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La Storia di Magic Siamo Noi (38): Darksteel!

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Dopo le uscite regolari, torna "La Storia di Magic Siamo Noi": la rubrica che recensisce le vecchie espansioni di Magic the Gathering. Continuano a parlare del "Blocco Mirrodin" trattando la seconda espansione del blocco. Ecco a voi Darksteel, l'espansione dal metallo pesante... Indistruttibile!
Darksteel venne rilasciato dalla Wizard nel Febbraio del 2004, mentre il suo prerelease ci fu a fine Gennaio del 2004. L'espansione venne realizzata per contenere 165 carte, con logo una stilizzazione dello scudo di Kaldra.
Darksteel continuò le tematiche degli artefatti introdotte in Mirrodin, inoltre rivediamo nuove tipologie di: "Affinità", "Equipaggiamenti", "Intrecciare" ed "Imprimere". Le novità inserite furono:
- Indistruttibile (Indestructible): "Gli effetti di “distruzione” e il danno letale non lo distruggono". Per rimanere fedeli all'ambientazione, gli autori inserirono un'abilità statica che rende i permanenti impossibile da far fuori. Gli effetti di distruzione e il danno letale non hanno effetto sui permanenti indistruttibili! Dopo Darksteel, quest'abilità venne riproposta tra le abilità basilari. Ancora oggi la vediamo riproposta, ma con qualche piccole modifiche nelle diciture. "Indistruttibile"è una di quelle abilità che, con il passare, degli ha cambiato il modo di concepire il gioco. Semplice ed eccezionale;
- Modulare (Modular): "Modulare N (Questa creatura entra in gioco con N segnalino +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio)". Altra abilità di ambientazione, legata alle creature artefatto detti "modulatori". Il passaggio di segnalini permette di rendere le creature artefatto sempre più potenti. In effetti "Modulare" vanifica i removal, ma solo se abbiamo una creatura artefatto per far passare tutto! In ogni caso, solo una carta con quest'abilità ancora oggi è giocata. Sapete tutti di quale carta stiamo parlando, ma la tratteremo fra pochissimo.
La storyline di Darksteel riparte dai fatti narrati in Mirrodin. Continuando la sua ricerca verso Lumengrid, Glissa Sunseeker scopre il segreto di Mirrodin: si tratta di un Piano cavo, dove nel sottosuolo è presente una nuova civiltà tecnologica. Questo luogo è governato dal Memnarch, il protettore del piano che ormai è impazzito. Il mago artificiale sta creando l'Occhio di Darksteel: un artefatto indistruttibile che lo renderà onnisciente, consentendogli il controllo totale dell'intera Mirrodin. Tocca a Glissa fermare il tiranno di metallo...
Fatte le dovute premesse passiamo all'analisi delle carte più potenti, interessanti e/o curiose di Darksteel. Iniziamo:
Ristampe
Le ristampe in Darksteel sono solo tre. Vediamo "Infervorare" (per potenziare gli spari mass removal in Blocco e Standard), "Palla di Fuoco" (da sfruttare con "Torre delle Nubi" in Blocco) e "Juggernaut" (sempre utile in draft, è una ristampa da lore).
Cicli a Colori Misti
Le "Riecheggianti" sono cinque magie comuni, dai colori diversi, che bersagliano tutti i permanenti con lo stesso nome. Vediamo "Calma Riecheggiante" (per distruggere gli incantesimi con lo stesso nome, all'epoca trovò spazio nelle side. Oggi c'è di meglio), "Verità Riecheggiante" (questo rimbalzino di massa è la migliore di questo ciclo, è devastante con gli sciami pedine. Va anche bene contro gli altri permanenti non terra. Ancora oggi viene molto giocato, ha ricevuto svariate ristampe), "Decomposizione Riecheggiante" (un decrease che funge da mass removal, anch'esso ha trovato spazio contro i deck sciami. Oggi lo si vede in Pauper), "Rovina Riecheggiante" (un mass removal per artefatti, è molto potente perché bersaglia anche le terre artefatto. Trova ancora molto spazio in competitivo, specialmente in Legacy e Pauper) e "Coraggio Riecheggiante" (un pump di massa che da il meglio di sé negli sciami con tante pedine. Ha ricevuto molte ristampe).
"Emissario della Speranza" ed "Emissario della Disperazione" sono due creature speculari. La creatura bianca fa guadagnare punti vita, mentre la seconda fa perdere punti vita. Sono entrambe disegnate da Rk Post, fuori dal formato non sono mai state considerate.
Gli "Impulsi" sono cinque magie che ritornano in mano se il proprietario si trova in una situazione di svantaggio. Vediamo "Impulso dei Campi" (per guadagnare punti vita, oggi lo si vede in alcune side di Legacy e Modern per battere i "Burn" e simili), "Impulso della Griglia" (per pescare, trova spazio in Commander), "Impulso della Scoria" (per far scartare carte, non ha trovato spazio in competitivo), "Impulso della Forgia" (sparo per riprendersi dai "Life", all'epoca trovò molto spazio. Ora lo si gioca in Commander 1VS1) e "Impulso del Groviglio" (per spedinare, con il tempo è caduta in disuso. Oggi qualche deck di Commander lo utilizza, inoltre è stata ristampata nell'edizione Pegasus/Salvat 2005).
Bianco
Tra le comuni bianche interessanti, vediamo: "Maestro del Gladio Auriok" (creatura weenie, che era la base del deck "Equipment" dell'epoca), "Consacrare" (all'epoca venne molto giocata contro i deck "Burn", oggi la si vede nelle side di Pauper) e "Rituale del Risanamento" (ristampa funzionale di "Reconstruction", nonostante l'utilità non ha trovato molto spazio in competitivo).
Per le non comuni bianche, vediamo: "Epurazione" (removal che è l'opposto di "Terrore"), "Accendere l'Orgoglio" (un pump di massa con "Intrecciare") e "Prova di Fede" (per prevenire e potenziare una creatura weenie, con le ristampe è diventa comune. Qualche deck di Pauper lo utilizza).
"Angelo Primigenio" - iniziamo le rare bianche con un angelo che è si rifà a "Angelo Iridescente". All'epoca venne presa in considerazione nei midrange, oggi lo si vede solo in qualche Commander.
"Apprendista Plasmametallo" - un tutore per equipaggiamenti, tuttavia si riprende in mano dopo l'utilizzo. Possiamo vederlo come un prototipo della "Mistica Forgiapietra" XD! Scemenze a parte, questa creatura all'epoca non venne presa in considerazione. Oggi la si vede in Commander.
"Shikari Leonid" - altra carta essenziale per l'archetipo "Equipment" dell'epoca. E' un "Orso Grizzly" che può equipaggiare in qualsiasi momento, creando così opposizione ed un effetto sorpresa. La prima versione italiana aveva un errore di testo che permetteva gli equipaggiamenti di essere giocati come se avessero "Lampo". Totalmente diversa! In ogni caso, la carta è molto giocata nel suo archetipo di Commander. Ha ricevuto molte ristampe.
"Ritorci Magia" - magia pesante che re-indirizza il danno dell'attacco contro una singola creatura. Niente di speciale, all'epoca non venne presa in considerazione. Oggi la si vede in qualche Commander.
"Epurazione di Anime" - concludiamo questa sessione con un mass removal pesantissimo. A dieci mana distruggiamo tutto, tranne gli artefatti. Visto il costo di mana pari a dieci, la magia non è mai stata presa in considerazione. Oggi la si vede in qualche deck di Commader.
Blu
Partiamo con le comuni blu. Vediamo: "Ingegnere Vedalken" (acceleratore di mana per giocare o attivare artefatti. Vista l'abilità "Affinità" non venne preso in considerazione, ma oggi è giocata in Commander. E' stata ristampata varie volte), "Behemoth di Mercurio" (un potenziale ciccione da "Affinity", ma che si rimbalza a fine combattimento. E' stato poco giocato per la sua "instabilità", oggi qualche Pauper lo gioca), "Ordire" (per acquisire carte nei deck con molti artefatti. All'epoca venne oscurata da "Scagliapensiero", oggi la si vede in Commander) e "Opprimere" (counter che fa pescare gli avversari, in Commander il malus è accettabile).
Per le non comuni blu vi segnalo solo "Trasmutatore Neurok" (una creatura che tramuta le creature in artefatti o nel colore blu, fa piccolissime combo) e "Portare Via" (aurea che ruba gli equipaggiamenti, torna utile in Commander).
"Artefici del Sinodo" - iniziamo con la rare blu. Questo artefice da combo non ha mai trovato molto spazio in competitivo, anche se negli ultimi anni è rientrato nel deck "Vedalken Forge" (un deck da tier molto basso, che va in combo con "Forgia dei Titani"). Ovviamente da il meglio di sé in Commander, che con l'abbondare di mana la situazione cambia.
"Draghetto Scagliacromata" - questa carta è la dimostrazione di come gli autori tentarono di bilanciare la squilibrata "Affinità". Nonostante l'abilità, questa creatura non venne mai presa in considerazione per l'archetipo. All'epoca c'erano carte migliori per pescare ("Scagliapensiero"), come c'erano volanti migliori ("Prole Stellare" e "Aerocustode Fosco"). Se non avesse avuto le tre mana blu, sarebbe stato preso in considerazione.
"Ultime Parole" - ricordo tutto il fenomeno mediatico che si scaturì dietro questa carta. L'idea di un counter che non poteva essere neutralizzato sembrava un'idea pazzesca! Una carta geniale per avere maggior controllo negli archetipi di genere. Tutte le riviste ne parlavano con entusiasmo... Peccato che il costo di mana di questo counter la rese concreatamene ingiocabile nello Standard dell'epoca (formato che era giocato quanto il Modern di oggi). C'erano magie molto veloci e, sopratutto, counter più performanti (in primis l'eterna "Contromagia"). A malapena in Standard venne presa in considerazione, nei formati eterni non entro mai entrata. Fu un autentico flop! Oggi trova spazio in Commander, che torna comodo per stroncare magie senza ricevere altri counter.
"Rimodellare" - questo tutore venne realizzato per essere la versione bilanciata di "Riparatrice". Purtroppo, sappiamo che le carte equilibrate non funzionano... All'epoca non venne presa in considerazione, mentre oggi viene giocata in Commander.
"Ritrarre" - concludiamo le carte blu con questo particolare rimbalzino. Questa magia ci permette di riprendere in mano tutti gli artefatti. Inizialmente non venne capita, al massimo la giocavano in risposta ai mass removal negli "Affinity"... Con il passare del tempo si è compreso il suo vero valore! Questa è un'ottima carta da combo, non a caso è finita dentro vari archetipi (come il "Cheerios Combo" e "Puresteel Combo"). Oltre al Modern, la carta è anche giocata in Commander.
Nero
Iniziamo con le comuni nere. Personalmente non mi piacciono, tuttavia potrebbero essere utilizzate in qualche deck. Vediamo "Peso della Cupidigia" (potrebbe far male ai deck combo con gli artefatti), "Risucchia Essenza" (sia sparo che carta "Life", ha ricevuto molte ristampe) e "Brama dei Nim" (potenzia negli "Affinity", peccato che non è istantanea).
"Ratti Squittenti" - l'unica comune nera che merita uno spazio tutto suo, possiamo dire che è la comune più utile dell'espansione. Con tre mana, abbiamo un buon corpo che genera opposizione (e ritardo) per l'avversario. All'epoca venne solo giocata in draft, in competitivo non la si vide per nulla... Ma con il tempo è diventata una bomba per il Pauper! Di fatti è una creatura essenziale nel tier 1 "Mono Black Control". E' bello vedere quando le carte vengono rivalutate o finalmente capite! Stupenda :D
Tra le non comuni nere vi segnalo solo: "Scroccare" (un reanimator che ci permette di rubare un artefatto avversario) e "Bottini Omicidi" (un removal che ruba un equipaggiamento). Sono entrambe giocabili in Commander.
"Il Grande Mietitore" - iniziamo con le rare nere. Questo ciccione possiede un malus di sacrificio, ma se fa danno diventa un buon removal. Peccato che non ha travolgere.
"Melma Mefitica" - un potenziale ciccione per i deck artefatti, la cosa buona è che può fungere da removal. Non ha mai trovato spazio in competitivo.
"Putrefazione Avvizzente" - tra il removal e il tortured, peccato i costi altissimi. C'è di meglio...
"Schianto Etereo" - il primo mass removal che esilia pedine e segnalini. Può tornare utili per distruggere i planeswalker o per giocare subito Marit Lage della terra "Profondità Oscure". All'epoca non venne molto presa in considerazione, oggi la si gioca in Commander.
"Nube Mortale" - concludiamo le rare nere con un mass removal punisher abbastanza famoso. Fa praticamente di tutto, ovviamente colpisce tutti i giocatori. All'epoca trovò molto spazio nei vari "The Rock". Oggi viene ancora giocato in alcune varianti "Smallpox", "Jund", "Golgari Death" e "Orzhov Midrange" di Modern. Ovviamente in Commander fa la sua figura pazzesca, visto che colpisce tutti i giocatori.
Rosso
Iniziamo con le comuni rosse. Vediamo "Fochista di Krark-Clan" (creatura accelleratore di mana), "Fondere" (removal per equipaggiamenti, nell'occasione fa pure danno) e "Fulmine Spinato" (sparo da draft e da Standard).
Tra le non comuni rosse vi segnalo solo: "Smantellare" (un remova per artefatti che potenzia i propri con segnalini di vario genere) e "Archeologo Goblin" (un removal per artefatti con lancio della moneta, è troppo casuale).
"Slobad, Riparatore Goblin" - questo goblin era un planeswalker che purtroppo ha perso la scintilla. Per il resto, ha un'abilità discutile. Non che faccia schifo dare "Indistruttibile" ai propri artefatti... Tuttavia richiede un sacrificio. Davvero nulla di speciale, oggi Commander e Tiny Leaders.
"Percosse Brutali" - una versione potenziata (e appesantita) di "Assalto Implacabile". Trova spazio in Commander.
"Deviare" - la classica magia che devia i bersagli delle magie, come "Deflettere", ma fu la prima ad essere di colore di rosso. Per il resto, queste magie non hanno mai funzionato (salvo alcune eccezioni).
"Squarciafiamma" - mass removal che all'epoca venne molto giocato per distruggere ondate di creaturine weenie e sciame. A causa delle tre mana rosse e del malus anti-volante, oggi è stata sostituita da "Collera degli Dei". Trova ancora spazio in Commander.
"Drago della Fornace" - concludiamo con le carte rosse con un drago molto giocato all'epoca. Grazie alla sua "Affinità", abbiamo un drago che esilia tutti gli artefatti. All'epoca venne giocata contro l'abbondare degli artefatti, oggi la si vede molto in Commander.
Verde
Tra le comuni verdi, vediamo: "Accolito Viridiano" (un convertitore di mana), "Nutrire" (una carta "Life" all'epoca giocato nello Standard, oggi qualche Pauper lo gioca) e "Mieti e Semina" (uno spacca terra e un ramp con "Intrecciare", trova spazio in Commander).
"Radici Infestate"è un muro da Blocco, spedina e difende bene contro gli artefatti. "Viandante del Groviglio"è un'evasiva da blocco, con il ban delle terre artefatto cadde subito in disuso.
"Ossidare" - un removal per artefatti velocissimo, impedisce perfino di farli rigenerare. All'epoca impazzì in tutti i formati, perfino in quelli eterni (dove, ancora oggi, si spaccano potentissimi artefatti). Con l'uscita di altri removal, la sua fama è calata. Tuttavia, ogni tanto ritorna in qualche side. Dipende dai gusti, poi non è malaccio! Ha ricevuto alcune ristampe di lusso.
"Cerimonia di Disapprovazione" - iniziamo con le rare verdi. Questo ritardante verde si rifà a "Rivoltare la Terra", ma colpisce gli artefatti. Non è mai stato preso in considerazione in competitivo.
"Primogenito di Fangren" - vediamo una bestia che potenzia tutto l'esercito quando attacca, ma attenti alla difesa bassa. Oggi lo si vede in Commander, ha ricevuto una ristampa nell'edizione Pegasus/Salvat 2005.
"Wurm delle Scorie Ruggente" - ciccione che funziona benino solo in Blocco. Se l'avversario non ha artefatti, vale quanto una vanilla.
"Entità Eterna" - un grassone che diventa potente nei deck "Life". Nello Standard dell'epoca lo giocavano insieme al "Martello da Guerra Lossodonte", diventando un ciccione allucinante. Oggi lo si vede in Commander. Possiamo dire che ha ispirati il potente "Compagno di Ajani".
"Zelota Viridiano" - una delle carte più famose del set, visto che è la nemesi degli artefatti del blocco. E' veloce, possiede un "Ritorno alla Natura" incorporato. E' utile perchè ci permette di avere slot libere nel deck e nella side. All'epoca venne molto giocata, oggi è stata sostituita da molti removal (raramente torna in Modern). Trova ancora spazio in Commander, ha ricevuto un paio di ristampe.
Artefatto
Iniziamo con gli artefatti. Gli "Affinity Golems" sono cinque Golem che hanno "Affinità" con la propria terra base. Vediamo: "Golem Tagliente" (che è giocato nei deck "Mono White" di Pauper), "Golem delle Guglie" (una delle carte essenziali per il "Mono Blue" di Pauper), "Golem di Scorie", "Golem di Oxidda" (sono i due golem meno giocati) e "Golem del Groviglio" (molto giocato nei "Mono Green" di Pauper). A suo modo sono diventati famosi nella community.
Per le creature artefatto comuni vi segnalo solo: "Operaio Elettrofuso", "Pungolatore Elettrofuso" (essendo veloci sono le uniche creature con "Modulare" comuni che sono state concretamente giocate, hanno ricevuto delle ristampe) e "Vascello Lunare Myr" (vista la sua abilità, questa carta torna utile per determinati deck combo).
Andando avanti, vediamo: "Lingotto di DarkSteel" (un motore di mana "Indistruttibile". Si gioca molto in Commander, ha ricevuto molte ristampe), "Occhio dell'Ur-Golem" (motore di mana che è una ristampa funzionale di "Anello di Sisay". E' molto giocato in Commander, ha ricevuto molte ristampe), "Ciondolo di Darksteel" (un artefatto che fa "Profetizza", lo si vede in Commander) e "Mazzafrusto Vulshok" (versione potenziata della "Scimitarra Leonid").
"Manto Setabisbiglio" - altra carta molto famosa del set, visto che rende una creatura non bersagliabile e non bloccabile. Oggi è un must del Commander, utile per proteggere e potenziare il comandante. Ha ricevuto molte ristampe.
I "Lucky Charm" sono cinque artefatti non comuni che fanno guadagnare 1 punto vita in base alla magia del colore segnalato. Anche le magie degli avversari fanno guadagnare punti vita. Questo ciclo si rifà agli artefatti al Alpha Edition, ma non possiedono il costo di attivazione. Vediamo: "Piuma di Angelo" (per le magie bianche), "Occhio del Kraken" (per le magie blu), "Corno del Demone" (per le magie nere), "Artiglio di Drago" (per le magie rosse, è la più giocata in competitivo contro i "Burn") e "Dente del Wurm" (per le magie verdi). Hanno ricevuto molte ristampe. Da Magic 2014 sono state sostituite dai "Bastoni dei Magus" (che abbassano anche il costo delle magie). 
Per le creature artefatto non comuni vi segnalo solo: "Slith Elettrofuso" (uno Slith con "Modulare", è stato ristampato in Planechase), "Sugginucleo" (per aumentare i segnalini carica) e "Roteaschiaccia" (niente di speciale, ma questa carta è diventata famosa nella community perché l'illustrazione ricorda un pene in erezione).
In questa sessione sono presenti artefatti d'utilità. Vediamo "Bastone delle Tempeste" (artefatto versatile, che ha ricevuto ondate di ristampe. L'illustrazione di Kaja Foglio venne riciclata dagli archivi della Wizard. Ha ricevuto molte ristampe), "Artiglio del Dolore" (un removal/sparo che si carica in base ai danni subiti), "Grimorio di Geth" (per pescare grazie agli scartini), "Bruto di Darksteel" (artefatto da controllo che diventa una creatura "Indistruttibile"), "Pozza della Procreazione" (per spedinare nei deck siamo, è stato ristampato nel set online "Duel Decks: Mirrodin Pure vs. New Phyrexia"), "Alveare di Moscacciaio" (per sciamare lanciando la monetina), "Manto dello Spettro" (equipaggiamento che rende la creatura uno Spettro scarta-carte) e "Tridente Colposicuro" (un equipaggiamento che funge da sparo).
"Camera della Genesi" - iniziamo con le carte famose dell'espansione. Questo spedinatore ha sempre trovato spazio. Prima del ban, si usava in combo con "Morsa Cerebrale". Oggi la si gioca in molti archetipi di Modern e Commander per spedinare e fare piccole combo. Torna sempre utile! E' stata ristampata in Battlebond.
"Fiala Eterea" - altra carta simbolo dell'edizione, una delle più potenti ed interessanti della storia di Magic! Questo veloce artefatto permette di giocare velocemente creature nei deck aggro e sciame. Il primo deck a giocarla fu il "Goblin Tribal", ma poi entrò di prepotenza in molti tribal e zoo. Oggi è un must nel "Merfolk Tribal", inoltre fa la sua figura in qualsiasi formato. Ha ricevuto un'ondata di ristampe di lusso... Stupenda! Inoltre, è ancora bandita nel "Blocco Mirrodin".
"Morsa Cerebrale" - altra carta storica dell'edizione, considerata una delle più potenti e delle più sbagliate della storia di Magic! Questo semplice equipaggiamento è un decrease, ma fa pescare ben due carte se la creatura muore. Capite benissimo che si realizzarono ondate di situazioni squilibrate! Gli sciami e gli aggro l'hanno abusarono per rimpolparsi la mano. Per questo motivo la carta venne subito bandita in: Standard, Esteso e Blocco. Attualmente non è legale in: Modern, Legacy e Commander. Nonostante queste restrizioni, questa carta è un must in Commander. Ha ricevuto ondate di ristampe di lusso. Magnifica e letale!
"Scudo di Kaldra" - iniziamo con gli artefatti rari. Come la "Spada di Kaldra", anche questo artefatto leggendario venne regalato ai partecipanti del prerelease (in versione promo). Il suo effetto difensivo è semplicissimo, ma lo si vede in Commander per proteggere il comandante.
"Macchina Gemella" - l'antenato di carte come "Geist di San Traft" e simili. Per colpa del costo di mana, non è mai stata giocata in competitivo.
"Divora Giorni" - un elicottero grassissimo a quattro mana, peccato che ci faccia saltare ben due turni di gioco! Il bello che dopo due turni regalati, questo maiale volante finisce per essere distrutto da un removal! Alcuni giocatori hanno provato a giocarla in combo con "Globo del Torpore" o con "Lazav, Genio Dimir"... Tuttavia non c'è ancora nulla di stabile in competitivo.
"Bonificatore Elettrofuso" - un riciclatore di artefatti con "Modulare". Torna molto utile in Commander, dove le combo sono più accessibili.
"Sovrintendente Elettrofuso" - un ciccione per i deck con "Modulare". Non è mai stato considerato per il competitivo.
"Cacciacuore" - un equipaggiamento che funge anche da removal. In competitivo non è mai stato preso in considerazione per colpa dei costi alti, ma in Commander da il meglio di sé.
"Incantatore" - equipaggiamento con "Imprimere" che permette di giocare un istantaneo ripetutamente e gratuitamente. In Commander da il meglio di sé
"Seziona Pensieri" - un trasmutatore di artefatti, lo si vede in Commander.
"Bacchetta degli Elementi" - per sciamare nei deck "Izzet". C'è di molto meglio! Non è mai stata giocata in competitivo.
"Matrice di Myr" - carta versatile per il "Myr Tribal". Peccato che l'archetipo non ha mai sfondato... Torna utile per spedinarre in Commander.
"Tomba del Lich" - questo artefatto si rifà all'incantesimo "Lich". Non ci fa perdere direttamente la partita come la versione originale, ma ci farà perdere ondate di permanenti e punti vita. Non è mai stata giocata in competitivo, giusto qualche deck di Commander lo sfrutta.
"Pozzo dei Sogni Perduti" - un artefatto che permette di fare grandi pescate nei deck "Life". E' molto giocata in Commander, ha ricevuto molte ristampe.
"Forgia di Darksteel" - artefatto pesantissimo, ma che rende rende tutti i tuoi artefatti "Indistruttibili". Nonostante abbiamo provato a giocarlo in competitivo, l'unico formato che riesce a supportare il costo di mana enorme è il Commander. E' stata ristampata in Magic 2014 come rara mitica.
"Reattore di Darksteel" - artefatto "Indistruttibile" con condizione di vittoria alternativa. Si gioca in Commander con "Vorel del Clade del Carapace" come comandante.
"Memnarch" - la nemesi dell'intero blocco è raffigurato in carta. Pensato che questo coso era il Mirari! In ogni caso, è una creatura da controllo totale. Ha buone abilità, ma i costi gli hanno impedito di essere giocato in competitivo. In Commander la situazione è diversa, che è abbastanza giocato. Ha ricevuto un paio di ristampe di lusso.
"Traliccio di Micosinti" - altro artefatto del set molto famoso, visto che rende tutto artefatto ed incolore. In Commander è una carta obbligatoria, che genera vantaggio nei deck appositi. E' stato ristampato in Battlebond
"Polvere di Siero" - altra carta molto famosa del set, visto che è una delle poche carte che cita il mulligan. E' sempre stata tenuta d'occhio, nell'ultimo periodo è giocata nel competitivo in deck Modern come "Hollow Dredge" e "Colorless Eldrazi". E' stato ristampato in Iconic Masters.
"Specchio di Panoptic" - altra carta famosa del set, è considerato un "Scettro Isocrono" per magie pesanti. Venne giocato in qualche control dell'epoca, ma adesso ha perso di valore. Purtroppo è bandita in Commander, quindi è inutilizzabile nell'unico formato che poteva dargli gloria.
"Trinisfera" - una delle carte più famosi e potenti della storia di Magic! Si tratta di una stupenda carta da side, che blocca tutti i deck veloci facendoli giocare dal terzo turno... Insomma, la carta perfetta da Vintage, ma va benissimo anche negli altri formati! Dopo vari ban e sban, attualmente è ristretta in Vintage. Ha ricevuto un paio di ristampe di lusso. Stupenda!
Diamo spazio a due equipaggiamenti storici dell'edizione, considerati tra i più potenti della propria categoria. Le "Spade" potenziano la creatura donandogli: un bonus di +2/+2, protezione da due colori e due effetti che si attivano quando si infligge danno da combattimento ad un giocatore. La "Spada di Fuoco e Ghiaccio"è ancora oggi considerata la più potente del ciclo. Spari e rimbalzini proteggono la creatura, inoltre hanno un effetto che ricorda "Fuoco/Ghiaccio". "Spada di Luce e Ombra" dona protezione da removal neri e bianchi, mentre ha un paio di effetti versatili. Entrambe le carte vennero subito molto giocate, ancora oggi tornano utili in svariati formati. Hanno ricevuto svariate ristampe di lusso, inoltre nel blocco "Cicatrici di Mirrodin"è stato concluso il mega-ciclo inserendo altre spade.
"Colosso di Darksteel" - altra carta storica del set, considerato uno dei grassoni più potenti della storia di Magic. Questo gargantuesco grassone è "Indistruttibile", ma possiede un malus che gli impedisce (giustamente) di essere giocato nei "Reanimator". In Standard ed Esteso lo giocarono utilizzando le "Terre di Urza" (visto che i "Luoghi" vennero subito banditi), mentre il meglio di sé lo diede in Legacy e Vintage. Grazie a "Riparatrice" ed "Attacco a Sorpresa" (sopratutto) il ciccione venne giocato con facilità. Nonostante la ristampa in Magic 2010, oggi questo ciccione è caduto in disuso. Ci sono grassoni molto più utili e potenti, alcuni si rifanno proprio ad esso (come il "Colosso di Blightsteel"). Oggi lo si vede in mono-copia in qualche "Dredge" di Legacy o Modern per utilizzare la sua abilità di riciclo cimitero, oppure come corpo da Commander. 
"Titano Frantumatore" - altra carta storica del set, nonché una delle più potenti della storia di Magic! E' un ciccione pazzesco, specializzato per spaccare terre di massa! Subito trovò spazio nei "Tron", ma prese anche piede nei formati eterni (visto che spazza le "Dual Land" di Alpha). Ancora oggi si gioca in competitivo, inoltre ha ricevuto ristampe di lusso. Attualmente è bandita in Commander.
"Saccheggiatore Elettrofuso" - concludiamo questa sessione con una delle carte più potenti e sconvolgenti della storia di Magic! Non sto esagerando... L'impatto del "Saccheggiatore Elettrofuso" fu pari a quello del "Tarmogoyf"! Andiamo con calma... Essendo veloce, questa creatura diventa subito grassa. In un "Affinity" dava un supporto d'attacco pazzesco, senza dimenticare che faceva combo letali con una o più copia del "Discepolo della Volta". La sua abilità di sacrificio è versatile, visto che può rispondere ai removal come "Fine Vivente". All'epoca monopolizzò talmente tanto il Blocco e lo Standard che furono costretti a bandirlo. Nelle future edizioni crearono carte per bloccarlo, ma non riuscirono a bloccare il suo potere devastante. Ancora oggi rimane un must per i deck artefatti di: Modern, Legacy e Vintage. Stupenda, è un pezzo di storia!
Terre
"Roccaforte di Darksteel" - un'altra carta storica del set, perché si aggiunse al ciclo delle Terre Artefatto di Mirrodin. Questa terra indistruttibile fu l'unica che si salvò dal ban, merito del mana incolore. Ancora oggi trova spazio in molti deck artefatto di molti formati, ha ricevuto ondate di ristampe.
"Nucleo di Mirrodin" - terra che può aggiungere anche un mana colorato. Si vede in qualche Commander, è stato ristampato in Conspiracy.
"Nexus dei Lampidotteri" - concludiamo definitivamente con un'altra carta storica della storia di Magic. Questa carta venne ispirata da "Fabbrica di Mishra", vediamo una terra che si trasforma in un'evasiva molto veloce. E' in grado di potenziarsi, diventando un artefatto da supporto a tutti gli "Affinity" ed archetipi. Per esempio: alcuni giocatori la equipaggiavano con la "Placca Cefalica"! Inoltre, interagisce bene con la carta "Nexus degli Atrodotteri". Carta stupenda, ha ricevuto ondate di ristampe di lusso.
Conclusione
Come accadde con Mirrodin, anche Darksteel ebbe un impatto più che notevole sul competitivo. Come già scritto nella descrizione delle carte, per fermare il predominio di determinate magie furono costretti a bandirle (aggiungendosi alla lista nera dell'espansione precedente). In ogni caso, fu un successo commerciale anch'esso. Non ho nient'altro da aggiungere a così tanta potenza!
Questo capitolo de "La Storia di Magic Siamo Noi" si conclude qui. In questi ultimi mesi dell'anno farò uscire le ultime uscite di Magic e il trentanovesimo capitolo di questa rubriica. Purtroppo non riesco a fare di meglio, il tempo è sempre di meno. Grazie ancora per arrivati fin qui! Ci vediamo alla prossima :D

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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