avversario. Una volta sono stato ucciso da un "Firmare col Sangue"...
"Tessicadaveri" - cimitero e pedine vanno a braccetto, qua possiamo calare grosse bestie. Non male.
"Carnefice Rianimato" - concludiamo le carte nere con una rara mitica per il tribal zombie. Con la tattica giusta può diventare interessante, si pensa in combo con svariate pedine dello stesso tipo.
Rosso
La maggior parte delle comuni rosse raggruppate in un'unica foto: "Vandalismo", "Baratro di Magma", "Battipista Denti a Sciabola", "Berserk Temprato", "Aspirante Kolaghan", "Carica Vulcanica", "Cantatempeste Kolaghan", "Colpa di Coda", "Perdere la Calma" e "Efreet Atarka".
"Doppia Saetta" - mi piace molto questo removal da Pauper. E' veloce e fa fuori molte creaturine. 
"Sussulti dell'Impatto" - la miglior comune di tutto il set! Talmente potente che ci si può fare combo mortali in ogni formato... La voglio subito in quattro copie. Pazzesca! 
Le non comuni rosse meno particolari le ho raggruppate insieme: "Drago Alafolgorante", "Berserk dei Fulmini", "Guerrafondaio", "Elementale del Dirupo Tempestoso", "Apripista Kolaghan", "Behemoth di Qal Sisma" e "Assaltatore Atarka".
"Servitore del Signore dei Draghi" - carta con illustrazione alternativa per il "Tarkir Dragonfury Game". Abbiamo il fratello minore del "Sciamano Dracofono", da provare per fare questo tribal draghi. Immagine stupenda!
"Ruggito Draconico" - vediamo una "Fiamma Ustionante" che funziona con i draghi. Molto utile per il Blocco e il T2.
"Frattura Sismica" - abbiamo un "Piroclasma" depotenziato. Utile per il Blocco e il T2. 
"Raffica Straziante" - abbiamo una versione molto più rapida di "Bruciare", tutta fa un danno in meno e il danno lo fa prevenire. Il popolo di internet si sta battendo per capire quale sia la migliore delle due. Sono sicuro che le faremo variare in base al metagame. Sono davvero molto utili contro i control.
"Arrostire" - altro removal molto interessante, sono sicuro che lo vedremo molto nel T2. 
"Trionfo di Sarkhan" - il glorioso Sarkhan ci mostra un tutore per i draghi. Incredibile! Consigliato nei tribal e nel Commander.
"Reggente Squarciatuono" - carta promo per la Top8 del Games Day. Mi piace come drago, è versatile e farà sempre danno all'avversario. Molto carino!
"Elementale del Cratere" - questa è una carta che non riesco ad inquadrare. E' molto versatile, ma allo stesso tempo sembra macchinoso. Magari mi sbaglio...
"Sciamana della Collera" - la quarta creatura del ciclo "Megamorfosi". Anch'essa è molto utile, sopratutto per il suo costo d'abilità molto economico. Tuttavia la vedo la più randomica delle cinque.
"Zurgo Suonacampana" - come scritto sopra, Zurgo ha perso venti chili di muscoli, da capo è divenuto un servetto. Lo trovo decisamente più giocabile del precedente... Del resto una 2/2 con due mana fa sempre gola! "Isamaru, Segugio di Konda" docet!
"Assalto dei Berserk" - una versione più economica di "Riflesso d'Ira". La vedo bene in Commander, come finale per le orde.
"Visione Vulcanica" - solo da Commander...
"Comunione con la Lava" - il rosso sta guadagnando sempre di più carte del genere. Si potrà giocare in uno "Storm". Non so ancora inquadrarla...
"Tempesta Draconica" - una bomba per i mazzi draghi...
"Sussurratrice Draconica" - una delle poche carte con "Formidabile" che trovo giocabile, specialmente in un aggro. E' davvero molto versatile.
"Discesa dei Draghi" - da giocarsi sulle proprie creature... Specialmente in combo con "Tempesta Draconica"!
Verde
Tutte le comuni verdi raggruppate in un'unica immagine: "Guardiano della Radura", "Banchetto d'Ali", "Vento di Rivelazioni", "Scontro Epico", "Guardiano Portatore di Scudo", "Pestare", "Plasmare le Sabbie", "Artigliere Ainok", "Mandria di Alci Scalpitanti", "Nido Protetto", "Domatore Atarka" e "Servitore della Scaglia".
Alcune carte non comuni verdi: "Drago Cacciamandrie", "Quartiermastri della Via del Sale", "Circolo degli Anziani", "Dono di Dromaka", "Assalitori della Via del Sale", "Visione dei Signori delle Scaglie", "Arynix in Agguato" e "Approfittare del Vantaggio".
"Sentinelle Guardia Scaglia" - carta omaggio per i partecipanti al Games Day. Diventa subito una carta versatile creatura stompy con il giusto drago. Penso che la vedremo nel Blocco e nel T2.
"Survivalista Ainok" - un "Vigilante Nantuko" potenziato. Mi piace davvero molto! Rimane più forte il "Mago del Branco di Qasal", ma lo vedo molto versatile nel Blocco e il T2.
"Chiamata Ispiratrice" - con tutto questi segnalini, per il verde sarà possibile fare delle buone pescate. Buona!
"Dimostrazione di Predominio" - l'ultima carta dei colori-opposti. Molto versatile, ma io la traduco come «Distruggi "Liliana del Velo" o il Jace di turno». Pensateci, io  la prenderò in considerazione per la side.
"Reggente Distrugginemici" - carta con doppia illustrazione per il "Tarkir Dragonfury Game". Il drago ciccione che fa a mazzate con il resto del mondo. Se mi capita la giocherò in draft!
"Avatar dei Risoluti" - una bomba stompy che fa paura, diventa davvero grosso nel mazzo giusto... E vi assicuro che il mazzo già l'hanno creato! Bellissimo.
"Protettrice del Rifugio" - ultima carta del ciclo "Megamorfosi". Molto bello anche lui, abbiamo una "Testimone Eterna" devota all'aggro. Posso dire che un ciclo di creature così interessanti non si vedeva da molto tempo. 
"Surrak, il Convocatore di Caccia" - da uccisore di draghi, Surrak torna come primo campione dei draghi. E' un buon ciccione se utilizzato nel giusto aggro.
"Etere Offuscante" - di solito odio queste carta da blocco... ma di fondo questa può risultare utile anche in un draft.
"Tocco dell'Eliofero" - carta grossa per gli attacchi di massa. Non esce fuori dal blocco.
"Formazione d'Assalto" - un incantesimo che diventerà davvero molto giocato, visto che ha lo stesso effetto di "Doran, la Torre d'Assedio". E' molto versatile, difficilmente lo si metterà in disparte.
"Compagnia a Raccolta" - una delle carte più interessanti e attese del set! Con questa carta il "Project Melira", ovvero il vecchio "POD" senza "Capsula della Genesi", può tornare ad essere definitivamente giocato. Con quattro mana istantanee, si ha subito un vantaggio pazzesco sul board. Bellissima, la giocheremo come dei matti!
"Sciamano delle Tradizioni Dimenticate" - druido versatile per evocare creature... con "Bioritmo" incorporato! Talmente grosso che in Commander fa paura.
"Raptor della Foschia Letale" - un raptor letale che in blocco tornerà sempre in gioco. Ho paura che fuori il Blocco e il T2 non verrà considerato.
Incolore & Artefatto
"Erede di Ugin" - unica creatura incolore non artefatto del set. Elicottero da draft, la mostro solo per curiosità.
Questi sono gli artefatti comuni... niente di particolare. Vediamo: "Statua Ancestrale", "Fiala di Fuoco Draconico" (carina in draft e pauper), "Custode dei Tesori" e "Custode della Lente".
Gli artefatti non comuni sono più accessibili al draft. Vediamo: "Arazzo dell'Eternità", "Attrezzatura da Cavalcatempeste", "Idolo del Nobile Drago" e "Frantumacancelli".
Interessanti sono i cinque monumenti dedicati ai draghi, sono ottimi in Commander. Vediamo: "Monumento a Ojutai", "Monumento a Dromaka", "Monumento a Silumgar", "Monumento a Kolaghan" e "Monumento ad Atarka".
Multicolore
Iniziamo mostrando i cinque draghi non comuni del set: "Danzatrice della Brezza Astuta", "Signore della Scaglia Perpetua", "Zannaletale Spietata", "Nibbio da Guerra Rapido" e "Sfiatofauce Selvaggia" (fa combo di fasi d'attacco infinite con "Assalto Aggravato"). 
Questi sono i cinque draghi rari. Sono tutti molto carini:"Sapiente dei Cieli Primigenia" (la classica carta che riprende le tattiche Jeskai, difficile da far fuori), "Sovrano di Arashin" (un ciccione da paura, grosso!), "Drago Signore Necromante" (un classico che riprende le vecchie tattiche Sultai), "Razziatore Alafulminea" (ottimo per attacchi rapidi) e "Araldo della Caccia" (classico draghi che ripulisce il campo).
I cinque clan possiedono cinque "Comandi" che ricordano gli "Ordini" di Lorwyn. Queste stanno facendo molto parlare, visto che verranno giocate nei propri formati: "Comando Ojutai" (considerata la versione debole dell'"Ordine Criptico". Non lo sostituirà mai, ma di certo lo vedremo in T2), "Comando Dromaka" (molto interessante per le side anche di Modern), "Comando Silumgar" (la versione ancora più debole dell'"Ordine Criptico"... Avrà spazio in T2), "Comando Kolaghan" (molto versatile, carina anche di mano) e "Comando Atarka" (la più forte di tutte e cinque, la side perfetta contro i "Soul Sister", magnifica).
Esiste anche una versione alternativa del "Comando di Ojutai" per i Buy-a-Box.
Ritroviamo i cinque draghi, questa volta decisamente potenziati. Fanno tutti paura: "Signori dei Draghi Ojutai" (poderoso per i control un classico del bianco-blu), "Signori dei Draghi Dromaka" (ciccione da paura, pesa un casino), "Signori dei Draghi Silumgar" (control eccezionale, nel vogliate anche un Planeswalker), "Signori dei Draghi Kolaghan" (costringe gli avversari a ponderare le loro giocare, eccezionale) e "Signori dei Draghi Atarka" (ricorda molto il "Nibbio Infernale di Bogardan", ma più grosso).
"Narset Trascendente" - Narset torna in versione Planeswalker. Le sue abilità vanno a potenziare i mazzi control come i "WUR", tuttavia farà portare molte modifiche. La prima abilità è un ottimo pescaggio, la seconda è la sua vera forza, mentre l'ultima può diventare una chiusura contro determinati mazzi. E' stupenda, sopratutto per il costo di mana e la sua altissima fedeltà.
"Sarkhan Integro" - Finalmente il tormento di Sarkhan ha fine, il viandante torna con la sanità mentale ritrovata. In versione Temur (abbandonato il colore nero) Sarkhan diventa un autentico signore dei draghi. La prima abilità è una bomba per aver vantaggio carte e di mana, la seconda cala un classico drago 4/4, mentre l'ultima abilità è meglio di "Dracotempesta" (pensate alle combo con "Nibbio Infernale di Bogardan"). Sicuramente usciranno molti mazzi intorno a lui, specialmente in T2. Bisogna vedere se resisterà al tempo.
Terra
"Rifugio dello Spirito Drago" - dopo la bruttina "Crogiolo dello Spirito Drago", abbiamo finalmente l'"Alveare dei Tramutanti" versione drago. Eccezionale, inoltre la seconda abilità interagisce per bene anche con "Ugin, lo Spirito Drago". Si potrebbe considerare anche in un deck senza draghi... fare prove non guasta mai!
Conclusione
Voglio esser sincero, chi mi conosce sa di come mi entusiasmi facilmente. Draghi di Tarkirè una bella edizione, con carte divertenti che valgono la pena di essere giocate. Credo fortemente che in Draghi si Tarkir ci siamo carte che possano concretamente influenzare il meta, spostandolo verso nuovi archetipi. La scommessa maggiore deve avvenire in Modern: sperando che guadagni finalmente quella stabilità che molti giocatori stanno cercando. In conclusione si promuovo l'edizione ed esalto tutto il "Blocco di Tarkir": che si è mostrato divertente e molto incisivo. Questo è il degno finale di un Magic che non vedremo più, che ci ha accompagnato in tutti questi anni... nel bene e nel male! Questa ultima edizione apre le porte al futuro. Sarà qualcosa di decisamente intenso, vi faccio un piccolo elenco: Modern Masters 2015Magic OriginsFrom the Vault: Angels e Battle for Zendikar (solo il titolo mette paura)! Avremmo molto da fare... perchè qui non ci si ferma mai!
Nel frattempo, vi auguro di godervi questa nuova espansione e di divertirvi al Pre-Release del weekend del 21 e 22 Marzo. Buon gioco a tutti, ci si vede! Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

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