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"Ixalan": Quando Magic è Tra "Smash Up" e "Viaggio a Un'Goro"!

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Arghhh! Hey marinai siete pronti a saccheggiare l'antico tempio? Un momento! Ma quello è un Tirannosauro? Corpo di mille balene... Non tiratevi indietro, all'arrembaggio! Non capisco se ci troviamo ad Un'Goroo se stiamo giocando a Smash Up... Un momento, ma questa è la nuova espansione di Magic the Gathering! Scherzi a parte, diamo un'occhiata a Ixalan: la nuova espansione dove l'avventura pulsa all'impazzata. Finirete nelle fauci di un dinosauro o troverete un tesoro inestimabile? Scopriamolo insieme!

Ixalan è la prima espansione che apre all'omonimo blocco. L'espansione è composta da 279 carte (+10 carte dei Planeswalker Deck), con simbolo una rosa dei venti. Ixalan verrà rilasciata ufficialmente il prossimo 29 Settembre 2017, mentre il prerelease ci sarà una settimana prima (il 23 Settembre 2017).
Nel set vengono riproposte tre abilità che abbiamo conosciuto negli ultimi anni. Per la precisione: "Incursione" (abilità presentata nel "Blocco Tarkir", qui è associata ai pirati. Inoltre riceve maggiori interazioni), "Manovrare" (dopo il successo del "Blocco Kaladesh", viene riproposta l'abilità con veicoli annessi. Vista l'edizione, questa volta sono le navi ad esser pilotate), "Carte Bifronte" e "Trasformare" (abilità che abbiamo visto in molte forme, questa volta tocca a incantesimi leggendari o artefatti che si trasformano in terre. Queste terre raffigurano i luoghi di Ixalan, inoltre hanno un'impostazione grafica che ricorda una mappa del tesoro. Sono segnate con l'icona delle terre presenti nelle Futurotraslate di Visione Futura).
Tra le novità, vediamo:
- Esplora (Explore): "Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero". Abilità parola-chiave, per creature, che fa di tutto. Ogni scelta "obbligata" genera sempre un vantaggio. Aggiungere una terra alla mano non è mai un male, pompare una creatura non ci dispiace. Ma la parte migliore dell'abilità è la possibilità di posizionare la carta non-terra sul grimorio o nel cimitero. Questa caratteristica potrebbe tornare utile per alimentare il cimitero, per toglierci dalle scatole le carte inutili o aggiustarci la pescata. Sinceramente non mi dispiace, la vedo molto utile. Peccato che le creature mostrate nel set sono troppo basilari. Comunque spero che quest'abilità diventi un'abilità base, che potremmo rivedere nei set futuri. La promuovo;
- Infuriare (Enrage): "Ogniqualvolta viene inflitto danno alla CREATURA IN QUESTIONE, EFFETTO VARIABILE". E' un'abilità statica associata, in questo set, ai dinosauri. Semplicemente: ogni volta che subiscono un danno, si applica l'effetto descritto sulla carta. L'effetto varia da dinosauro a dinosauro. Sembra un'abilità molto divertente da giocare, sopratutto in draft. Nel set sono inoltre molte carte che generano interazioni con le carte con "Infuriare". Insomma: fate arrabbiare i vostri dinosauri;
- Tesori: queste pedine artefatto sono simili alle pedine Oro mostrate nel "Blocco Theros". Queste pedine, quando sacrificate, generano mana di qualsiasi colore. Tuttavia bisogna TAPparle (le pedine Oro si sacrificano senza TAP). Queste pedine vengono generate dai pirati o da magie molto particolari. Alcune magie molto potenti donano pedine tesoro agli avversari. Torneranno utili nel gioco competitivo;
Esempi di pedine tesoro.
- Nel set sono presenti quattro tipi di tribal. Per la precisione: i Dinosauri (dei colori "Naya", che sono aggressivi e giocano con "Infuriare"), i Pirati (dei colori "Grixis", che giocano con i segnalini "Tesoro" e "Incursione"), i Tritoni (dei colori "Simic", giocano su "Esplora" e l'imbloccabilità con i segnalini +1/+1) e i Vampiri (dei colori "Orzhov", giocano con tematiche "Life" e nel gestire le risorse). E' la prima che un'espansione di Magic mostra tribal localizzate in "fazioni asimmetriche". Per giunta non era mai accaduto che esistessero quattro fazioni divise in "bicolor" e "tricolor". Questo stravolgimento dell'equilibrio sarà qualcosa di rivoluzionario o qualcosa di fallimentare? Lo scopriremo giocando;
- Infine viene introdotta una nuova regola che rivoluzionerà il metagame. I Planeswalker adesso guadagnano il supertipo Leggendario. Questo modifica la vecchia regola dei Planeswalker, che permetteva di avere un solo tipo di Planeswalker in gioco. Per esempio, adesso possiamo: "Jace Beleren", "Jace, lo Scultore di Menti" e "Jace, Naufrago Astuto" contemporaneamente nel campo di battaglia. Invece non possiamo controllare due "Jace Naufrago Astuto" in campo, perché si applica la regola leggendaria. Gli autori hanno pensato a questa modifica per consentire l'utilizzo di molti Planeswalker mai giocati. Specialmente le varie copie di Planeswaler dei Guardiani (Jace, Chandra, Ajani, ecc.). Ma sopratutto: questa modifica cambia radicalmente le tattiche di gioco, permetterà nuove interazioni e nuove possibilità per molti mazzi. Sono curioso di vedere cosa ne uscirà fuori. In ogni caso, è un cambiamento che reputo interessante. Approvata!
Come cambiano gli eventi di gioco. Si perde l'obsoleto Games Day, ma si guadagnano tanti altri eventi.
Ixalan è un piano ispirato a molti elementi del mondo reale e della letteratura. Vengono citate: il Sud America, le Civiltà Precolombiane, i Conquistadores, la Leggenda di El Dorado, i pirati che infestavano i Caraibi e "Viaggio al Centro della Terra" di Jules Verne.
La storyline di Ixalan riparte dai fatti narrati in L'Era della Rovina. Jace, che ormai ha perso parte della sua memoria, si ritrova in Ixalan. Ixalan è un piano misterioso e pieno di pericoli, ma la sua caratteristica più grande è che nessuno può abbandonarlo. Stordito, il Planeswalker vaga sul piano nella ricerca di risposta. Vraska la gorgone, che nel frattempo è diventata la capitana della nave pirata de La Belliggerante, ritrova Jace. Ma appena si accorge che il suo vecchio nemico ha perso la memoria, decide di risparmialo. Jace scopre la verità su Ixalan: è un piano pericoloso, ma sono presenti tesori dall'inestimabile valore. Ma il tesoro che fa gola a tutti è uno solo... Nella misteriosa Orazca, la città d'oro, è presente un misterioso artefatto chiamato Sole Immortale. Nessuno sa quale sia il suo vero potenziale, ma potrebbe svelare il mistero del piano. Tutte le fazioni si muovono per trovare l'antico manufatto...
Fatte le dovute premesse, passiamo all'analisi delle carte di Ixalan. Ho lasciato fuori solamente le carte troppo basilari. Iniziamo:
Ristampe, Cicli e Carte Bifronte
Questa volta le ristampe, i cicli e le carte bifronte le racchiudo in un'unica sezione. Iniziamo con le ristampe. Vediamo "Demistificare" (che non vedevamo da Magic 2012), "Perforamagie" (ristampa di lusso sempre gradita, i control gradiscono), "Eliminare" (la "Contromagia" dei poveri è ormai un classico), "Costrizione" (altra ristampa di lusso, visto che è uno scartino sempre gradito), "Marchio del Vampiro", "Goblin che Fruga", "Colpo Duplice" (il "Fulmine Biforcato" depotenziato torna utile in draft), "Colpo Sicuro", "Frantumare", "Sequestrare" (può rubare anche i "Tesori"), "Ali Rammendate" e "Coste Sconosciute" (filter comune che torna sempre utile).
"Opzione" - peschino proveniente da Invasione, che all'epoca venne poco considerata. Oggi, invece, la musica cambia! In Standard torna utilissima per pescare, in Modern diventa un motore di pescaggio per i molti deck blu. Con il ban di "Sonda Gitaxian", i peschini da controllo hanno subito un bel colpo. "Opzione" darà una grossa mano a tutti quei deck. Inoltre è molto equilibrata, non genererà mai situazioni spiacevoli nel formato. Sono queste le ristampe intelligenti, quelle che rivalutano le carte. Promossa!
Sono state ristampate delle terre basi promozionali disegnate da Titus Lunter. Sulle terre è raffigurato Jace che vaga su Ixalan.
Tra le ristampe non comuni vediamo "Colpo di Fulmine" (ristampato come non comune, tornerà utile in Standard), "Venti Propizi" (ristampa per i deck volanti), "Elementale dell'Aria" (basilare al massimo, ma sempre utile in draft) e "Tagliare in Due" (tra draft e Standard torna utile, almeno è un cantrip).
Questa volta gli autori non propongono nuove terre... Vengono ristampate le "Check Land" dei colori amici. Rivediamo "Fortezza Glaciale", "Catacombe Allagate", "Vetta del Teschio di Drago", "Dirupo delle Radici" e "Boschetto di Petali Solari". Saranno utilizzatissime in Standard, chissà se nel prossimo set vedremo anche le altre cinque versioni...
I "Guardiani" sono creature molto veloci, che si sacrificano in late game per attivare i loro effetti. In draft torneranno utili per ribaltare situazioni che vanno avanti per le lunghe. Tuttavia, sono dell'opinione che potevano abbassare il costo di sacrificio di un paio di mana. Vediamo "Guardiano dell'Accampamento" (simili ai "Lupi della Tundra", ma con un effetto di pompaggio di massa), "Guardiano della Costa" (non ha "Difensore", ma funge da tale... In tardo turno pescheremo), "Guardiano dell'Avvizzimento" (evasivo con un effetto ruba-vita), "Guardiano del Santuario del Fuoco" (evasivo che fa danni a due creature) e "Guardiano di Ixalli" ("Orso Grizzly" che funge da pump).
Tra le multicolori è presente il classico ciclo di magie non comuni, tuttavia non sono presenti i colori "Golgari" e "Azorius". La motivazione? Seguendo il background di Ixalan, non sono presenti fazioni che rappresentino i due colori. Fa eccezione Vraska, che però proviene da un altro piano. Quindi questo ciclo è composto da solo 8 carte! Vediamo "Brontodonte Bellicoso" ("Doran, la Torre d'Assedio" in versione appesantita), "Depradatori dell'Occhio Cieco" (diventa sempre più grasso con gli artefatti, peccato costo cinque), "Capitana della Flotta Funesta" (carta aggressiva per il "Tribal Pirate"), "Lamadonte Furioso" (ciccione che funge da piccolo mass removal, attiva "Infuriare" dei propri dinosauri), "Terrore dei Cieli" (evasivo totale), "Chiamata al Convito" (spedinatrice di vampiri con "Legame Vitale"), "Plasmatori della Natura" (carta che interagisce e controlla con i segnalini) e "Saccheggiatrice Avida" (creatura peschino). Sono tutte carte utili in draft, alcune vanno benissimo in Standard e Commander.
"Amuleto Primordiale" // "Fonte Primordiale" - il primo artefatto che si trasforma riduce il costo di istantanei e stregonerie. Una volta caricata, diventa una terra che copia gli istantanei e le magie giocate. Le magie che copiano non hanno mai avuto un vero impatto nel gioco competitivo, ma questa è atipica. E' la prima volta, almeno da quel che ricordo, che vedo una terra del genere. Potrebbe esser testata negli "Storm" da Modern, tuttavia è il costo di quattro mana che mi mette qualche dubbio. Quei deck giocano "Elettromante Goblin" e "Baral, Commissario della Conformità", che hanno costo di mana due. Bisogna fare delle prove. Non so dire qualche deck di Standard potrebbe giocarlo, ma in Commander tornerà utile (specialmente la terra, che far può bersagliare più giocatori).
"Bussola Taumaturgica" // "Guglie di Orazca" - altro artefatto molto interessante, visto che fa rampare le terre base. In determinati deck non è difficile arrivare a sette terre, una volta trasformata diventa una copia migliorata del "Labirinto di Ith". Sembra fatta apposta per il Commander, visto si trasforma subito e va in coppia con la terra de L'Oscurità. Mi piace anche per lo Standard e il Modern, specialmente se trasformata. Promossa!  
"Galeone dei Conquistadores" // "Campo Base dei Conquistadores" - veicolo difensivo, che si trasforma in una terra super-versatile. Mi ricorda "Bastone della Dominazione", solo che non si STAPpa. Tornerà utile nell'omonimo archetipo e in Commmander.
"Mappa del Tesoro" // "Baia del Tesoro" - artefatto trasformabile che va bene nel deck pirati, visto che generano molte pedine tesoro. Al di fuori mi sembra limitata... O che si sfrutti poco il suo potenziale. Peccato che ha la trasformazioni obbligatoria.
"Pugnale Rabdomante" // "Valle Perduta" - equipaggiamento spedinatrice, che potenzia bene e si trasforma subito. Come terra è devastante quanto un "Loto Dorato"! Da provare in tutti i formati, la trovo formidabile!
"Sbarco della Legione" // "Adanto, il Primo Forte" - iniziamo con il ciclo degli incantesimi leggendari trasformabili. Il primo incantesimo è pensato per tutti i deck "Weenie", "Token", "Critters" e (forse) "Aggro". Come terra si trasforma in una spedinatrice di vampiri con "Legame Vitale". Mi piace per la sua semplicità, tornerà utile!
"In Cerca di Azcanta" // "Azcanta, le Rovine Sommerse" - il secondo incantesimo leggendario è ideato per i "Dredge" e per tutti i deck che interagiscono con il cimitero. Peccato che quando diventa terra non interagisce più con il cimitero. Comunque è da provare negli archetipi. Promossa!
"Astensione del Sangue di Arguel" // "Tempio di Aclazotz" - il terzo incantesimo leggendario è molto potente anche lui. L'incantesimo è una "Cupidigia" migliorata, quando si trasforma diventa una versione migliorata di "Miren, il Pozzo Che Geme". E' versatilissima, è da provare in tutti i suoi formati legali. Fantastica!
"Cannoni Esplosivi di Vance" // "Baluardo Focoso" - l'incantesimo leggendario rosso ha effetti interessanti, sia per le acquisizione carte sia per infliggere danni (la terra è una versione migliorata di "Gola di Shiv"). Peccato che si lanci con quattro mana... La vedo molto bene in Commander.
"Rituali di Crescita di Itlimoc" // "Itlimoc, Culla del Sole" - l'ultimo incantesimo è una bomba, lo considero il migliore dei cinque! Come incantesimo non è diverso da un "Guidare l'Assalto", ma come terra si trasforma in "Culla di Gea". E credetemi, si attiva facile! E' una bomba che verrà giocata e testata in tutti i modi. Pazzesca!
Bianco
Iniziamo con le comuni bianche. Vediamo "Evocatrice di Kinjalli" (carta che abbassa il costo di lancio dei dinosauri), "Malleocefalo Territoriale" (è un "Maestro dei Diversivi" in versione dinosauro, torna utile in draft), "Soldato del Vescovo" ("Orso Grizzly" con "Legame Vitale"), "Paladine degli Insanguinati" (una "Cavaliera Scortata" appesantita), "Cercatore dell'Alba" (carta che "Esplora"), "Falciata di Artigli" (piccolo removal), "Giudizio della Legione" (una "Rappresaglia" appesantita), "Pia Interdizione" (versione depotenziata di "Pastoie della Fede"), "Zelo Vampirico" (pump per vampiri) e "Rituale di Rinvigorimento" (cantrip da guadagno punti vita).
Trovo interessanti "Conquistador della Legione" (che si tutora da solo come "Falco della Squadrone") e "Mandato della Regina" (spedinatrice di vampiri con "Legame Vitale"). Torneranno utili.
Iniziamo con le non comuni bianche. Vediamo "Aerofante Solcavespro" (pump per i vampiri), "Lanciera Imperiale" (carta aggressiva per il deck dinosauri), "Chierica Ispiratrice" (carta life da draft), "Avanguardia di Adanto" (creatura aggressiva, che diventa "Indistruttibile"... sarà utilissima in draft), "Aerosauro Imperiale" (evasivo e pump da draft), "Egisauro Urlante" (ciccione che potenzia il proprio esercito), "Emissario dell'Alba" (carta veloce che esplora, tornerà utile in draft), "Armasauro Risoluto" (dinosauro removal da draft), "Glorificatrice del Vespero" (meglio dell'"Elementale dell'Aria"), "Luce Tutelare" (peccato che non è comune come "Volere degli Dei"), "Ruggito dell'Adunata" (pump di massa) e "Rappresaglia Luminosa" (cantrip removal molto pesante).
"Vincolo di Ixalan" - è "l'ennesimo" clone di "Anello dell'Oblio", tuttavia impedisce di lanciare agli avversari la magia. Verrà giocata in Standard, ma trova valore anche in Commander. Visto che dice "gli avversari", se si colpisce un permanente d'obbligo nel formato (come gli "Schinieri dei Fulmini") torna utile.
"Sacerdote del Sole Sorgente" - iniziamo le rare bianche con una carta carta versatile per il deck dinosauri. Tornerà utile nell'archetipo. Sto notando che la Wizard sta cambiando approccio con i tribal, stanno inserendo sempre più carte per rendere i deck stabili.
"Triceratopo da Incornata" - dinosauro ciccione, che dona "Doppio Attacco" a tutti quanti. Per fortuna ci sono carte che diminuiscono il costo di mana.
"Vescovo della Rinascita" - carta con illustrazione alternativa per il Draft Weekend. Rievoca sempre dal cimitero una creatura con costo di mana pari o inferiore a tre. E' un bomba in draft, la vorrei provare anche in competitivo. Promossa!
"Mavren Fein, Apostolo del Vespro" - altro spedinatore leggendario, che per (s)fortuna non genera pedine infinite. Nonostante sia equilibrato, la trovo un'ottima carta per lo Standard e il Draft.
"Guardia d'Onore di Toxatli" - le ultime due creature rare sono ottime carte da "Hatebear" e da "Death and Taxes". Questa creatura ha lo stesso effetto di "Globo del Torpore". E' molto utile, ma attenzione! Potreste rischiare di non far attivare carte fondamentali dei vostri deck (come "Revocatore di Phyrexia"). Usatela con intelligenza!
"Ala Solare di Kinjalli" - altra carta da "Hatebear" e da "Death and Taxes", che è una versione depotenziata e non-leggendaria di "Thalia, Catara Eretica". Tornerà molto utile negli archetipi citati, lo stesso vale per il deck dinosauri che guadagna una carta da controllo. Promossa!
"Sacramento Sanguinaio" - un "Faro dell'Immortalità" alternativo. Non mi fa impazzire, ma tornerà utile per salvarsi da morte certa.
"Ceneri dei Ripugnanti" - altra carta anti-cimitero molto utile. Per gli altri formati rimane superiore "Riposa in Pace", ma questa fa davvero molto in Standard. Fa guadagnare punti vita e smonta i "Reanimator".
"Incagliare il Relitto" - un mass removal molto potente, ma che allo stesso tempo fa rampare terre basi all'avversario. Sembra un "Sentiero dell'Esilio" di massa! Nonostante questo malus, la considero una magia molto utile. In determinare situazioni potrebbe ribaltare la partita. Pensate al vostro avversario che ha l'esercito pieno, vi attacca e voi gli fate esiliare tutto. Dopo può cercarsi tutte le terre base che vuole, ma se ha finito le creature... si frega! Poi non dimenticate che i mazzi competitivi non sono formati solo da terre base... Potrebbe capitare che l'avversario non ha veramente nulla da cercare! Insomma, per me è da prendere in considerazione nel competitivo. Promossa!
"Avatar del Sole Sorgente" - dinosauro che spacca tutto, tranne i suoi simili. Utile nel suo tribal, ma anche da solo. Peccato che non lo possiamo sfruttare il suo potenziale reanimandolo dal cimitero. In Commander fa belle cose.
"Fulcro della Caducità" - mi sembra una versione multiplayer di Universo Speculare. La vedo bene in Commander per generare caos con i punti vita.
Blu
Iniziamo con le comuni blu. Vediamo "Saccheggiatrice dei Relitti" (pirata peschino), "Raminga dei Venti" (ristampa funzionale del "Sorvegliante delle Guglie"), "Sirenide Vedetta" (evasivo che "Esplora"), "Apprendista Plasmatrice" (carta evasiva del tribal tritoni da draft), "Tessitrice di Idrotrappole" (buon tritone ritardante da draft, non lo vede male anche in Pauper), "Pirati Facoltosi" (corpo da draft che genera un tesoro), "Scultore di Burrasche" (evasivo che può fare piccole combo in Pauper, peccato che costi quattro), "Marinaio Benestante" (altra carta da draft che genera un tesoro), "Immergersi" (buona comune difensiva, tornerà utile), "Comunione con il Vento" (buona aura da draft), "Abissi del Desiderio" (una "Controevocazione" che genera un tesoro), "Stratagemma dei Sirenidi" (un "Fremito Spettrale" per i pirati), "Bottino dei Pirati" ("Ispirazione" che genera un tesoro, utile in draft) e "Arenare" (carta tempo da draft).
Vediamo alcune non comuni blu dedicate ai pirati. "Aquilonista della Flotta Fendiburrasca" (diventa un buon evasivo veloce da draft), "Spia della Flotta Fendiburrasca" (creatura peschino abbastanza veloce), "Convocatore di Tempeste" (nonostante non sia un pirata, la trovo molto utile nel deck. Si tratta di una buona carta da controllo, può supportare l'attacco finale), "Dispersione della Vedetta" (counter per i pirati) e "Rovina del Navigatore" (incantesimo che funge bene nel tribal citato).
Tra i pirati voglio focalizzarmi su queste due creature. "Sirenide Domatempeste"è una versione migliorata del "Guardiano Idromorfo", torna utile per proteggersi da determinati bersagli. "Quartiermastro dell'Occhio Cieco"è un tutore per equipaggiamenti e veicoli. Anche lui lo vedo bene in Standard e Commander.
Trovo molto utili anche queste due carte per i tritoni. "Acque di Fondalinfa" non è la prima spedinatrice di tritoni, ma comunque genera pedine con "Anti-Malocchio". Potrebbe tornare utile per le varianti dell'archetipo o magari nelle side. "Furtiva del Fiume"è semplicemente veloce, evasiva e si potenzia bene. Accompagnata dai lord diventa molto grossa, tenetela d'occhio.
Concludo le non comuni blu con queste due magie. "Tracciare la Rotta"è un buon peschino per i deck aggressivi, mentre "Viaggio Pericoloso"è un buon rimbalzino per lo Standard. Nell'illustrazione di quest'ultima vediamo Vraska che tenta di salvare Jace. Il telepate morirà?
"Sabotatrice Audace" - iniziamo le magie blu con questa piratessa che permette di pescare. Personalmente l'avrei resa direttamente non bloccabile, ma aumentandogli il costo di mana di tre. Torna utile in draft e Standard,
"Sirenide Evocasogni" - sono molto indeciso su questa carta. Fa abbastanza cose, ma mi fa storcere il naso per due motivi. E' legata al "Tribal Pirate" e può bloccare solo i volanti. Usatela in draft.
"Divoratore di Flotte" - un ciccione con "Traumatizzare" incorporato... Questa mi mancava!
"Araldo dei Ruscelli Segreti" - lord che rende evasive le creature con sopra segnalini +1/+1. Non la reputo la carta più utile del mondo, ma verrà sicuramente giocata (specialmente in Commander che si sono mazzi appositi niente male).
"Kopala, Custode delle Onda" - vediamo un tritone leggendario che è una versione alternativa di "Kira, Grande Tessivetro". Nonostante non neutralizzi direttamente, comunque protegge anche dalle abilità. Inoltre è un tritone, quindi viene potenziato dai lord. Tornerà molto utile per il potentissimo tribal. Promosso!
"Adattamento Arcano" - è una "Cospirazione" migliorata. Verrà giocata? Chissà...
"Melodia Ammaliante" - una versione migliorata di "Dominare". E' da giocare senza dubbi in Standard e draft. Ovviamente vale lo stesso discorso per il Commander!
"Raggiro Magico" - counter pesante, ma "converte" la magia neutralizzata in tesori. E' una carta che da il meglio di sé in Commander, ma anche in Stard va bene (specialmente in late game).
"Sdegno del Fiume" - vediamo una versione alternativa di "Sconvolgimento". Fa rimbalzare in massa tutti i permanenti non terra, ma bersaglia solo un giocatore. Sono sicuro che verrà molto giocata in tutti in Draft, Standard, Modern e Commander. Promossa! La carta dimostra l'inganno di Nicol Bolas ai danni di Vraska.
"Visione Traboccante" - carta semplice, ma pesantissima in tutti i sensi. Faremo pescare ben sette carte ad un giocatore... Insomma, è come pescare una mano iniziale! Scontata la sua presenza in Commander, la vedo bene anche in late game dello Standard. 
"Jace, Naufrago Astuto" - il nuovo Jace è diverso dai classici, si dimostra da supporto. Le prime due abilità vano bene per i deck aggressivi, ma l'abilità migliore è di certo la terza. "Clonandosi" può diventare ancora più versatile. Di certo non sarà il Jace migliore, ma tornerà molto utile (specialmente in Standard).
Nero
Iniziamo con le comuni nere. Vediamo "Inviato della Regina" (ciccione che "Esplora"), "Intrusa della Flotta Funesta" (evasiva che "Esplora"), "Aerofante Dissanguatore" (evasivo da draft), "Diacono Consacrato" (sembra la "Malascaglia di Cobalto" di Heartstone!), "Tagliagole della Flotta Funesta" (creatura veloce che genera un tesoro), "Infettacuori Brulicante" (carta da draft), "Torturatore dell'Occhio Cieco" (una versione migliorata del "Cacciatore di Teschi Mardu"), "Marcia degli Annegati" (ricilo per pirati), "Ribalteria" (carta pump/removal da draft), "Annientare i Deboli" (versione alternativa di "Rubare l'Anima"), "Omicidio su Commissione" (removal che aggiunge anche tesori) e "Putredine Dilagante" (spacca-terra pesante).
"Saccheggio a Caro Prezzo" - segnalo questo peschino, che è molto veloce. Il costo addizionale è fattibile, anche perché in determinati deck innesca piccole combo. Poi non dimenticatevi dei tesori, che sono anche loro sacrificabili... Tenetela in considerazione.
I vampiri neri non comuni non mi fanno impazzire, ma torneranno utili in draft o/e nel tribal. Vediamo "Conquistador Credule" (fa perdere punti vita quando attacca), "Antico Immortale" (elicottero che si riprende in mano, ma peccato che non si rianima) e "Vescovo degli Insanguinati" (con tutte queste pedine, può diventare una finale o quasi).
Per i pirati neri non comuni vediamo "Filibustiera del Velaliante" (è un "Rematore di Mareacava" evasivo, verrà giocato), "Canaglie Ricercate" (nonostante il regalo, è un bel ciccione! Da provare nel tribal e negli aggro) e "Furfante Spietato" (per non rimanere senza tesori). Li trovo migliori rispetto i vampiri.
Continuando vediamo "Sulla Scia dei Predoni" (è un'"Emicrania", ma che fa anche scartare. La si può considerare), "Razzia Spietata" (è una "Cancrena della Mente" migliorata) e "Chiamata della Capitana Lugubre" (per riprendere in mano i tribal deceduti dell'edizioni. Mi ricorda "Evocazioni Caterane").
Abbiamo due carte che interagiscono con le meccaniche di "Esplora". Vediamo "Scudiera dei Cercatori" (che è molto veloce) e "Chupacabra in Agguato" (complimenti per il concept, per il resto è un removal da draft).
"In Pasto agli Squali" - carta promo con illustrazione alternativa a tutti i partecipanti dell'Operhouse. Si tratta di una versione alternativa di "Vittima della Notte", ma che non colpisce solo i tritoni. Peccato che in Modern i tritoni regnano... Comunque torna in Standard e in Draft. 
"Capitano della Flotta Abissale" - carta evasiva, molto veloce. Spedina abbastanza bene, ma è legata al suo tribal.
"Cercatrice del Santuario" - creatura che rende i vampiri ancora più aggressivi, inoltre ci farà anche guadagnare punti vita. Rende il tribal più pericolo e stabile.
"Paladino Assetato di Sangue" - vampiro che diventa grasso per ogni morto nel turno. Il "Lampo" lo rende utile per riprendersi da un removal di massa. Da giocare.
"Predona delle Rovine" - è un "Confidente Oscuro" depotenziato dell'edizione, ma superiore al "Veggente del Dolore" di Figli degli Dei. L'abilità si attiva se ha attaccato una propria creatura, non per forza deve farlo lui. In draft e in Standard è molto utile, è da giocare.
"Segugio dell'Occhio Cieco" - mi piace che "Esplora" sempre, peccato che lo deve fare solo con il cimitero dell'avversario. Potevano renderla più incisiva, peccato. 
"Celebrare la Ricchezza" - l'unica carta del set con condizioni di vittoria alternativa. Riusciremo ad avere dieci tesori? Montateci un deck sopra e fatecelo sapere!
"Diplomazia in Punta di Spada" - dopo tanto tempo rivediamo una carta "Punisher". O pescheremo fino a tre carte o faremo perdere fino a 9 punti vita. Comunque vada è tutto di guadagnato, a meno che non siate contro un "Life". Sotto-sotto è un "Tiranneggiare" migliorato. Promossa (ma è gusto personale).
"Disprezzo di Vraska" - removal anti-creatura e anti-Planeswalker. Non capisco perchè debba far guadagnare proprio 2 punti vita... In ogni caso la giocheremo in Standard e in Commander.
"Devastatore della Flotta Funesta" - orco devastante che ha un buon corpo e buone abilità. Ma la più devastante è la sua abilità che fa perdere ben un terzo di punti vita a tutti. E' devastante nello Standard e in Commander, in Modern è da provare. Comunque è promossa a pieni voti!
"Negoziato nell'Ossario" - reanimator che ricorda le carte di Invasione come "Certezza o Finzione". La cosa bella è che possiamo animare anche le creature del cimitero degli avversari. E' grossa, ma mi piace perché genera molti bluff. Da provare assolutamente!
Rosso
Le comuni rosse non mi piacciono. Quelle che reputo giocabili in draft sono "Salva delle Bocche di Fuoco" (removal con "Incursione"), "Smargiassata" (buon aura da draft), "Infastidire" (cantrip per attivare l'"Infuriare" dei dinosauri), "Cacciatori della Corona Solare" (nonostante è pesante, ha un bel corpo e fa sempre danni), "Cavaliere di Tilonalli" ("Orzo Grizzly" per i dinosauri) e "Bucanieri di Bronzo" (altra carta che "Esplora").
Tra i dinosauri rossi vediamo "Mostrosauro alla Carica" (è l'equivalente do un drago, all'epoca sarebbe stato raro... Comunque è una bella bestia da draft, visto che ha un buon rapporto forza/costituzione/costo di lancio), "Cucciolo di Raptor" (cucciolo di dinosauro che sciama, aumentategli la costituzione per sfruttarlo per bene), "Capocaccia di Otepec" (altra carta che fa costare di meno i dinosauri, gli da anche "Rapidità"), "Carica dei Dinosauri" (pump di massa per i dinosauri) e "Cresticorno Sellato" (creatura da draft).
Per i pirati rossi vediamo "Corridore del Sartiame" (è un buon goblin che diventa subito un 2/2, peccato che non lo giocheremo nel primo turno. Per fortuna ha "Attacco Improvviso"... Carino!), "Goblin Astuto" (goblin che genera un tesoro, peccato che costi due), "Ciurma dello Sparafulmini" (il "Termo-Alchimista" dei pirati), "Cannonata Fiammante" (un "Piroclasma" che protegge i pirati) e "Incendiario della Flotta Fendiburrasca" (ciccione da draft, che permette di sacrificare un permanente).
Concludiamo con due incantesimi. "Munizioni Improvvisate"è un "Bombardamento dei Goblin" depotenziato, ma utile in Standard. "Bottino Tentatore" sempre per generare tesori.
"Avatar del Sole Ardente" - carta promo con illustrazione alternativa per i Buy-a-Box. Dinosauro che fa danni ad una creatura e al suo controllore. Nonostante sia pesante, la trovo valida in draft. Per lo Standard è da provare.
"Marinaio Seducente" - bella la sua abilità di controllo temporaneo. Sembra molto divertente da giocare, specialmente in Commander.
"Pellemorfo di Tilonalli" - clone temporaneo, che deve accompagnare i ciccione per fare danni concreti. Non mi fa impazzire, ma potrebbe generare qualche combo. Da tenere d'occhio.
"Predoni di Angrath" - una "Fornace di Rath" che sfrutteremo solo noi. Nonostante costi sette, ha un potenziale pazzesco nello Standard... Per non parlare del Comamnder! Da giocare.
"Capitana Lannery Fendiburrasca" - pirata che genera tesori e ingrassa quando si sacrificano. E' veloce, ma mi aspettavo qualcosa in più. Comunque è ok per l'archetipo.
"Ferocidonte Scatenato" - finalmente ritroviamo un'altra valida carta per il "Burn" e "Red Deck Wins". Ha un buon rapporto di forza/costituzione/costo di lancio inoltre è anche evasivo. Ma sopratutto il resto delle sue abilità sono molto potenti. Non fa guadagnare punti vita come "Vortice Sulfureo",  inoltre infligge un danno ai giocatori che giocano creature (anche noi stessi, ma pazienza). Sinceramente mi piace molto, la giocherò con molto piacere. Sono sicuro che prenderà piede! Inoltre si accompagna bene con "Apparizione del Gran Baccanale". La promuovo a pieni voti!
"Evocazioni della Fenice Solare" - incantesimo che dona alle magie giocate un effetto simile a "Cascata". Il costo di mana di questa magia la rende (purtroppo) equilibrata. La vedo benissimo in Commander.
"Fuoco a Ripetizione" - sparo che ricorda il "Martello di Bogardan", tuttavia si riprende in mano grazie ad "Incursione". E' molto utile per lo Standard e per il draft. La vedo lenta per il Modern.
"Ciurma Chiassosa" - sinceramente mi sembra una rara mitica sprecata, poteva essere benissimo rara. La trovo situazionale, forse nemmeno la proverei nell'archetipo di Standard.
"Stella dell'Estinzione" - è la "Meteora" di Hearthstone! Scherzi a parte, è una bellissima carta. Distrugge una terra e fa 20 danni a tutta la robaccia in campo... Tutti i ciccioni e i Planeswalker fanno una brutta fine! E' molto bella per lo Standard, mentre regna in Commander. Magnifica! 
Verde
Iniziamo con le comuni verdi "Apripista di Tishana", "Divinatrice di Ixalli" (creaturine che esplorano), "Driade della Fioritura" (versione migliorata del "Druido della Forza"), "Dagodonte Famelico" (dinosauro da "Life"), "Guerriero di Fondalinfa" ("Orso Grizzly" migliorato, da usare solo in draft), "Custode di Giada", "Sfondare le Fortificazioni" (corpo e pump da draft), "Nebbia Accecante" (una "Nebbia" che dona anche "Anti-Malocchio"), "Fronde Stritolanti" (carta del set anti-volanti), "Avventarsi" (removal del set, utilissimo in draft), "Nuovi Orizzonti" (incanta terra che aggiunta il mana e dona un segnalino, da usare in draft), "Dono degli Araldi del Fiume" (pump per tritoni) e "Sintonia con i Dinosauri" ("Comunione con la Natura" per i dinosauri).
"Esploratore della Giungla" - è una comune semplice, ma ha un potenziale per diventare bella grosso. In combo con mana infinito può diventare... infinito! Sperimentatela, magari potrebbe diventare una bella finale.
Per i dinosauri verdi non comuni vediamo "Dorsospino Roboante" (pesante lord dei dinosauri, spedinare pure), "Domatore dei Possenti" (creaturina versatile per i dinosauri, da giocare nell'archetipo), "Raptor Raminghi" ("Infuriare" gli permette di rampare le terre base, carino), "Dorsocrestato Azzannatore" (ciccione da draft) e "Zampata Selvaggia" (pump e removal per dinosauri).
I tritoni verdi sono molto aggressivi. Vediamo "Oratrice di Kumena" (è un "Gorilla di Kird" per i tritoni, torna utile in Standard), "Tritona Calcafronde" (altra creatura veloce che "Esplora") e "Plasmatrice Mistica" (creatura pump da draft).
Concludiamo le non comuni verdi. Vediamo "Errante della Crescita Rigogliosa" (creatura che ingrassa con "Esplora"), "Arciere di Yatzocal" (un "Ragno Gigante" che "Lotta"), "Rinascita Verdeggiante" (cantrip per riciclare la creatura appena deceduta) e "Crescita Emergente" (pump che funge da anti-creatura).
"Risvegliatrice delle Terre Selvagge" - creatura che fa "Risveglio" alle proprie terre. Se lo potesse bersagliare sulle terre avversarie, sarebbe uno spaccaterre pazzesco! Ma non è così... In ogni caso, la trovo molto carina per lo Standard e il Commander.
"Saprofago Sbrabamorte" - dinosauro anti-cimitero che diventa ciccione o fa guadagnare punti vita. Lo trova molto utile per lo Standard, per il Modern rimane superiore "Melma Mangiacarogne".
"Avanguardia dell'Imperatore" - tutte le creature di questa edizione attivano le loro abilità quando attaccano, questa è l'unica stronza che deve infliggere danno da combattimento. In ogni caso, mi piace per il draft che diventa versatile.
"Avatar del Sole Verdeggiante" - ciccione che fa guadagnare punti vita ai dinosauri. Vale lo stesso discorso fatto per il precedenti dinosauri lardosi. In draft è un bel corpo.
"Campione di Fondalinfa" - poco secoli ritroviamo l'erede della "Driade Quirion". Nel giusto deck diventa grossa, la vedo bene in un "Temur". Bisogna provarla, ma personalmente mi piace.
"Driadi dell'Antica Crescita" - questo periodo stanno cacciando belle bombe per i deck aggro. Con un mana abbiamo una devastante 3/3 che, come giusta controindicazione, dona una terra base all'avversario. E' vero che nuove sotto i più potenti removal del Modern, ed è altrettanto vero che in late game serve a poco... Ma rimane comunque una carta dal potenziale aggressivo pazzesco, non provarla mi sembra uno spreco. Tra "Stompy", "Zoo" e vari "Aggro" trova spazio! Personalmente la promuovo.
"Soccorso dei Plasmatori" - incantesimo volto veloce, che permette di pescare. Visto che richiede bersagli, preferisco considerarla nelle side dello Standard.
"Tiranno della Carneficina" - concludiamo le carte verdi con un ciccione non-neutralizzabile e non-bersagliabile. Presa nel singolo non mi fa impazzire, poteva benissimo esser stampata come rara. Ma se la penso in draft o nel suo tribal, specialmente con le carte che abbassano il costo di lancio, beh diventa decisamente grosso!
Multicolore
"Regisauro Capobranco" - bel dinosauro che da "Rapidità" e viene accompagnato da una buona pedina. Da giocare nel tribal da Standard, c'è già chi ha montato il deck.
"Sequestratrice di Ostaggi" - carta che mostra una nuova meccanica, che invece di rubare l'artefatto o una creatura la permette di giocare. E' utilissima in draft e in Commander, in Standard è da testare.
"Ammiraglio Beckett Cuor di Bronzo" - mancava un lord per i pirati, giustamente è dei colori "Grixis". Permette di rubare i permanenti nemici, ma solo se tre o più pirati hanno inflitto danno in questo turno. Non mi fa impazzire, ma forse giocandola cambio idea... Per ora la giocherei in un deck pirati di Commander. Come generale non è male!
"Gishath, Avatar del Sole" - il devastante dinosauro leggendario che rimpolpa (e ingrassa) il proprio esercito! E' talmente devastante che almeno una copia deve esserci nel tribal.
"Tishana, Voce del Tuono" - super ciccione che pesca tantissimo. Sembra uscita da Liberatori di Kamigawa. Sembra appositamente per il Commander. 
"Vona, Macellaia di Magan" - bellissima! La "Cautela" permette di spendere solo tre punti vita (7-4) per utilizzare l'abilità. E' vero che la possiamo utilizzare nel nostro turno, ma la useremo anche sulle terre. Provatela in tutti i formati!
"Huatli, Poetessa Guerriera" - Huatli è una Planeswalker di Ixalan che ha un'affinità con i dinosauri. Questa versione di Huatli è abbastanza versatile, ma non è una finale. E' più un supporto... Genera punti vita, pedine e funge da removal. Non mi fa impazzire, ma la giocheremo in Standard.
"Vraska, Cercatrice di Reliquie" - la nuova Vraska fa la piratessa, sinceramente mi piace di più della precedente. E' vero che costa sei mana, ma ha belle abilità di controllo. Genera pirati che la difendono, distrugge generando tesori e ha un'abilità finale migliore di quella di "Sorin Markov". Può uccidere facile gli avversari. Giocatela in Standard, per non parlare del Commander!
Artefatto
Tra gli artefatti vediamo "Sciabola Pirata" (equipaggiamento per i pirati, carino in draft), "Lama da Saccheggio" (la trovo molto carina, vista che genera tesori) e "Calice del Gerofante" (fonte di mana che fa perde e guadagnare punti vita).
"Goletta Agile" e "Corazzata della Legione del Vespro" sono due veicoli da draft, si manovrano facilmente.
"Bocca di Fuoco Sofisticata" - il costo d'attivazione dell'abilità impedisce combo infinite (o quasi), peccato!
"Pilastro delle Origini" - motore di mana per i tribal, nel Blocco è essenziale per i dinosauri e i pirati. Torna utile.
"Sentinella Totemica" - versione alternativa della "Reliquia del Progenitus". Oppure potremmo vederla come una versione alternativa della "Cripta di Cripta di Tormod"... In ogni caso, abbiamo di meglio in Modern. Torna utile in Standard.
"Ammiraglia Sinistra" - veicolo che potenzia i pirati, inoltre quando infligge danno ha lo stesso effetto dello "Spettro dell'Abisso". Torna utile nel tribal.
"Caravella Adombrata" - veicolo che supporta le carte che esplorano. E' molto veloce, sperimentatela nell'archetipo. 
"Vessillo del Trionfatore" - concludiamo con un artefatto da tribal. Ha effetti molto buoni, peccato che costi cinque mana. In qualsiasi tribal di Commander è d'obbligo.
Terre
"Campo della Rovina" - è un "Quartiere Fantasma" alternativo. Distrugge una terra non base, ma permette a tutti i giocatori di fetchare una terra base. La trovo atipica, non riesco a giudicarla come si deve. E' da testare.
"Territorio non Rivendicato" - carta foil e promo per i partecipanti di Lega. E' una "Ziggurat Ancestrale" migliorata, tornerà utile in tutti i tribal.
Planeswalker Deck
I Planeswalker Deck sono dedicati a Huatli e Jace. Per le comuni inedite nel set vediamo "Huatli's Snubhorn", "Castaway's Despair", "Cava di Pietra" e "Ruscello nel Bosco".
"Huatli's Spurring" e "Jace's Sentinel" si potenziano se sono presenti i rispettivi Planeswalker citati.
"Sun-Blessed Mount" e "Grasping Current" tutorano i due Planeswalker inediti.
Infine vediamo i due Planeswalker. "Huatli, Dinosaur Knight" interagisce con i dinosauri, "Jace, Ingegnious Mind-Mage"è un controllore. Sono tutte e due molto basilari, ma preferisco Jace che può tornare utile in Commander.
Conclusione
Ixalan è l'ultimo blocco che fa parte della vecchia metamorfosi, ma si vede che è stata pensata in ottica della metamorfosi 2.0. Sembra che è stata ripresa la formula del "Blocco Amonkhet", ovvero: riprendere vecchie idee e riadattarle in qualcosa di nuovo. Anche qui le citazioni ad altre espansioni sono molteplici, ma mi sembra che gli autori abbiamo sperimentato per creare qualcosa di originale. Su due piedi sembra che Ixalan sia una grande espansione ibrida, che tenta di portare qualcosa di nuovo. Sarà una rivoluzione o un grande flop? Per ora mi sembra una via di mezzo. Le carte buone ci sono, il potenziale c'è. Ora bisogna vedere come reagiremo noi giocatori. Invece, faccio un'ovazione all'intera ambientazione. E' puro fanservice, ma va benissimo così! E' curata nei minimi dettagli, sa davvero evocare sensazioni di avventura. La considero la migliore dai tempi del "Blocco Tarkir". Spero che continuino sempre così.
Per il resto, sono curioso di vedere le novità della Wizard. Le opportunità di gioco stanno aumentando sempre più, gli eventi escono a iosa. Inoltre la casa di produzione ha anche una spiegazione sul furto delle carte di Ixalan. Spero che in futuro non avvengano situazioni così spiacevoli.... Non solo danneggiano l'azienda, ma danneggiano il gioco stesso. Penso che gli spoiler debbano uscire nel giusto tempo, fa strano vederli mesi prima. Rovina l'atmosfera di gioco...
Ho detto tutto. Vi auguro un buon weekend di gioco: divertitevi nelle terre selvagge di Ixalan! Noi ci rivediamo il prossimo mese (forse anche prima) con Icon Masters e un nuovo appuntamento con "La Storia di Magic Siamo Noi".

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitrio
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