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"L'Era della Rovina": Sia Fatta la Volontà di Nicol Bolas (e dei Giocatori di Magic)!

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Arriva L'Era della Rovina: la nuova espansione che conclude definitivamente il "Blocco Amonkhet", ma allo stesso tempo mette fine ad una parte dell vecchio progetto di cambiamento chiamato "Metamorfosi". Tutto ciò darà inizio alla "Metamorfosi 2.0", ma di questo ne parleremo a fine post... Adesso addentriamoci in questa nuova espansione, ma attenzione a non far infuriare il Dio Faraone!
L'Era della Rovina sarà rilasciata ufficialmente il 14 Luglio 2017, mentre il suo prerelease ci sarà questo 8-9 Luglio 2017. L'espansione è formata da 209 carte totali, con logo le Corna di Nicol Bolas.
L'Era della Rovina riprende la maggior parte delle meccaniche proposte in Amonkhet. Vediamo: le meccaniche di scarto, le carte che interagiscono con il cimitero, i Deserti, "Ciclo", "Stremare", le "Conseguenze", il "Tribal Zombie", gli "Anatemi", le meccaniche dei "Segnalini -1/-1" e le "Divinità". Tra le novità vediamo:
- Eternare (Eternalize): "Eternare X (X, Esilia questa carta dal tuo cimitero: crea una pedina che è copia della carta, tranne che è un TIPO DELLA CARTA 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria)". Questa abilità è l'evoluzione di "Imbalsamare". Invece di mettere una copia bianca, mette una copia nera che sarà sempre una 4/4. Le creature con questa abilità attivata non hanno molta forza e costituzione, quindi non vi capiterà mai di "Eternare" una creatura che sarà più debole dell'originale. E' un up-grade. Sul piano della storyline, questa abilità simboleggia l'applicazione del perfido piano di Nicol Bolas. Per il resto, vale lo stesso discorso che ho fatto per "Imbalsamare", la trovo interessante;
Affliggere (Afflict): "Affliggere N (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa per N punti vita)". Abilità statica devota all'attacco. In ogni caso, la creatura farà sempre perdere punti vita. D'amante delle abilità aggressive, devo ammettere che mi piace molto. Spero di rivederla in futuro, ma ho paura che gli autori la considerino troppo potente per diventare un'abilità basilare;
- Inoltre vediamo quei nuovi segnalini chiamati "Segnalini Mattone" e maggiori meccaniche legate ai Planeswalker (sopratutto Nicol Bolas).
La storyline de L'Era della Rovina riparte dai fatti narrati in Amonkhet. Il Dio Faraoneè tornato! Si tratta, come tutti avevano già capito, del perfido Antico Drago Planeswalker Nicol Bolas. Tutte le Ordalie sono serviti a potenziare il suo potere. Gli ignari fedeli di Amonkhet sono state delle pedine del drago... Ora stanno per diventare carne da macello! Nicol Bolas ha portato con sé un esercito di zombie, chiamati gli Eternati. Inoltre, il Drago a risvegliato i tre Dei Dimenticati: lo Scarabeo Divino, lo Scorpione Divino e la Locusta Divina. Questi Dei della distruzione eliminano definitivamente le cinque divinità: Oketra, Bontu, Kefnet, Hazoret e Rhomas. I cinque Guardiani si preparano ad affrontare l'antico nemico, ma Nicol Bolas li riesce a neutralizzare senza alcuna fatica. Con la loro sconfitta, sembra la fine... L'unica speranza risiede in Samut, che è divenuta Planeswalker dopo avere trovato la Scintilla...
CONTINUA
Fatte le dovute presentazioni, passiamo a visionare tutte le carte presenti nell'espansione.
Ristampe
Questa volta abbiamo solo ristampe comuni. Vediamo "Esplosione di Sabbia", "Piano Strategico" (che diventa comune, diventando così legale in Pauper), "Controevocazione", "Furia Infuocata", "Manalito" e "Amuleto del Viaggiatore". Si tratta di utily da draft o da T2. Comunque sono ben lieto per la ristampa, in lingua italiana, di "Piano Strategico".
Tornano le Terre Base full art. Questa volta si vede la distruzione portata da Nicol Bolas. Ancora una volta i collezionisti sono felici.
Cicli a Colori Misti
Iniziamo i cicli a colori misti con queste cinque comuni che interagiscono con i Deserti. Vediamo "Cammello Solitario", "Sete Inestinguibile", "Cammello Corrotto", "Cornodonte Dorato" e "Naga Crotalo". Sono utili in draft, in Pauper c'è di meglio.
Le "Sconfitte" sono cinque magie che simboleggiano la vittoria di Nicol Bolas sui Guardiani. Concretamente, sono cinque removal che diventano più potenti se bersagliano il Planeswalker indicato. Vediamo "Sconfitta di Gideon" (una removal che esilia una creatura bianca attaccante o bloccante, se è Gideon guadagneremo punti vita... Ricordatevi che Gideon si trasforma sempre in una creatura indistruttibile), "Sconfitta di Jace" (un counter anti-blu, se neutralizzeremo Jace profetizzeremo. Non credo che verrà giocata contro "Jace, lo Scultore di Menti", in Legacy ci sono counter migliori, ma tornerà utile contro le altre versioni del Planeswalker), "Sconfitta di Liliana" (distruggere una creatura o un Planeswalker nero, se becchiamo Liliana faremo perdere 3 punti vita... La vedo utile contro "Liliana del Velo"), "Sconfitta di Chandra" (sparo anti creatura o Planeswalker rosso, se becchiamo Chandra pescheremo e scarteremo una carta) e "Sconfitta di Nissa" (carta molto versatile, visto che ha ben tre bersagli... Se facciamo fuori Nissa, peschiamo una carta). Trovo interessanti queste nuove carte "nominative". Normalmente sono da mirror match, ma tornano utili contro i Planeswalker di turno. Non dimenticate che ormai i Guardiani sono presenti in tutte le salse. Se conteggiamo tutte le loro versioni, sono ben 36 versioni totali! Le vedremo sicuramente giocare.
E' presente un ciclo di cinque creature rare con "Eternare". Vediamo "Assalitore Onorato" (un tempo avremmo sbavato per una creatura weenie così), "Campionessa d'Ingegno" (per alimentare il cimitero), "Rubasogni" (è uno "Spettro Ipnotico" alternativo), "Jhenra Scuotiterra" (creatura rapida), "Khenra Coriaceo" (creatura pump). Sono tutte molto utili in draft.
"Assalitore Onorato"è disponibile in versione promo textless per la Top8 del Games Day. Sinceramente l'avrei fatto costare un singolo mana bianco.
Le "Ere" sono cinque magie dal potere devastante, raffigurano il caos portato da Nicol Bolas. Vediamo "Era della Rivelazione" (un mass removal che si calerà con 3 mana, diventa una bomba in Commander), "Era dell'Eternità" (spedina creature, è che se desse "Eternare"), "Era della Gloria" (è un "Deicidio", ma che bersaglia pure le creature), "Era della Rovina" (un removal anti-indistruttibili, Bolas si salva) e "Era della Promessa" (ramp e spedinatore, speravo in qualcosa di più).
Le "God's Last Actions" sono cinque magie dal potere devastante, ma non fanno STAPpare le proprie terre nel prossimo turno. Queste magie rappresentano gli ultimi momenti di vita degli Dei di Amonkhet. Vediamo "Ultima Misericordia di Oketra" (ripristina i punti vita, i punti vita iniziali variano dal formato che state giocando), "Ultima Parola di Kefnet" (un ruba-permanente mica male), "Ultima Sentenza di Bontu" (un mass-removal molto interessante, vista la sua velocità), "Furia Imperitura di Hazoret" (carta troppo casuale, ma almeno hanno evitato il classico sparo) e "Ultima Resistenza di Rhonas" (evoca una pedina molto grassa, è una manna per i deck aggro). Sono tutte delle ottime magie, le giocheremo senza problemi.
Bianco
Iniziamo le comuni bianche con molte carte utili in draft o in blocco. Vediamo "Sentinella Determinata", "Vendicatrice di Oketra", "Mummia Ripulitrice", "Eminente delle Mummie", "Aviano Intrepido", "Aviana della Speranza Incrollabile", "Atto di Eroismo" e "Rinuncia di Djeru".
"Fedele del Dio Faraone" - questa è l'unica creatura bianca che trovo interessante. Fa guadagnare punti vita se si giocano magie del "colore Grixis". Può tornare utile nelle side di Pauper, la si può provare.
Anche le non comuni bianche le considero tutte giocabili in draft. Vediamo "Visir della Leale", "Angelo del Dio Faraone", "Campionessa del Flagello Solare", "Guardiana della Fratellanza", "Grazia Salvifica", "Tattiche Inconsuete" e "Stretta del Deserto".
"Angelo della Condanna" - iniziamo le rare bianche. Vediamo un angelo molto versatile. Discreta creatura evasiva e bloccante, ma utile per esiliare e/o blinkare. Le meccaniche di TAPpamento le vedo lente per il Modern, ma torneranno utili in Standard e Commander.
"Djeru, dagli Occhi Aperti" - Djeru è un amico di Samut che ha capito l'inganno di Bolas. Scoperta la verità, ha deciso di supportare i Guardiani. Per questo motivo è stato caratterizzato in modo da supportare l'archetipo "Planeswalker Deck". E' un tutore e una protettore dei Planeswalker. Mi piace molto per il Commander, per gli altri formati lo vedo poco giocabile. Se fosse stato una 4/4 non avrebbe guastato.
"Solennità" - incantesimo devastante, che subito si mostra come una delle carte più potenti del set. Questa magia smonta i vari "Infect", ma sopratutto crea combo devastanti. Molte carte vengono rivalutate... Possiamo avere Marit Lage appena giochiamo "Profondità Oscure", non pagheremo mai il "Mantenimento Cumulativo" di "Baratro Glaciale" e con "Decreto del Silenzio" abbiamo un counter infinito. E questo è solo l'inizio! E' una carta utilissima in tutti i formati, che genererà nuovi archetipi. Stupenda!
"Destriero Solare Crestato" - "Tribal Cavalli"??? Andiamo con calma... Come rapporto forza/costituzione/lancio ci sta tutto. L'abilità è formidabile, ma solo se guadagnaremo punti vita. Altrimenti è una vanilla senza abilità. Almeno non è leggendaria, quindi due copie di questo "cavallo lord" si influenzano diventando indistruttibile. La vedo "sprecata" come rara mitica, ma è da testare.
"Splendore Schiacciante" - Incantesimo potentissimo e pesantissimo, che è l'unione di "Umiltà" e "Ago Spinale" potenziato. Lo vedo pesantissimo in Modern e Standard, ma in Commaner e in Legacy (giocandola con "Mostra e Dimostra") può tornare molto utile.
Blu
Iniziamo le comuni blu con cinque carte da draft. Vediamo "Aviana Setacciagiunchi", "Venti Contrastanti", "Veggente dell'Ultimo Domani", "Combattente Provetta" e "Guida Aerea".
Queste comuni le considero più giocabili nei vari formati, specialmente in Pauper. Vediamo "Rivospiro Striato" (si può rianimare un ciccione con "Anti-Malocchio"), "Superstite Astuta" (creatura evasiva, che torna utile nei vari "Madness Deck"), "Tassimagie Eterna" (creatura aggressiva per i deck con molte magie) e "Lezione Tragica" (può tornare utile in combinazione con le terre che triggerano).
Andiamo avanti con delle non comuni blu da draft. Vediamo "Eterno delle Dure Verità", "Sfinge Minacciosa", "Assalitrice Sinuosa", "Minacce Immaginarie" e "Enigmorfo".
"Volontà Suprema" - counter/peschino versatile, tornerà utile in Standard.
"Visir dei Consacrati" - un tutore per le carte con "Eternare" e "Imbalsamare". Tornerà utile in Blocco.
"Ostruzionista Agile" - Iniziamo le rare blu con una creatura molto, ma molto interessante! E' un "Reprimere" in versione creatura, che ricorda la struttura (a suo modo) la "Cricca Vendilion". Serviva una creatura così per il blu, è evasiva e controlla bene. La giocheremo con estremo piacere nel competitivo, promossa a pieni voti!
"Intelligenza dello Sciame" - Incantesimo potentissimo e pesantissimo, consente di copiare le magie giocate. Lo vorrei testare in Legacy nei vari "Omnitell" e "Sneak & Show". In Commander è devastante.
"Strappare il Senno" - anatema interessante, che va ad alimentare i vari "Mill Deck". Torna utile anche nei vari "Dredge Deck". E' da provare.
"Unesh, Sovrano delle Criosfingi" - Eh si... Hanno creato un lord leggendario delle sfingi. Nonostante applichi "Certezza o Finzione", non mi piace proprio. C'è di meglio... Rara mitica sprecata!
Nero
Anche le comuni nere le vedo utili in draft. Vediamo "Razziatore Squartaossa", "Superstite Macabra", "Ratto della Rovina", "Putridonte Barcollante", "Khenra Eterno", "Muro dei Gemelli", "Sciacallo d'Anime", "Necrofago Gracchiante", "Privo di Debolezza", "Puntura Letale" e "Piaga del Veleno".
Per le non comuni nere da draft vediamo "Giustiziera Frustasventura", "Orda Maledetta", "Eterno Spietato" e "Piaga degli Scarabei".
"Manifestazione Ignobile" - Diventa critica in base alle carte "Ciclo" nel cimitero. Potrebbe tornare utile in Blocco.
"Avvento del Fato" - removal/scarta carte che giocheremo sicuramente in Standard. Da notare che la creatura da esiliare la sveglierà il giocatore bersagliato. Può quindi colpire anche creature "intangibili".
"Rituale di Razaketh" - è un "Tutore Diabolico" con "Ciclo". Tornerà utile in Commander.
"Ammit Eterno" - Iniziamo le rare nere con un ciccione abbastanza carino. Nonostante abbia un malus variabile, rimane comunque una carta aggressiva. La vorrei provare in qualche aggro da Standard. Senza dimenticare che i segnalini -1/-1 hanno anche interazioni positive nel Blocco.
"Demone dell'Apocalisse" - Un elicottero che diventa potente nel Blocco, peccato che ha un malus vecchio di vent'anni fa (tipo "Signore dell'Abisso"). C'è di meglio, ma in draft che non è male.
"Piaga della Grandine di Fuoco" - "Punisher Spell" che fa perdere punti vita o sacrificare permanenti. La vorrei provare in Commander, magari con "Scrigni della Cabala". Ci divertiremo tantissimo!
"Razaketh, dal Sangue Impuro" - il secondo demone che Liliana deve affrontare per sciogliere il suo patto. E' pesantissimo, ma è tutore pazzesco! Senza dimenticare che è un elicottero mica male... Lo possiamo rianimare, senza pagare il suo costo di mana. In Commander è devastante, la cara "Kaalia della Vastità" ringrazia. Promosso!
Rosso
Iniziamo le comuni rosse con delle carte da draft. Vediamo "Devastatrice di Prima Linea", "Khenra Rissoso", "Moloc Spinoso", "Titano Granitico", "Colpo Perforante", "Sfondare" e "Turbinio di Lame".
"Arciera Aizzatrice" - Comune molto interessante, si tratta di una versione leggera (e potenziata) del "Cecchino". La voglio provare nel competitivo, sopratutto in Pauper. Può accompagnare bene il "Termo-Alchimista".
Tra le non comuni rosse da draft vediamo "Manticora Eterna", "Minotauro Pugnorovente", "Magmaroth", "Soffocatore delle Sabbie", "Scagliadolore Fervente" e "Getto Infernale".
"Abrasione" - sparo/spacca-artefatto che giocheremo in Standard. La versione promo è disponibile per tutti i partecipanti del Games Day.
"Eterno dell'Incendio Indomabile" - Nonostante sia "Punisher", la trovo molto carina. "Affliggere 4" fa sempre comodo, ma se passa possiamo giocare istantanei e stregonerie dal cimitero. Questi non vengono rimossi, continuano a rimanere nel cimitero... Ha del potenziale, voglio provarla in competitivo. Carina.
"Fauce del Caos" - versione migliorata del "Gigante di Magma". Torna utile in draft.
"Fato Imminente" - Incantesimo che serbe a fare danni esponenziali. Lo trovo troppo macchinoso.
"Neheb, l'Eterno" - Neheb è morto, ora è risorto come campione di Bolas. Grazie ad "Affliggere", aggiungerà un sacco di mana rosso. E' perfetto per il Commander.
Verde
Anche le comuni verdi le vedo poco incisive per il competitivo, ma tornano utili in draft. Vediamo "Ritualista dell'Oasi", "Predatore Feroce", "Temeraria di Rhomas", "Tiratori Scelti Asprodardo", "Lucertola Sabbiosa del Collarino", "Ippopotamo Infuriato", "Agguato", "Dono della Forza", "Sotto le Sabbie" e "La Vita Continua" (effettivamente è l'unica comune verde che potrebbe essere decente).
Idem come sopra. Vediamo "Custode della Speranza", "Coleottero della Cava", "Wurm Setacciatore", "Devoto della Forza", "Divinatrice delle Dune" e "Cacciatore Tenace".
"Trionfare" - versione indebolita di "Sopraffare". Potrebbe tornare utile in Standard.
"Idra di Ramunap" - Ciccione vecchio stampo che vi da il pretesto per giocare i Deserti. E' molto carino in Standard. 
"Sovrano del Branco" - Altro lord per i felini, questo spedina pure. Il tribal lo vedo ancora ingestibile, ma come carta singola la vedo messa bene.
"Dissotterratrice di Ramunap" - Naga decisamente interessante, visto che è un "Crogiolo di Mondi" in versione creatura. Davvero potente, la giocheremo al 100% nel competitivo. Davvero potente! E' disponibile in versione promo per i partecipanti del nuovo Draft Weekend.
"Miriarca Maestroso" - Vediamo un ciccione che diventa sempre più lardosi, che si potenzia in maniera esponenziale. Non lo considero situazionale... Messo in un "Mono Green Stompy" diventa come minimo un 8/8 con varie abilità. In draft e Standard è devastante, ma lo voglio testare anche in altri formati. Promosso!
"Liberare il Serraglio" - versione alternativa (e bilanciata) del "Zenit del Sole Verde". E' da provare come si deve, perché può accompagnare "Corda della Convocazione" e "Compagnia a Raccolta". Tenetela sempre sott'occhio.
Multicolore
Come di consueto, è stato inserito un ciclo di multicolori non comuni per il draft. Vediamo "Mummia Sbendata", "Entità delle Acque di Sangue", "Ragno degli Obelischi", "Superstiti Risoluti" e "Upupa di Fiume".
Si conclude il mega-ciclo delle "Conseguenze" non comuni. Questa volta sono dei colori amici. Vediamo "Raccolto/Mercato" (removal e peschino), "Relegare/Oblio" (rimbalzino e scartino), "Ritorno/Gloria" (reanimator per piccoli e pump, dei cinque è di certo il migliore), "Lotta/Sopravvivenza" (removal e carta da recupero) "Appello/Autorità" (pump e magie da controllo).
Si conclude anche il mega-ciclo delle "Conseguenze" rare. Questa volta sono dei colori nemici. Vediamo "Abbandonare/Caso" (la prima magia è atipica per il bianco, ma torna utile per alimentare la pescata della seconda magia e per salvarsi dai removal), "Ragione/Credere" (utilizzate in sequenza, permettono di giocare "gratis" un lardoso ciccione), "Disgregare/Polvere" (removal anti-critters, è devastante in Blocco e Standard), "Rifiutare/Collaborare" (il primo è uno sparo situazionale, la seconda è una magia di copia) e "Forza/Disperazione" (per potenziare l'orda e generare vantaggio carte).
"Lo Scarabeo Divino" - Le tre Divinità Dimenticate appartengono ai "Colori Grixis", si rifanno agli insetti che si possono trovare in Egitto. Questi nuovi Dei si riprendono in mano se finiscono nel cimitero. "Lo Scarabeo Divino"è una bomba nel "Tribal Zombie", ma anche nel singolo è da provare. Fa perdere punti vita agli avversari, fa profetizzare e genera zombie come se avessero "Eternare". Una bomba davvero!
"Lo Scorpione Divino" - La seconda divinità è un dispensatore di segnalini -1/-1, inoltre fa anche pescare. Potente anche lui!
"La Locusta Divina" - L'ultima divinità è devastante, sembra una versione uber del potente "Giovane Piromante". E' devastante nei controll... La vorrei giocare insieme a "Keranos, Dio delle Tempeste". Sciama che è un piacere, promossa!
"Samut, Messa alla Prova" - Samut è diventata un Planeswalker! E' decisamente utile nei deck aggro. Potenzia con "Doppio Attacco", fa danni e rimpolpa l'esercito con creature e/o Planeswalker. Decisamente interessante, promossa!
"Nicol Bolas, Dio Faraone" - Signori e Signore... Ecco a voi il Dio Faraone! Il nuovo Nicol Bolasè devastante... Si lancia con un mana in meno del precedente, ha ben quattro abilità. E' una bomba da control, che darà una grande spinta all'archetipo "Grixis". Non ho altro d'aggiungere dinanzi a tanta potenza, promosso a pienissimi voti!
Artefatto
"Abominio Scolpito" e "Muro dei Faraoni Dimenticati" sono entrambe carte da draft. Niente di speciale...
Tra gli artefatti non comuni vediamo "Piramide del Tramonto" (una "Cappa delle Profezie del Sensei" depotenziata), "Pugnale dei Prescelti" (dona "Affliggere 1") e "Pastorale della Condanna" (carta anti-cimitero, c'è di meglio).
"Il Vacuo" - Altra creatura interessantissima, che da una spintaa tutti i deck "Madness" e "Dredge" dei vari formati. Giocheremo un 4/4 gratuitamente scartando tre carte... Mi piace davvero molto, promossa a pieni voti!
"Dono del Dio Faraone" - "Eterna" le carte al cimitero, in più hanno "Rapidità". Torna utile in Commander.
"Specchio e Miraggi" - Un artefatto che si trasforma in qualsiasi permanente non-planeswalker. Da provare, che può tornare utile.
"Sarcofago Abbandonato" - E' una magia interessante, che permette di giocare le carte ciclate. Può aprire le porte a molte combo interessanti, tenetela d'occhio. Personalmente, la trovo interessante.
Terra
Come promesso, sono arrivate nuove carte di tipo Deserto. Peccato che queste comuni entrano in gioco TAPpate. Inoltre hanno il "Ciclo" a due mana. Vediamo "Deserto della Leale", "Deserto del Ponderante", "Deserto della Gloriosa", "Deserto della Fervente" e "Deserto dell'Indomabile". Nel Blocco e lo Standard lo giocheremo, ma per gli altri formati preferisco le vecchie "Cycling Lands".
"Accampamento dei Superstiti" - Deserto decisamente utile, visto che la seconda abilità è un "Tamburo Foglia di Primavera" migliorato. Davvero un'ottima comune, è da giocare in Pauper (oltre che nello Standard).
Abbiamo un ciclo di Deserti "Pain Lands", possiedono un'abilità di sacrificio dall'effetto variabile. Vediamo "Dune di Shefet", "Rivolo Ipnu", "Terre Morte di Ifnir", "Rovine Ramunap" e "Oasi Hashep". In Standard li giocheremo, anche in monocopia.
"Dune dei Defunti" - Deserto che torna utile quando è distrutto o sacrificato. Torna una pedina 2/2, torna utile nel formato.
"Cripta degli Eterni" - terra "Grixis" che ricorda una "Gain Lands". E' essenziale per giocare Bolas nello Standard, ma non dispiace anche in altri formati (Commander in primis).
"Sabbie Sconfinate" - è un Deserto che ricorda un "Rifugio Sicuro" migliorato. La trovo macchinosa, ma tornerà utile.
"Deserto Ostile" - un Deserto che si anima diventando una 3/4, ma solamente se si esilia una terra al cimitero. La trovo molto interessante, sopratutto se giocata in un "Aggro Loam".
"Territorio degli Sciacalli" - Concludiamo con un Deserto che esilia i cimiteri. E' utile anche in monocopia. La giocheremo anche di side.
Planeswalker Deck
Questa volta i "Planeswalker Deck" sono dedicati a Nicol Bolas e Nissa. Tre le comuni inedite vediamo "Zealot of the God-Pharaoh", "Brambleweft Behemoth", "Ruscello nel Bosco" e "Distese di Cenere" (le terre hanno nuove illustrazioni).
Tra le non comuni vediamo "Avid Reclaimer" e "Wasp of the Bitter End".
"Nissa's Encouragement" e "Visage of Bolas" tutorano i rispettivi Planweswalker.
"Nicol Bolas, the Deceiver" e "Nissa, Genesis Mage" sono versioni depotenziate dei Planeswalker di turno, ma comunque tornano utili per i nuovi giocatori.
Invocazioni di Amonkhet
Con L'Era della Rovina si conclude anche la "Serie di Capolavori" delle Invocazioni di Amonkhet. Nonostante ci siamo carte fortissime, che fanno felici i collezionisti e i giocatori che amano "pimpare" il deck, continuo a pensare che questa sia un'edizione inutile. Recentemente Mark Rosewater ha dichiarato che le Invocazioni di Amonkhet inizialmente dovevano contenere solo istantanei e stregonerie. Tuttavia hanno previsto che sarebbero potute uscire situazioni squilibrate nel Prerelease o nel draft, quindi hanno deciso di fare un'edizione mista con le carte attinenti al Piano. Ho la conferma che questa edizione sia inutile, anche perché non c'è logica nella scelta delle carte o equilibrio tra i colori. Hanno inserito belle carte, ma casualmente... Ma ormai c'è, quindi ce la teniamo, amen. Vediamo:
Tra le ristampe sono presenti tre creature molto utili in Commander. Vediamo "Signore dell'Estinzione", "Avatar della Disperazione" e "Angelo della Desolazione".
Non potevano mancare "Lo Scarabeo Divino", "Lo Scorpione Divino" e "La Locusta Divina".
Abbiamo la bellezza di otto magie tra removal e mass removal. Vediamo "Armageddon", "Dannazione", "Editto Diabolico", "Patto del Massacro", "Nessuna Pietà", "Ribollire", "Tempesta di Distruzione" e "Sradicare".
Per le carte accessibili ai formati eterni vediamo "Giorno del Giudizio", "Opposizione", "Proibire" e "Rovesciare".
Concludiamo con altre bombe accessibili anche nel Modern. Vediamo "Rubapensieri", "Luna Insanguinata", "Fare Breccia", "Fili di Infedeltà", "Onniscienza" e "Soffocamento".
Conclusione
Anche se siamo arrivati alla fine del post, c'è ancora molto da dire. Devo ammettere che sono soddisfatto da L'Era della Rovina. Mi piacciono molto le meccaniche di cimitero, ci sono belle carte per generare nuovi archetipi e per alimentari quelli esistenti. L'unica critica che faccio al set è rivolto ad alcune carte del set. Ci sono troppi TAP, mentre non apprezzo i Deserti che entrano in gioco tappati. Non credo che c'era bisogno di fare delle carte così lente... Non sono squilibrate, non alimentano meccaniche devastanti. Peccato... In ogni caso, edizione promossa come il il suo blocco. Sinceramente non capisco i pochi che si sono lamentati del Blocco. Ma di fondo, #chissenefrega.
Ma andiamo avanti... Come ho scritto ad inizio post, Magic sta cambiando di nuovo: presto inizierà la "Metamorfosi 2.0".
La prima Metamorfosi ha portato interessantissimi cambiamenti. Per la precisione:
- Ha generato dei Blocchi veloci, che hanno ampliato il gioco;
- Generato nuovi archetipi per tutti i formati;
- Ha velocizzato la storyline, generando storie interessanti e avvincenti. Pensate che la storyline degli ultimi due danni, iniziando dal "Blocco Battaglia per Zendikar" fino al "Blocco Amonkhet", in passato l'avremmo avuto nell'arco di cinque/sei anni;
- Le maggiori ristampe, specialmente la "Serie di Capolavori", ha permesso a tutti i giocatori di possedere carte irreperibili (specialmente per i giocatori più giovani);
- I Planeswalker Deck sono un piacevole successo per i nuovi giocatori.
Ma purtroppo la prima Metamorfosi ha generato situazioni spiacevoli inaspettate:
- La rotazione biennale dello Standard ha rovinato il formato, che è diventato instabile. Le carte davvero potenti hanno preso il sopravvento, ma la colpa è solo degli autori del gioco. Non sono riusciti a creare un equilibrio tra le carte, non hanno saputo generare risposte adeguate al metagame. Di conseguenza stiamo vedendo ban ignobili ogni tre mesi... Uno scenario così non si era mai visto. Il Modern se la cava meglio di poco;
- Sul piano della storyline, c'è d'aggiungere che i Guardiani hanno stufato. E' bellissima l'idea di creare degli "Avengers" nel mondo di Magic, è bello vedere che Jace è l'erede spirituale di Urza... Ma adesso basta. Fateci vedere anche gli altri personaggi o altri piani. Sono felice che ne L'Era della Rovina hanno preso una batosta;
- La "Serie di Capolavori" ha generato un piccolo problema... Come detto prima, gli autori non sanno più che pretesti trovare per fare ristampe di lusso. Di conseguenza escono fuori cose con poco senso come le Invocazioni di Amonkhet.
Quindi che fare per risolvere questi problemi. La soluzione è la seguente:
- Nella stagione 2017/2018 avremo nuove uscite che seguono le scelte editoriali degli ultimo anni. Vedremo: Commander 2017, Icon Master, Masters 25 (un set per omaggiare i 25 anni di Magic), "From the Vault: Transform" (dedicato alle carte bifronte), "Duel Decks: Merfolk VS. Goblins", il "Blocco Ixalan" (ambientato in un nuovo piano dove ci sono pirati, dinosauri e Vraska!), Unstable (il ritorno delle edizioni comiche!) e "Dominaria" (che finalmente si torna a casa);
- Dopo queste inizierà una nuova fase editoriale. Per prima cosa ripresteranno i set base con "Magic 2019 - Core Set". Semplicemente, gli autori hanno capito che hanno bisogno di un set base per supportare il gioco. Tuttavia sarà qualcosa molto simile a Magic Origins, che ha avuto tanto successo. I set base torneranno nel periodo estivo;
- Questa fase porterà alla distruzione del concetto di Blocco. Gli autori hanno capito che i blocchi a tre edizioni erano troppo dispersivi, i giocatori si stufano subito. Per questo motivo hanno abbassato a due espansioni per Blocco, ma hanno capito che anche due sono troppe. Quindi hanno deciso di fare mono edizioni, come accadeva all'inizio di Magic. In poche parole, faranno mono edizioni ancora più intese;
- Queste nuove mono edizioni sono mirate ad alimentare il gioco in draft. Vogliono fare edizioni che possono essere draftate da sole, senza il supporto di bustine del Blocco di turno. Per alimentare questa nuova visione di gioco, nasce una nuova tipologia di torneo chiamata Draft Weekend;
- La storyline andrà ancora più veloce, ma darà spazio a molti altri personaggi. I Guardiani li vedremo, ma non appariranno in tutte le storie. Questo darà respiro anche agli autori, che non saranno obbligati a generare altre carte su: Jace, Chandra, Nissa, Gideon e Liliana;
- Le ristampe di lusso della "Serie di Capolavori" continueranno, ma ci saranno solo in occasioni speciali. Altri set come Conspiracycontinueranno, ma con minor frequenza.
Che dire... C'è davvero tanta carne al fuoco! Sono curioso di vedere come si evolverà il gioco. Del resto, questa è la forza di Magic. Gli errori li fanno, ma sanno come rimediare. Se questo gioco dura 25 anni, un motivo ci sarà... Nonostante Magic possa risultare obsoleto, rispetto i giochi di carte moderne, sa sempre come mettersi in discussione e migliorarsi. Per questo che l'adoro!
Detto questo possiamo concludere, ci vediamo alla prossima :)

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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