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"La Storia di Magic Siamo Noi"(33): Sentenza!

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In attesa del nuovo "Blocco Ixalan", ammazziamo l'attesa con un nuovo appuntamento de "La Storia di Magic Siamo Noi": la rubrica che recensisce le passate edizioni di Magic The Gathering. Oggi si concludiamo con la terza e ultima espansione del "Blocco Odissea". Diamo un'occhiata a Sentenza!
Sentenza è stata rilasciata, dalla Wizard, nel Maggio del 2002. L'espansione venne realizzata con 143 carte, con logo una bilancia che simboleggia il concetto di giustizia. Il prerelease dell'edizione avvenne nell'Aprile 2002, la carta promo per i partecipanti fu "La Gloria" stampata in lingua ebraica.
Sentenza continuò con le meccaniche di scarto e di cimitero, mantenendo di "Soglia" e "Flashback". Tuttavia, al contrario di Tormento, gli autori bilanciarono il set inserendo maggiori carte bianche e verdi. Di fatti, Sentenza venne realizzato con: 33 carte bianche e verdi, 27 carte rosse e blue, 16 carte nere, 4 carte multicolore (ovviamente bianco e verdi) e 3 terre non base. Tra le nuove meccaniche di gioco furono inseriti: i "Desideri", le "Incarnazioni", i "Difensori", i "Fantasmi", le "Creature Sacrificabili da 1 Mana", i "Vermezanna" e i "Divoramagie".
La storyline di Sentenza riparte dai fatti narrati in Tormento. Kamahl è il nuovo possessore del Mirari. Decide di tenerlo con sé, come promesso all'amico Chainer. Tuttavia l'artefatto è ricercato da molti personaggi:
- Il Comandante Eesha vorrebbe il Mirari per potenziare l'Ordine;
Laquatus lo vorrebbe per acquisire maggior potere sull'Impero Mer;
- Mentre Jeska e Balthor vorrebbero convincere Kamhal ad abbandonare l'oggetto del potere. Solamente dopo la sconfitta definitiva di Laquatus, e dopo aver parlato con il nantuko Thriss, Kamhal capisce cosa fare. Dona il Mirari alla stessa foresta Krosa, facendola crescere in maniera esponenziale. La furia del Mirari sembra finita, ma questo è solo l'inizio di un nuovo guaio per il continente di Otaria... Nel finale, Kamahl abbraccia la filosofia della natura diventando un druido. Anche questa scelta sarà essenziale per il futuro di Dominaria...
Passiamo all'analisi delle carte più importanti e curiose di Sentenza. Iniziamo!
Ristampa
"Colpo Mirato" - cantrip che non vedevamo dai tempi di Cavalcavento. E' una tipica carta da draft. La versione italiana mostra un errore di testo. Non è presente la parola "turno"...
"Genio di Erhnam" - come accaduto per il "Vampiro di Sengir" in Tormento, venne ristampata una creatura molto famosa del "Magic Classico" per omaggiare il predominio bianco e verde. Uno dei simboli di Arabian Nights, l'ultima ristampa (prima di questa) fu in Beatdown Box Set. Venne ristampata come rara, con una nuova illustrazione super-cazzuta! All'epoca ci fu tanto hype per il ritorno del "Genio Erhnam", ma si trattò solo di nostalgia. La carta era già obsoleta all'epoca, trovò spazio in draft e in qualche prototipo di "Stompy". Oggi, l'ultima ristampa del genio è in Vintage Masters come non comune.
Cicli a Colore Misto
In Sentenza vennero inserite cinque creature da un mana con abilità attivate di sacrificio. Vediamo "Guardia del Corpo Benevola" (sacrificandolo diamo protezione da un colore ad una creatura. Molto utile per proteggere le creature più preziose, venne molto giocata all'epoca. Oggi la si vede in Pauper, Commander e in qualche deck di Legacy... Semplice ed efficace), "Ricercatore Sventurato" (essendo un peschino e una carta di scarto molto veloce, ancora oggi trova spazio nei vari "Reanimator" da Legacy. Semplice, ma eccezionale per l'archetipo), "Apprendista della Cabala" (creaturina depotenziante. Questa versione sfigata di Semola de "La Spada nella Roccia" non venne mai giocata), "Nano Incendiario" (versione "Punisher" del "Mogg Fanatico". All'epoca venne giocato, ma poi abbandonato) e "Viandante di Krosa" (per giocare una terra in più, purtroppo non venne mai preso in considerazione).
Per espandere le interazioni di cimitero, in Sentenza vennero inserite sette creature di tipo Incarnazione. Le cinque non comuni formano un ciclo a sé, mentre le altre due rare hanno abilità diverse. In ogni caso, queste cinque Incarnazioni donano abilità alle proprie creature in gioco, ma solo se si trovano nel cimitero e se si controlla un tipo di terra specificato sulla carta. La postilla sulla terra venne inserita per non generare un abuso delle Incarnazioni. Senza quella limitazione sarebbe semplicemente bastato scartarle per sfruttare il loro potere. Meglio così! Le cinque Incarnazioni sono "Il Valore"(se si controlla una Pianura, tutte le proprie creature hanno "Attacco Improvviso". Venne ristampata come Cronotraslata in Spirale Temporale, oggi la si vede in qualche Commander), "La Meraviglia" (una delle'Incarnazioni più famose e potenti visto che, possedendo un'isola, dona "Volare" alle proprie creature. Ancora oggi riceve spazio nei suoi formati legati, ha ricevuto molte ristampe), "Il Sudiciume" (l'Incarnazione meno usata delle cinque, con una Palude dona a tutte le proprie creature "Passa-Paludi". All'epoca venne giocato nei mirror match, oggi lo si vede in Commander), "La Rabbia" (una dell'Incarnazioni più famose e potenti. Con una montagna, doniamo "Rapidità"a tutte le creature che si controllano. Ancora oggi è molto giocato nei suoi formati legali, ha ricevuto molto ristampe) e "L'Impeto" (altra incarnazione abbastanza usata. Con una foresta, diamo "Travolgere" alle proprie creature. Oggi trova spazio nei suoi formati legali, ha ricevuto varie ristampe).
I Desideri sono cinque istantanei e stregonerie ispirati al "Ring of Ma'rûf" di Arabian Nights. I cinque Desideri permettono di aggiungere alla mano una magia che non fa parte della partita. I Desideri ebbero un buon impatto nel metagame competitivo. Semplicemente perché permisero (e permetto ancora oggi) di avere sempre una risposta per qualsiasi situazione. Dopo l'uscita di Sentenza, la Wizard rilasciò una specifica "D'Angelo Rules" per i Desideri. La regola, ancora oggi valida, dice che le carte tutorate dai Desideri devono esser prese dalla propria sideboard. Questa regola venne inserita per evitare situazioni spiacevoli... I giocatori dell'epoca iniziarono a chiamare la side con il nome di "Wishboard". La motivazione? Semplicemente perché vennero inserite nelle side carte non concretamente utilizzabili contro determinati deck, ma utili per arrivare subito a combo o a situazioni di vantaggio. I cinque Desideri sono "Desiderio Dorato" (nonostante riesca a tutorare un artefatto o un incantesimo,venne poco giocata per colpa del costo di mana molto alto. Oggi lo si vede in Commander), "Desiderio Astuto" (uno dei Desideri più potenti, nonché una delle carte più famose della storia di Magic. Si tratta di un'istantaneo che permette di tutorare un istantaneo... Utilissima nei deck combo, ancora oggi è giocato nei maggior formati di Legacy e Vintage. Ha ricevuto una ristampa di lusso nelle Judge Gift Program. Magnifica!), "Desiderio di Morte" (nonostante possa tutorare qualsiasi carta, venne poco giocata per colpa della mostruosa perdita di punti vita. Oggi, ogni tanto, trova spazio in Commander), "Desiderio Bruciante" (il Desiderio più potente dei cinque, nonché una carta delle carte più famose della storia di Magic. Vale lo stesso discorso fatto per "Desiderio Astuto", tuttavia interagisce con le stregonerie. Visto il costo di mana davvero economico, questo Desiderio venne utilizzato in qualsiasi deck con il colore rosso. Venne inserito sopratutto nel "TEPS" per prendere "Filamenti dell'Agonia". La Wizard si accorse del potere devastante della magie, finì per bandirla in tutti i formati e limitarla in Vintage. Con il tempo è tornata legale in tutti i formati, senza restrizioni. Ancora oggi viene ancora giocato, ha ricevuto molte ristampe. Superba!) e "Desiderio Vivente" (altro desiderio molto potente, nonché una delle carte più potenti della storia di Magic. Molto veloce, riesce a tutorare una creatura o una terra. Ancora oggi è giocata in molti deck di Legacy e Commander). I Desideri sono magie davvero potenti, che rivoluzionarono il gioco di Magic. Sono quelle magie che hanno un impatto talmente potente da cambiare il meta di gioco. Oggi dovrebbero fare maggior carte di questo calibro... Sono stupende! Nota: vi ricordo che i Desideri non possono tutorare carte esiliate dal gioco. Perché le carte esiliate fanno parte della partita, non a caso hanno una zona specifica dove riporle.
Bianco
Iniziamo con le comuni bianche. Vediamo "Falco Astrocoda" (ristampa funzionale degli "Uomini Volanti", venne molto giocata nei primi "White Weenie" dell'epoca. Ha ricevuto molte ristampe), "Pira Funebre" (carta anti-cimitero che genera una pedina evasiva. All'epoca venne molto giocato nelle side), "Difensore di Magiscudo" (i "Difensori" sono creature bianche o verdi con delle abilità di TAPpamento molto potenti, ma che permettono agli avversari di riprendere carte dal cimitero. Sul piano del background, queste creature rappresentano l'alleanza dell'Ordine e dei Druidi di Krosa. Questa carta è stata poco giocata) e "Nomade Fantasma" (i "Fantasmi" sono spiriti 0/0, ma che entrano in gioco con segnalini +1/+1. Ogni volta che subiscono danni, il danno viene prevenuto e gli viene rimosso un segnalino. Se si pompano con altri segnalini, diventano delle creature molto valide. Questo nomade è stato giocato, oggi lo si vede in alcuni Pauper. Ha ricevuto varie ristampe).
"Raggio della Rivelazione" - una delle comuni di Sentenza più utilizzata nelle side di molti formati. Il "Flashback" rende questo removal anti-incantesimo molto versatile. "Antico Rancore"è ispirato da questa carta. Inoltre è stato ristampato in Ascesa Oscura.
"Tentacoli Prismatici" - altra comune molto famosa del set, visto che si tratta di un'ottima carta da prevenzione. Oggi viene molto giocata in Pauper, specialmente contro "Corrompere" dei "Mono Black Control".
Iniziamo le non comuni bianche. Vediamo "Difensore di Magisdegno" ("Difensore" che distrugge una creatura attaccante, è stato ristampato in Commander), "Stormo Fantasma" ("Fantasma" volante da draft), "Autorità Indiscussa" (cantrip che dona "Protezione dalle Creature", è stato ristampato in Conspiracy), "Castigare" (removal che permette guadagno di punti vita, va bene nei draft... E' stato ristampato in molti set base), "Strategia Aviana" (carta da protezione da Blocco) e "Nido dei Caccia Anime" (carta per il tribal uccelli).
"Tumulo Spirituale" - incantesimo spedinatore, che venne giocato nelle varianti dell'"Astral Slide". In Vintage Mastersè stata ristampata come rara.
"Strillo di Battaglia" - spedinatrice che genera creaturine evasive. Grazie al suo "Flashback", all'epoca venne molto giocato. Oggi, grazie alla ristampa come in Vintage Masters, è molto giocato in Pauper.
"Esorcista Altruista" - creatura anti-cimitero molto macchinosa e poco efficace. Non è mai stato giocato nel competitivo.
"Serafino d'Argento" - elicotterone, che con "Soglia" pompa il nostro esercito. Vista la sua pesantezza, non è mai stata giocata in competitivo.
"Cantastorie Nomade" - nomade che permette di assegnare le aure dai cimitero. E' stato ristampato in Decima Edizione, oggi lo si vede in Commander.
"Difensore di Magimpulso" - "Difensore" che funge da reanimator, ma fa riprendere tre carte dal cimitero degli avversari. Oggi lo si vede in Commander.
"Comandante Eesha" - la carta che raffigura il terzo generale dell'Ordine. L'aviana ha sempre mostrato un'indole poco belligerante, ha sempre creduto nelle negoziazioni. Purtroppo è stata manipolata da Laquatus per catturare Kamahal. La sua "Protezione dalle Creature" la rende una buona creatura difensiva. All'epoca venne molto giocato nello Standard, oggi la si vede in Commader.
"La Gloria" - carta promo in lingua ebraica per i partecipanti del prerelease. Le ultime due Incarnazioni si attivano dal cimitero, ma basta TAPpare del mana per utilizzarle (invece di avere bisogno della terra specifica).  "La Gloria"è molto potente, perchè dona "Protezione" ad una creatura bersaglio. Nello Standard dell'epoca venne molto apprezzato, oggi lo si vede in Commander.
"Prova di Resistenza" - la penultima carta del mega-ciclo degli incantesimi a vittoria alternativa. I "Life" di Standard giocarono questa carta in monocopia, oggi la si vede in Commander.
"Isolamento" - una delle carte più potenti del set, nonché una carta essenziale per l'archetipo "Enchantress" (di tutti formati). A costo del salto della propria acquisizione, abbiamo la protezione più totale. Per fortuna, "Incantatrice Argothiana" alimenta bene l'incantesimo (sopperendo così al malus). Davvero un'ottima carta, non ho altro d'aggiungere!
Blu
"Fitta di Amnesia" e "Perso nei Pensieri" sono carte che danno il meglio di sé in blocco.
"Avviluppare" - counter anti-stregoneria molto veloce, versione migliorata della vecchia "Extinguish". Trovò subito spazio nelle side dell'epoca, oggi lo si vede ancora in Legacy. "Chirurgia Invasiva"è ispirata da questa magia.
"Allerta" - peschino per i mazzi sciame. All'epoca venne poco giocato, oggi lo si vede in Commander e sopratutto in Pauper (specialmente nel "Tribal Elves", che fa pescate di massa).
"Nota Mentale" - altra carta semplice, ma essenziale per molti archetipi che sfruttano il cimitero ("Madness", "Threshold", "Dredge", "Storm", "Thopter Sword" e altri sottotipi). E' un cantrip veloce, alimenta bene il cimitero. "Rovistapensieri" si rifà a questa magia.
"Draghetto Vermezanna" - i "Vermezanna" sono degli Incubi blu diversi da quelli neri di Tormento. Invece di esiliare temporaneamente i permanenti (o altro) dell'avversario, saremo noi ad essere colpiti. Generalmente i "Vermezanna" non sono niente di speciale, l'unico ancora giocato è questo draghetto. Con tre mana abbiamo un 3/4 volante, mentre il suo malus può tornare utile per piccole combo. Oggi lo si vede Pauper e in Commander.
Iniziamo con le non comuni blu. Vediamo "Ammantainchiostro Cefalide" (evasivo da draft), "Lampo di Genio" (peschino molto giocato all'epoca, oggi lo si vede in Commander) e "Ragnatela di Inerzia" (versione da cimitero di "Propaganda", lo si vede in qualche Commander).
"Sdegno di Laquatus" e "Meditazione Serena" sono due buone carte da Blocco. La seconda è stata ristampata in Eternal Masters.
"Behemoth Vermezanna" - perdere temporaneamente la propria mano per un 5/5 Vanilla, che si cala con cinque mana, non è per nulla vantaggioso. Questa carta non è mai stata giocata.
"Manta Vermezanna" - stesso discorso di sopra, questa addirittura "mangia" un turno!
"Connestabile Cefalide" - cefalide che fa rimbalzare i permanenti avversari, tuttavia va protetto e potenziato. E' stato ristampato varie volte. Ha trovato spazio in qualche "Bant" di Modern o Commander.
"Scalpatore" - creatura macina deck, che può ripetere l'effetto se vengono esiliate carte con lo stesso nome. All'epoca venne apprezzato, ma con passare del tempo abbiamo preferito altri tipi di macina carte. Ha ricevuto una ristampa in Decima Edizione.
"Foschia Stagnante" - la "Stasi" dell'edizione, peccato che si neutralizza da sola. Non è mai stata giocata.
"Legami Telecinetici" - carta dall'effetto buono, ma ingiocabile per il costo di mana. Peccato!
"Furto di Magia" - counter molto pesante, ma dall'effetto interessante. Ci permette di rubare una magia avversaria! All'epoca trovò poco spazio, ma in Commander trova molto spazio.
Nero
"Banchetto dei Ratti" - Se in Tormento il colore nero regnò, in Sentenza venne molto bistrattato (fatta eccezione per una sola carta). Delle comuni nere vi faccio vedere solo due carte. Questa è una classica anti-cimitero.
"Fetore Tossico" - removal da blocco e draft, tornò utile.
"Gravi Conseguenze" - cantrip "Punisher", che nel blocco torna utile. Lo vedo bene anche in Commander.
"Rappezzare" - reanimator che torna il meglio di sé con "Soglia". Nei "Reanimator" dell'epoca venne molto giocato, oggi lo si vede in molti Commander. E' stata ristampata nella prima edizione di Commander.
"Terapia della Cabala" - una delle carte più potenti del set, nonché carta storica di Magic. Scartino devastante, nel metagame dell'epoca ebbe lo stesso impatto che ebbe "Costrizione". "Terapia della Cabala" smonta le mani, specialmente i deck combo e/o control che dominano i formati eterni. Inoltre il "Flashback", oltre a renderla riutilizzabile, la fa diventare un'attivatore di varie combo (vedi "Dredge" e i vari "Reanimator"). Subito venne inserito in qualsiasi deck, ancora oggi lo vediamo giocare in innumerevoli archetipi dei formati eterni. Ha ricevuto varie ristampe di lusso. Che altro aggiungere? E' eccezionale!
"Mutamento di Moralità" - carta super pesantissima che scambia il cimitero con il grimorio. Nonostante (in teoria) possa generare combo interessanti, non è mai stata giocata.
"Gorgone Mascherata" - gorgone anti-bianco e anti-verde, ma solo se abbiamo "Soglia". I "Reanimator" dello Standard dell'epoca lo giocarono, oggi è stata buttata nel dimenticatoio.
"Divoracolpa" - creatura molto aggressiva, che fa perdere molti punti vita se il cimitero dell'avversario è bello pieno. I "Reanimator" e i "Mono Black" dell'epoca lo giocarono, oggi lo si vede in Commander. E' stato ristampato in Commander 2016.
"Ghoul Ricucito" - zombie che ingrassa per ogni creatura rimossa dal proprio cimitero. All'epoca venne giocata nell'"Angry Hermit" e nel "Cephalid Breakfast". Oggi lo si deve in Commander. E' stato ristampato in Magic 2012.
"Balthor il Corrotto" - seconda versione del nano Balthor. Dopo esser stato ucciso da Burke, Laquatus lo ha riportato in vita come zombie. Si liberà dalla maledizione quando Kamahl uccide il perfido tritone. Una volta libero, rimane come spirito nella Foresta di Krosa. Diventa l'Obi Wan Kenobi del barbaro! Scherzi a parte, vediamo un buon reanimator di massa per le creature nere e/o rosse. All'epoca molto giocatori la usarono nei "Reanimator" e nei "Mono Black". Alcuni la giocarono contro "Phage l'Intoccabile", in modo che gli avversari la reanimassero dal cimitero... Per poi fargli perdere la partita! Oggi lo si vede in Commander.
Rosso
"Insegnamenti Arcani" e "Attaccabrighe Barbaro" sono carte utili in draft. La prima è stata ristampata in Decima Edizione.
"Dardo di Lava" - sparo che all'epoca venne molto giocato nei vari deck rossi o aggressivi. Nonostante faccia solo 1 danno, venne apprezzata per il suo "Flashback". Con l'uscita dall'Esteso, la carta venne abbandonata. Oggi qualche Commander la gioca.
"Bruciare i Libri" - "Punisher" particolare, che funge da macina a meno che un giocatore si faccia infliggere 6 danni. Serve per alimentare il cimitero e per arrivare subito alla "Soglia". Veniva giocata anche per potenziare il "Magnivoro". Ora non viene presa in considerazione.
"Tempesta di Sabbia Turbinante" - mass removal con "Soglia", che però non colpisce le creature con con "Volare". Per il Pauper è un dei pochi mass removal, viene giocato nelle varie tiptologie di "Tron" e "Jund".
"Dolore Accecante" - altra carta molto famosa del set, fu obbligatoria in tutte le side rosse per rispondere alle magie di prevenzione (specialmente agli odiosi "Circolo di Protezione Rosso").  I "Burn" la gradirono particolarmente. Oggi trova ancora spazio, ma ci sono molte carte che l'hanno superato (tipo "Spaccacranio").
Per le non comuni rosse vediamo "Assalto della Pirolince" (spedinatrice rapida con "Flashback"), "Rabbia Infettiva" (aura che si assegna sempre) e "Caos Dimensionale" (counter dagli effetti casuali. Il nome di questa magia è stata ripresa per la seconda omonima espansione del "Blocco Spirale Temporale").
"Trivellatore Nanesco" - nano "Punisher" che distrugge una terra a meno che un giocatore si faccia infliggere 2 danni. Gli spapccaterra dell'epoca lo provarono, ma venne poi messo da parte. Costa troppo e ha il classico problema dei "Punisher".
"Tiranneggiare" - una delle carte più famose del set, nonché il "Punisher" più famoso. Sostanzialmente è un peschino per il "Burn" e per il "Red Deck Wins". Se non ci faranno pescare tre carte, che di solito sono tre spari, il giocare si infliggerà 5 danni (che con tre mana non sono niente male). Ha ricevuto molte ristampe, rendendolo accessibile anche in Modern. Oggi nel formato si preferisce altro, ma torna utile in Commander. Nell'illustrazione si vedono Kamahl e Jeska.
"Impulso Fulminante" - sparo pesantissimo, ma molto versatile per le molteplici abilità. Nello Standard dell'epoca venne giocato, resistette per qualche anno in Esteso. Ora è caduto in disuso, nemmeno in Commander si vede.
"Trance dello Sciamano" - carta molto buona per il Blocco, che blocca i "Flashback" avversari e permette di giocarli. Tuttavia non specifica la frase magica "puoi lanciarle senza pagare il suo costo di mana". Fuori dal Blocco non è mai stata presa in considerazione.
"Punto di Rottura" - "Punisher" che funge da mass removal. Nonostante venne giocato nelle side di "Burn", purtroppo non ebbe lo stesso impatto di "Tiranneggiare". Purtroppo non sempre distruggeremo le creature, non sempre fungerà da sparo. Oggi la si vede in Commander. E' stata ristampata in "Duel Decks - Sorin vs. Tibalt".
"Istigatore Nanesco" - con questo lord nano si conclude il mega-ciclo dei "Tribal Lord". Non è mai stato giocato, come il tribal a cui appartiene...
"Drago Novello" - piccolo drago molto veloce, che all'epoca venne molto giocato. Con "Soglia" diventa un "Drago di Shivan" con solo quattro mana. Trovò spazio nei vari "Boros", nello "Sligh" e nel "Threshold" da Legacy. Oggi si preferisce altro, ma lo si vede ancora in qualche Commander.
"Jeska, Guerriera Provetta" - la sorella di Kamahl sarà molto importante nel "Blocco Assalto", in Sentenza si comporta come Lisa Simpson! Scherzi a parte, vediamo una versione alternativa di "Kamahl, Combattente dell'Arena". L'unica differenza sta nell'"Attacco Improvviso". All'epoca venne giocata nello Standard, oggi lo si vede in qualche Commander.
"Drago Divoramondo" - una delle carte più potenti del set, nonché una delle carte più famose della storia di Magic. Ma andiamo con calma... I "Divoramagia" funzionano come i "Vermezanna", ma l'unico esponente valido della categoria è proprio questo devastante drago. Il suo malus, che rimuove i propri permanenti, diventa una combo devastante grazie ad un incantesimo del Magic classico. Reanimando il drago dal cimitero con "Animare i Morti", il drago esilia tutti i permanenti compresa l'aura che lo ha riportato in gioco. Una volta esiliata l'aura, il drago torna al cimitero facendo tornare in gioco tutti i permanenti... Compreso "Animare i Morti", che è OBBLIGATA a rianimare una creatura dai cimiteri... Se c'è solo il drago siamo costretti a rianimarla, generando una loop infinito! Entrando e uscendo dal gioco, le terre possono essere attinte per avere mana infinito. Con quest'ondata di mana, all'epoca, si giocò la classica (ma sempre efficace) "Palla di Fuoco" o si macinò il deck avversario con "Ambasciatore Laquatus" (poi sostituito da "Oona, Regina degli Spiritelli"). Tuttavia, la combo fu talmente fuori controllo che la Wizard dovette prendere dei provvedimenti. Nei tornei ufficiali, una volta chiamati i turni finali, molti giocatori in difficoltà usavano la combo per salvarsi dalla sconfitta e pareggiare. Vista l'abuso della combo, la Wizard si vide costretta a punire i "giocatori sleali" facendogli perdere la partita. Per questo motivo, molti giocatori inserirono, nei proprie deck, un'altra creatura per bloccare la combo infinita. Fino a qualche tempo fa, il suo archetipo è stato un must in Legacy e Vintage. Oggi la si vede poco, semplicemente perché sono state ideate molte carte per bloccare la combo. Tuttavia l'archetipo è sempre valido, può tornare sempre in auge. Non è un caso che lo si vede in Commander. E' stata ristampata in Vintage Masters e Eternal Masters. Oggi vorrei più carte del genere per il colore rosso...
Verde
Iniziamo le comuni verdi. Vediamo "Tigre Fantasma" ("Fantasma" veloce, lo si vede in qualche Pauper), "Difensore di Magivuoto" ("Difensore" che anticipa "Ritorno alla Natura", ha avuto varie ristampe. Lo si vede in Commander), "Inseguitore Nantuko" (carta da riciclo all'epoca molto usata nello Standard dell'epoca), "Forgiaradici Centauro" (creatura da ramp, nonostante il potenziale non è mai stata giocata), "Druido Mietitore" (motore di mana da Blocco, fuori c'è di meglio), "Viticci Velenosi" (removal anti-permanente incantato, non è stato mai giocato nel competitivo), "Medicina Popolare" (carta da "Life" da Blocco) e "Artigli del Cielo" (side anti-volanti).
"Sciacallo della Battaglia" - all'epoca riuscì a trovare spazio come unica creatura (e finale) del "Turbo Land". Con l'abbandono dell'archetipo, dopo l'uscita dall'Esteso, la carta è caduta in disuso. Qualcuno la ricicla in Pauper.
Iniziamo con le non comuni verdi. Vediamo "Difensore di Magiforza" ("Difensore" pump), "Esoscheletro" (aura pump da cimitero, non è mai stata giocata), "Destino del Grizzly" (magia che sciama ciccioni), "Bonifica di Krosa" (carta da riciclo con "Flashback", lo si vede nei prototipi di "Dredge" in monocopia) e "Tramonto Sereno" (carta da prevenzione, abbastanza giocata in Blocco).
"Centauro Fantasma" - il "Fantasma" più utilizzato all'epoca, vista la "Protezione dal Nero". Venne usato in molte side, resistette fino all'uscita dall'Esteso. Oggi viene riciclato in qualche Commander.
"Guida degli Elefanti" - aura pump semplice e potente, genera anche un gradito elefante. All'epoca venne molto giocato, ma non superò l'impatto che ebbe "Mantello di Armadillo". Ha ricevuto molte ristampe, talvolta anche comune. Per questo motivo ogni tanto la si vede in Pauper. "Guida dei Grifoni" s'ispira a questa aura.
"Lotta Epica" - si conclude il mega-ciclo degli incantesimi a vittoria alternativa. Nonostante all'epoca esistessero varie carte per sciamare, non venne presa in considerazione. Oggi, invece, la si vede in Commander (specialmente nei deck con "Rhys il Redento").
"Tempo della Semina" - carta verde famosa, venne utilizzata in molte side dell'epoca. Venne ideata per rispondere ai counter blu, generando un turno extra. Uscita dallo Standard, venne messa da parte. Oggi la si vede in Commander. Peccato!
"Thriss, Primus dei Nantuko" - nonostante appaia poco, Thriss è molto importante nella storia di Sentenza. E' colui che apre gli occhi a Kamahl, facendogli conoscere la filosofia pacifica dei druidi. La carta invece è troppo basilare. Oltre a pompare, non fa nient'altro! Non è mai stata giocata in competitivo...
"Scontro di Wurm" - pesantissimo generare di ciccioni con "Flashback". All'epoca venne giocato nel "Wake", oggi lo si vede in Commander.
"Nantuko Fantasma" - "Fantasma" che diventa sempre più grasso. All'epoca non venne considerato, oggi lo si vede in Commander. Ha ricevuto varie ristampe.
"Guardiano Silvestre" - carta molto famosa, visto che si tratta dell'Invitational Cards ideata dal giocatore Olle Rade. E' una carta semplice, ma utilissima. Dona "Velo", ad una creatura, al costo di un sacrificio di una terra. Nonostante non ebbe un grosso impatto come le altre invitational, ancora oggi viene giocata nelle side del competitivo. Ha ricevuto varie ristampe.
"La Genesi" - l'ultima "Incarnazione"è la più potente delle sette. Visto il suo effetto di riciclo, venne giocato in molti deck dell'epoca. Ora è una carta d'obbligo in tutti i Commander. Ha ricevuto un paio di ristampe di lusso.
Multicolore
"Nishoba Fantasma" - le uniche carte multicolore sono (ovviamente) dell'accoppiata Selesnya. Questo è il "Fantasma" più potente, visto che è un ciccione che fa guadagnare punti vita. All'epoca venne molto giocato, ora lo si vede in Commander. Non a caso è stato ristampato in Commander 2017. La carta richiama "Nishoba dai Denti a Sciabola".
"Saltacespugli Anuro" - creatura aggressiva molto interessante, visto che può rimuoversi e ritornare con un semplice scarto. Questa sua evasività gli permette di fuggire alla morte, non a caso venne giocata nel "Balancing Tings". Oggi purtroppo è caduta in disuso.
"Territori di Caccia" - incantesimo che permette di giocare ciccioni, ma solo se abbiamo "Soglia". Lo si vede in Commander.
"Risveglio del Mirari" - una delle carte più potenti del set, nonché una delle più famose della storia di Magic. Venne subito considera un incantesimo perfetto! Oltre a pompare il proprio esercito, riesce a donare ondate di mana. Subito venne giocata per giocare le magie più pesanti. All'epoca lo si vedeva nell'"Astral Slide" e nell'omonimo archetipo, ovvero il "Wake". Con l'uscita dall'Esteso, venne messo temporaneamente da parte. Ora è una carta d'obbligo in Commander. Ha ricevuto molte ristampe d'eccezione.
Terra
"Confine di Krosa" - anche le tre terre del set sono dedicati al bianco e il verde. Questa è una "Fetch Land" per pianure e foreste. Torna utile in Commander. Ha ricevuto molte ristampe.
"Monastero Nantuko" - terra creatura, che si trasforma in una 4/4 con "Attacco Improvviso". Oggi la gioca l'"Aggro Loam" di Legacy. E' stata ristampata in Archenemy.
"Portale della Rocciaspaccata" - terra da cimitero, che dona alle proprie terre la possibilità di aggiungere mana verde o bianco. Oggi la si vede nel "Lands" di Legacy.
Conclusione
Sentenza fu un bel modo per concludere un blocco dove si sperimentò molto. Come ho ripetuto negli scorsi articoli, dobbiamo esser molto grati al "Blocco Odissea". Non solo fu d'impatto per il meta, ma generò archetipi che ancora oggi giochiamo con immenso piacere. E' questo il Magic che ci piace, quello che sperimenta e che vuole osare!
L'edizione italiana mostrò vari errori di battitura su alcune carte. Per il resto, devo raccontarvi un fatto personale... Sono molto legato a Sentenza perché fu l'edizione con cui iniziai a giocare. In realtà ho conosciuto il gioco con Starter 2000, ma la prima bustina che comprai fu proprio di Sentenza! Ricordo ancora la prima rara che sbustai... Fu proprio "Risveglio del Mirari", che poi scambiai senza nessun ritegno... Ero un giovincello XD! Quanti ricordi... Invece voi con quale edizione avete iniziato? Scrivetemelo nei commenti :)
Per il resto vi saluto, ci vediamo fra qualche giorno con la recensione della nuova espansione Ixalan... I dinosauri ci attendono!

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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