Voglio essere estremamente sincero con voi. Ho sempre avuto pregiudizio verso i prodotti tie-in. Per chi non lo sapesse, citando Wikipedia, il tie-in è: "Un'opera commerciale di intrattenimento che è stata tratta, con regolare concessione dei diritti d'autore, da un'altra opera di natura diversa, ma con la stessa ambientazione, e in buona parte con personaggi e trama analoghi".
Se volete una risposta semplice e diretta, dico: SI (e potete anche chiudere più il post). Se, invece, volete una risposta dettagliata, andate avanti con il post.
Cosa ci serve per giocare?
FFTCG è un gioco di carte collezionabili. Per giocare abbiamo bisogno di un deck da 50 carte esatte (ne una in meno, ne una in più). Devo aggiungere che le carte sono di buona qualità. Sono carte plastificate, facili da mischiare e piacevoli al tatto. Fanno davvero una buona impressione. Fidatevi: ho giocato a molti giochi di carte, molte volte ho avuto tra le mani carta straccia! Inoltre, in ogni scatola troverete un campo da gioco in carta. Non sarà magnifico come i tappetini della Ultra Pro, ma comunque tornerà molto utile.
Come si gioca?
Faccio subito una premessa: FFTCG riprende molte meccaniche di molti famosi giochi di carte, ma li rielabora adattandoli a nuove meccaniche di gioco. Riuscendo così a creare qualcosa di comunque diverso.
FFTCG è un gioco duel (giocatore contro giocatore). Ci sono ben tre modi per vincere una partita:
- Infliggendo 7 danni ad un avversario;
- Quando l'avversario non può più pescare carte dal proprio deck;
- Quando l'avversario non ha carte nel deck e gli viene inflitto un danno.
I deck sono composti da ben tre tipi di carte:
- Le Avanguardie: sono le carte più importanti, visto che si tratta dei personaggi che infliggeranno danni all'avversario. Possono essere paragonate alle varie creature, servitori, seguaci, mostri, ecc. dei vari giochi di carte che conosciamo. NOTA: nonostante abbiano una forza/resistenza segnata con numeri molto alti, per esempio 9000, ogni Avanguardia non bloccata infligge SOLO un danno all'avversario. Quei numeri alti servono per decidere il risultato dello scontro tra due Avanguardie. Inoltre, le Avanguardie possono avere abilità che le caratterizzano. Possiamo avere massimo cinque Avanguardia nel campo di gioco;
- Le Retroguardia: sono personaggi altrettanto importanti, perché sono il supporto del vostro deck. Esse non possiedono punti di forza, non entrano in combattimento. Tuttavia le loro abilità saranno utili per supportare le avanguardie e generare i preziosissimi crystal points;
- L'Evocazioni: altre carte di supporto, che appena usate vanno scartate e messe nella Break Zone. Sono paragonabili agli istantanei di Magic, li giocheremo in risposta alle mosse avversarie. Saranno davvero utili!
C'è da aggiungere che posiamo avere massimo 3 copie di una carta. Inoltre, se le Retroguardie e le Avanguardie non possiedono un simbolo che raffigura tre carte, potremo averne solo una copia in campo. Di norma, questo simbolo lo possiedono le carte senza un nome proprio. Ad esempio: i Cavalieri Neri, i Monaci, gli Stregoni, ecc. possiedono il simbolo delle tre carte. Mentre, personaggi come: Cloud, Tifa, Zangan, ecc. non lo possiedono.
Per giocare le carte dobbiamo utilizzare i crystal points. Ogni carte possiede un costo di lancio, appartenente all'elemento in questione.
Le carte appartengono a ben otto tipi di elementi. Abbiamo:
- Il Fuoco: un elemento estremamente aggressivo, ma poco difensivo;
- La Terra: un elemento estremamente difensivo, ma poco aggressivo;
- Il Gelo: un elemento che fa paralizza o fa scartare le carte avversarie;
- L'Aria: un elemento estremamente rapido, che fa della velocità il suo vanto;
- Il Fulmine: un elemento anch'esso veloce, ma che predilige l'eliminazione delle Avanguardie;
- L'Acqua: un elemento che permette l'acquisizione delle carte, ma fa rimbalzare le carte avversarie.
I due elementi rimanenti hanno una particolare caratteristica:
- La Luce e l'Oscurità: due elementi davvero potenti, ma contrastanti. Le carte di questi elementi possono esser giocate con qualsiasi crystal points, tuttavia possiamo avere in campo solamente un Avanguardia o una Retroguardia luce o oscurità per volta.
Forse avrete notato che non abbiamo le classiche terre o cristalli per generare mana. Come facciamo a generare i citati crystal points per giocare le carte? Ci sono ben due modi per ottenerli:
- Mandando in Dull una retroguardia genera un crystal points (Dull significa ruotare a 90 gradi una carta, come se stessimo TAPpando);
- Scartando una carta genera due crystal points.
Ogni carta genere crystal del proprio elemento.
Devo dire che questo è un modo molto interessante per giocare le carte. Rende il gioco diverso dagli altri provati. Bisogna saper ponderare cosa scartare e giocare, ma lo stesso tempo lo rende più dinamico e rapido.
Il turno di giocoè molto semplice da comprendere. E' suddiviso nelle seguenti fasi:
- Active Phase: la fase dove i personaggi in Dull tornano in posizione orizzontale, quindi attivi;
- Draw Phase: la fase dove pescheremo le carte dal deck. In FFTCG pescheremo ben due carte, tranne nel primo del primo giocare che ne può pescare solo uno. E' molto intelligente la scelta della doppia pescata. Visto che scarteremo per avere crystal points, fa comodo avere quella pescata in più;
- Main Phase 1: la fase dove potremo giocare i personaggi, l'evocazioni e/o attivare le abilità;
- Attack Phase: la fase dove le Avanguardie combattono. L'attaccante sceglie quale Avanguardia scene in battaglia, mandandole in posizione dull. Il difensore sceglie le Avanguardie che lo difenderanno. La valutazione dei danni è una semplice sottrazione matematica: chi ha la forza più alta ammazza chi ha la forza più debole (in caso di pareggio moriranno entrambe). Tutti le Avanguardie non bloccate infliggono danno diretto al giocatore in difesa. In questa fase si possono usare abilità ed evocazioni. Inoltre, è interessante anche la modalità "Attacco di Squadra". Almeno due Avanguardie dello stesso elemento possono attaccare insieme. In questo modo formano una Squadra. Le squadre possono essere bloccate dalle Avanguardie in difesa, quest'ultime distribuiranno il danno tra i componenti della squadra. Se la Squadra non è stata distrutta, i componenti non uccisi riescono a fare 1 danno al giocatore in difesa. Anche l'"Attacco di Squadra"è una regola che trovo interessante, visto che riesce a dare un senso ai seguaci troppo deboli... Senza dimenticare che rende più vario il combattimento;
- Main Phase 2: stessa procedimento della Main Phase 2, una seconda fase principale serve per gestire meglio le tattiche (magari condizionate dal risultato del combattimento);
- End Phase: la fase finale dove passeremo il turno. I danni delle Avanguardie vengono rigenerati, gli effetti temporanei si concludono e si scarta fino ad avere 5 carte in mano.
Inoltre, vi aggiungo che anche in FFTCG è presente la regola della Pila degli Effetti. La pila ci serve per regolarci e gestire l'ordine degli effetti e delle risposte. Regola essenziale per tutti i giochi di carte!
Ultimissima cosa d'aggiungere: quando subiremo danni, prenderemo una carta scoperta dal nostro mazzo e la metteremo nella zona Damage Zone. Le carte segneranno i danni che abbiamo subito (ricordatevi che appena avremo 7 danni perderemo la partita). Le carte presenti nella Damage Zone non possono esser più giocate. Rischieremo di perdere carte importanti... Ma per fortuna alcune carte possiedono la regola EX Burst. Le carte con questa regola possono essere giocate o attivare le loro abilità prima di andare nella Damage Zone. In poche parole: le carte EX tornano utili, prima di diventare carte morte. Questa è un'altra regola interessante, che rende il gioco più stabile e meno aleatorio. Così c'è sempre una possibilità di risposta, sopratutto per ribaltare una situazione di svantaggio...
L'unica cosa che non mi piace è un cavillo artistico... Le illustrazioni delle carte provengono dai vari artwork e dai videogame di Final Fantasy. Purtroppo sono un cazzotto negli occhi. Avrei preferito nuove illustrazioni, magari create da capo (come nel gioco di carte di World of Warcraft Trading Card Game). Insomma, avrei preferito delle illustrazioni più omogenee. Senza dimenticare che le illustrazioni tratte dai videogame sono anche sgranate. Sembra che, su questo piano, siano andati al risparmio. Peccato... Ma è comunque un piccolo dettaglio.
In conclusione, vi consiglio davvero di provare Final Fantasy Trading Card Game perchè vale davvero la pena. Almeno di dargli possibilità... Non abbiate pregiudizio! Non è solo un gioco che piace ai fan del brand.
Final Fantasy Trading Card Gameè un gioco che sta prendendo piede in Italia.
Il Gruppo Ufficiale di Facebook attualmente è composta da oltre 1500 giocatori. Lo potrete trovate nei negozi specializzati (come GameStop) e nelle fumetterie. In Italia, il gioco è distribuito dalla Cosmic Games. Li ringrazio per avermi inviato le copie del gioco a scopo promozionale. Sono stati molto gentili e disponibili, gli auguro di crescere sempre più sul piano professionale. Vi lascio il link del loro sito: Cliccate qui per accedere al sito della Cosmics Games!
Grazie per esser arrivati fin qui, vi ringrazio e ci vediamo alla prossima!
Tuttavia, molte volte il tie-in è sinonimo di "prodotto di pessima qualità". I tide-in li ho provati di tutti i generi, sotto-forma di: libri, fumetti, videogiochi e giochi da tavolo... Vi assicurano che erano davvero pessimi... Parto, quindi, prevenuto. Quando mi hanno detto: "Ti piacerebbe provare il gioco di carte di Final Fantasy?"
Non sono un massimo esperto di Final Fantasy, ma ho sempre apprezzato il significato che c'è dietro. Il primo capitolo fu una sfida per Hironobu Sakaguchi. Ideò un videogame magnifico, che sarebbe stato il suo finale fantastico se fosse stato un flop... Il fato ha voluto che da quella cartuccia per il NES sia iniziata un'avventura magnifica, che ancora oggi ci fa sognare! Ogni volta è una battaglia tra bene e male, ogni volta c'è un finale (che nel bene o nel male) è un'esplosione di emozioni. Arriviamo alla primo quesito: FFTCG è un gioco che fa sognare? Insomma: è un bel gioco?Ho pensato: "Vabbhè, dai! Diamogli una possibilità... Male che vada ho perso 10 minuti della mia vita!"
Ma devo essere ancora più sincero con voi: mi sono dovuto ricredere!
Final Fantasy Trading Card Gameè un gioco che mi ha sorpreso... Forse è il primo tie-in in assoluto! Preso dall'hype, oggi vi mostro e vi recensisco il gioco in questione... Partiamo!
Final Fantasy Trading Card Gameè un gioco che mi ha sorpreso... Forse è il primo tie-in in assoluto! Preso dall'hype, oggi vi mostro e vi recensisco il gioco in questione... Partiamo!
Se volete una risposta semplice e diretta, dico: SI (e potete anche chiudere più il post). Se, invece, volete una risposta dettagliata, andate avanti con il post.
![]() |
Ho testato il gioco con un doppio mazzo di "Final Fantasy VII" del Set Iniziale. |
FFTCG è un gioco di carte collezionabili. Per giocare abbiamo bisogno di un deck da 50 carte esatte (ne una in meno, ne una in più). Devo aggiungere che le carte sono di buona qualità. Sono carte plastificate, facili da mischiare e piacevoli al tatto. Fanno davvero una buona impressione. Fidatevi: ho giocato a molti giochi di carte, molte volte ho avuto tra le mani carta straccia! Inoltre, in ogni scatola troverete un campo da gioco in carta. Non sarà magnifico come i tappetini della Ultra Pro, ma comunque tornerà molto utile.
![]() |
Il retro delle carte. Toccate per credere! |
Faccio subito una premessa: FFTCG riprende molte meccaniche di molti famosi giochi di carte, ma li rielabora adattandoli a nuove meccaniche di gioco. Riuscendo così a creare qualcosa di comunque diverso.
FFTCG è un gioco duel (giocatore contro giocatore). Ci sono ben tre modi per vincere una partita:
- Infliggendo 7 danni ad un avversario;
- Quando l'avversario non può più pescare carte dal proprio deck;
- Quando l'avversario non ha carte nel deck e gli viene inflitto un danno.
I deck sono composti da ben tre tipi di carte:
- Le Avanguardie: sono le carte più importanti, visto che si tratta dei personaggi che infliggeranno danni all'avversario. Possono essere paragonate alle varie creature, servitori, seguaci, mostri, ecc. dei vari giochi di carte che conosciamo. NOTA: nonostante abbiano una forza/resistenza segnata con numeri molto alti, per esempio 9000, ogni Avanguardia non bloccata infligge SOLO un danno all'avversario. Quei numeri alti servono per decidere il risultato dello scontro tra due Avanguardie. Inoltre, le Avanguardie possono avere abilità che le caratterizzano. Possiamo avere massimo cinque Avanguardia nel campo di gioco;
- Le Retroguardia: sono personaggi altrettanto importanti, perché sono il supporto del vostro deck. Esse non possiedono punti di forza, non entrano in combattimento. Tuttavia le loro abilità saranno utili per supportare le avanguardie e generare i preziosissimi crystal points;
- L'Evocazioni: altre carte di supporto, che appena usate vanno scartate e messe nella Break Zone. Sono paragonabili agli istantanei di Magic, li giocheremo in risposta alle mosse avversarie. Saranno davvero utili!
C'è da aggiungere che posiamo avere massimo 3 copie di una carta. Inoltre, se le Retroguardie e le Avanguardie non possiedono un simbolo che raffigura tre carte, potremo averne solo una copia in campo. Di norma, questo simbolo lo possiedono le carte senza un nome proprio. Ad esempio: i Cavalieri Neri, i Monaci, gli Stregoni, ecc. possiedono il simbolo delle tre carte. Mentre, personaggi come: Cloud, Tifa, Zangan, ecc. non lo possiedono.
![]() |
Una panoramica delle carte di Final Fantasy! |
Le carte appartengono a ben otto tipi di elementi. Abbiamo:
- Il Fuoco: un elemento estremamente aggressivo, ma poco difensivo;
- La Terra: un elemento estremamente difensivo, ma poco aggressivo;
- Il Gelo: un elemento che fa paralizza o fa scartare le carte avversarie;
- L'Aria: un elemento estremamente rapido, che fa della velocità il suo vanto;
- Il Fulmine: un elemento anch'esso veloce, ma che predilige l'eliminazione delle Avanguardie;
- L'Acqua: un elemento che permette l'acquisizione delle carte, ma fa rimbalzare le carte avversarie.
I due elementi rimanenti hanno una particolare caratteristica:
- La Luce e l'Oscurità: due elementi davvero potenti, ma contrastanti. Le carte di questi elementi possono esser giocate con qualsiasi crystal points, tuttavia possiamo avere in campo solamente un Avanguardia o una Retroguardia luce o oscurità per volta.
![]() |
Una mano di gioco. |
- Mandando in Dull una retroguardia genera un crystal points (Dull significa ruotare a 90 gradi una carta, come se stessimo TAPpando);
- Scartando una carta genera due crystal points.
Ogni carta genere crystal del proprio elemento.
Devo dire che questo è un modo molto interessante per giocare le carte. Rende il gioco diverso dagli altri provati. Bisogna saper ponderare cosa scartare e giocare, ma lo stesso tempo lo rende più dinamico e rapido.
![]() |
Retroguardie in dull! |
- Active Phase: la fase dove i personaggi in Dull tornano in posizione orizzontale, quindi attivi;
- Draw Phase: la fase dove pescheremo le carte dal deck. In FFTCG pescheremo ben due carte, tranne nel primo del primo giocare che ne può pescare solo uno. E' molto intelligente la scelta della doppia pescata. Visto che scarteremo per avere crystal points, fa comodo avere quella pescata in più;
- Main Phase 1: la fase dove potremo giocare i personaggi, l'evocazioni e/o attivare le abilità;
- Attack Phase: la fase dove le Avanguardie combattono. L'attaccante sceglie quale Avanguardia scene in battaglia, mandandole in posizione dull. Il difensore sceglie le Avanguardie che lo difenderanno. La valutazione dei danni è una semplice sottrazione matematica: chi ha la forza più alta ammazza chi ha la forza più debole (in caso di pareggio moriranno entrambe). Tutti le Avanguardie non bloccate infliggono danno diretto al giocatore in difesa. In questa fase si possono usare abilità ed evocazioni. Inoltre, è interessante anche la modalità "Attacco di Squadra". Almeno due Avanguardie dello stesso elemento possono attaccare insieme. In questo modo formano una Squadra. Le squadre possono essere bloccate dalle Avanguardie in difesa, quest'ultime distribuiranno il danno tra i componenti della squadra. Se la Squadra non è stata distrutta, i componenti non uccisi riescono a fare 1 danno al giocatore in difesa. Anche l'"Attacco di Squadra"è una regola che trovo interessante, visto che riesce a dare un senso ai seguaci troppo deboli... Senza dimenticare che rende più vario il combattimento;
- Main Phase 2: stessa procedimento della Main Phase 2, una seconda fase principale serve per gestire meglio le tattiche (magari condizionate dal risultato del combattimento);
- End Phase: la fase finale dove passeremo il turno. I danni delle Avanguardie vengono rigenerati, gli effetti temporanei si concludono e si scarta fino ad avere 5 carte in mano.
Inoltre, vi aggiungo che anche in FFTCG è presente la regola della Pila degli Effetti. La pila ci serve per regolarci e gestire l'ordine degli effetti e delle risposte. Regola essenziale per tutti i giochi di carte!
![]() |
Le Avanguardie combattono! |
Detto questo, avete la prima infarinatura per poter giocare la vostra prima partita!
![]() |
Una panoramica del campo di gioco. |
Conclusione
Con tanta sincerità, devo ammettere che FFTCG mi ha davvero sorpreso. E' vero: le basi del gioco derivato da altri giochi di carte classici, sopratutto Magic the Gathering (nota: vi ricordo che la Wizards of the Coast detiene il brevetto sui giochi di carte collezionabili), tuttavia riesce a diventare originale in molti punti. Purtroppo ho provato solamente il deck base dedicato a quel giocone di "Final Fantasy VII", quindi non posso dire di aver provato tutte le interazioni possibili... Ma per quello che ho visto, posso dire che il gioco mi ha divertito. Non l'ho percepito, come una brutta copia di altri giochi. Promuovo molto: il combattimento, la scelta delle condizioni vittoria, gli EX Burst e l'acquisizione di crystal points. Inoltre è un gioco dove dovremo gestire bene le nostre risorse. Un passo falso e si perde... Alla faccia del "gioco fortunato", qua bisogna pensare! Il regolamento è davvero semplice, si assimila subito. Lo stesso vale per le varie carte, abilità e terminologie. Apprezzo anche che il fatto che non è un gioco di carte legnoso, con momenti morti. Le partite sono molto veloci, quella più lunga vi durerà massimo una ventina di minuti.L'unica cosa che non mi piace è un cavillo artistico... Le illustrazioni delle carte provengono dai vari artwork e dai videogame di Final Fantasy. Purtroppo sono un cazzotto negli occhi. Avrei preferito nuove illustrazioni, magari create da capo (come nel gioco di carte di World of Warcraft Trading Card Game). Insomma, avrei preferito delle illustrazioni più omogenee. Senza dimenticare che le illustrazioni tratte dai videogame sono anche sgranate. Sembra che, su questo piano, siano andati al risparmio. Peccato... Ma è comunque un piccolo dettaglio.
In conclusione, vi consiglio davvero di provare Final Fantasy Trading Card Game perchè vale davvero la pena. Almeno di dargli possibilità... Non abbiate pregiudizio! Non è solo un gioco che piace ai fan del brand.
![]() |
Sono disponibili mazzi tematici e bustine per espandere i propri deck. |
Il Gruppo Ufficiale di Facebook attualmente è composta da oltre 1500 giocatori. Lo potrete trovate nei negozi specializzati (come GameStop) e nelle fumetterie. In Italia, il gioco è distribuito dalla Cosmic Games. Li ringrazio per avermi inviato le copie del gioco a scopo promozionale. Sono stati molto gentili e disponibili, gli auguro di crescere sempre più sul piano professionale. Vi lascio il link del loro sito: Cliccate qui per accedere al sito della Cosmics Games!
Grazie per esser arrivati fin qui, vi ringrazio e ci vediamo alla prossima!
Un saluto da vostro
Marco Grande Arbitro
