Mi ha sorprende come "
La Storia di Magic Siamo Noi" sia parallela alle recenti uscite di Magic. Dopo un mese l'uscita di
Amonkhet, oggi analizzeremo il primo set che ha utilizzato al 100% le tematiche del cimitero. Partiamo con il capostipite dell'omonimo blocco, ecco a voi
Odissea!
Odissea venne rilasciata dalla
Wizard nell'
Ottobre2001. Il set venne composto da
350 carte, con simbolo una stilizzazione del
Mirari: l'artefatto simbolo del nuovo blocco. L'espansione venne intitolata in questo modo per indicare le peripezie e i travagli che i nuovi protagonisti dovranno subire per ottenere il potere di questo misterioso artefatto. Questa scelta simboleggiò l'impossibilità di una pace nel mondo di Magic. Il
prerelease avvenne nel
Settembre 2001, i partecipanti ricevettero la promo del "
Basilisco Lingua-di-Pietra" in lingua
araba.
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Il Mirari in tutta la sua magnificenza. |
Come anticipato ad inizio post, le tematiche di
Odissea furono incentrate sul
cimitero. Tutti i colori interagirono con le meccaniche di cimitero, ma si può notare che il colore
verde e
bianco hanno il maggior numero di carte del genere. Le due abilità peculiari furono:
-
Flashback: "
Flashback {N} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala)". "
Flashback"è una parola chiave legata agli istantanei e le stregonerie. Permette di giocarli una seconda volta, ma solo quando sono nel cimitero. Il costo "
Flashback"è un costo di lancio alternativo, ma ciò non modifica il costo di mana originale della magia. Una volta lanciata in questo modo, la magia viene esiliata. Questa opzione venne inserita per non generare loop infiniti o combo squilibrate. Le carte con quest'abilità sono segnate con una
lapide vicino il nome della carta. Questo simbolo non è stato più proposto in futuro. "
Flashback" si dimostra ancora oggi un'ottima abilità, tanto da venire ancora ristampata nei set che giocano di cimitero. E' una di quelle abilità che modificarono il metagame, tanto da generare (
o supportare) nuovi archetipi. Stupenda nella sua semplicità e potenzialità;
-
Soglia (
Threshold): "
Soglia - EFFETTO DEL PERMANENTE fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero". "
Soglia"è un'abilità presente sui permanenti dell'edizione. Si tratta di un'abilità che migliora e potenzia il permanente in questione, ma si attiva solamente se ci sono sette o più carte nel tuo cimitero. Nel blocco sono presenti molte carte per arrivare subito a sette carte nel cimitero. Nonostante ci sono molte carte interessanti, l'abilità non ha avuto lo stesso successo di "
Flashback".
Nel set vennero inserite anche altre meccaniche slegate al cimitero:
- Nuove meccaniche di scarto e sacrificio;
- Nuove tipologie di "
Protezione" (
da tutti i colori, creature, incantesimi, istantanei e stregonerie);
- Nuove meccaniche legate alle
Creatura Pedina;
- Piccoli accenni alle meccaniche tribali (
vennero inserite per collegarsi al "Blocco Assalto").
Vennero anche inseriti i seguenti cicli: le "
Esplosioni", i "
Desideri", i "
Segugi", gli "
Incanta Terra", gli "
Atog", i "
Lhurgoyf", i "
Retriever", i "
Riti", i "
Santuari", le "
Sfere", le "
Sac Lands", le "
Threshold Lands", le "
Filter Lands", le "
Uova", le "
Thought Beasts", i "
Punisher Spells", i "
Cantrip" e i "
Genera Pedine".
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La mappa del continente di Otaria. |
La storyline di
Odissea riparte
cento anni dopo gli avvenimenti di
Apocalisse. Gli autori decisero di generare una nuova storia con nuovi personaggi. Per far capire che
non si trattò di un sequel della "
Saga della Cavalcavento", gli autori generarono un nuovo continente: per giunta abitato da razze atipiche. Fatte le dovute presentazioni, possiamo partire.
Sono passati cento anni dall'
Invasione: i continenti di
Dominaria colpiti dal conflitto sono ancora in fase di ripresa. Tuttavia c'è un continente, situato nella zona meridionale, che non è stato totalmente toccato dalla guerra. Questo continente è divenuto rifugio di molti sopravvissuti. Con il passare del tempo è divenuto un luogo ricco e fiorente. Il continente in questione si chiama
Otaria. Il continente ricorda un'enorme isola, è inoltre diviso in cinque grandi forze. Vediamo:
-
La Cabala: una potente organizzazione occulta, guidata dal
Patriarca Virot Maglan. La
Cabala è una sorta di governo losco, che mira al dominio del continente. La maggior parte delle entrare avvengono grazie ai combattimenti nell'
Arena situata nell'omonima capitale. Il Patriarca è circondato da fedeli sgherri, come la folle
Braids e l'ombroso
Chainer;
-
L'Ordine: un gruppo militare/religioso composto dai soldati aviani e dai nomadi umani della regione.
L'Ordine ha come scopo quello di bloccare l'avanzare della perfida
Cabala, ma non ci pensa due volte ad entrare in guerra. I leader dell'
Ordine sono: il
Luogotenente Kirtar, il
Maggiore Teroh, il
Generale Eesha (
tutti e tre militanti aviani) e
Pianna (
il leader dei nomadi del deserto);
-
L'Impero Mer: un impero oceanico abitato dalla razza umanoide marina dei cefalidi. L'impero marino è governato dall'
Imperatore Aboshan e dall'
Imperatrice Llawan. Il sogno dell'imperatore è quello di sommergere tutto il continente dalle acque, in modo da poter espandere il suo impero. Alla corte dell'imperatore è presente il consigliere
Laquatus: un tritone ambasciatore della
Cabala. Si tratta di una persona viscida ed estremamente subdola;
- I
Druidi di Krosa: la foresta di
Krosa è un luogo abitato da belve selvagge di ogni genere. I druidi che l'abitano, discendenti dei superstiti della pestilenza phyrexiana, vivono in armonia con la natura selvaggia. Il gruppo è composto da umani, centauri e nantuko (
una razza di insetti umanoidi). I leader dei druidi sono il centauro
Seton e il nantuko
Thriss. Entrambi vogliono preservare l'ordine naturale del mondo che li circonda;
- i
Barbari Pardici: la catena montuosa
Pardico è abitata da clan di nani ed umani. I barbari si contengono il territorio dei monti, il loro leader è il prode nano
Balthor.
Proprio da questa catena montuosa esce fuori il protagonista principale di questa nuova storia.
Kamahl è un barbaro umano che ha deciso di lasciare le montagne in cerca di fortuna. Abile combattente, decide di mostrare il suo valore nell'
Arena. Anche sua sorella
Jeska lo accompagna, mossa dall'affetto che prova per lui. Durante le sue battaglie,
Kamhal diventa amico del cabalista
Chainer. Quest'ultimo trova un misterioso artefatto chiamato
Mirari, che sembra sceso dal cielo. L'artefatto è intrinseco di potere, sembra lo strumento ideale per realizzare i desideri più nascosti degli esseri viventi. Tutti i leader delle grandi fazioni iniziano una guerra per la conquista dell'artefatto. Tuttavia il
Mirari sembra possedere un potere distruttivo e deleterio...
Kamhal sarà la pedina più importante di tutta questa vicenda.
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Kamhal il combattente dell'Arena. |
Fatte le dovute premesse, passiamo alle analisi delle singole carte. Questa volta ho escluso le carte mai giocate o con gli effetti troppo basilari. Iniziamo:
Ristampe
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Tra le ristampe comuni vediamo "Muro Angelico", "Scavatombe", "Scrivano", "Anarchico" e "Cartografo". Questi ultime quattro ristampe fanno parte del ciclo dei "Retriever" (creature che riprendono permanenti dal cimitero quando triggerano). |
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Tra le ristampe non comuni vediamo "Sopraffare" (ristampa interessante, che diede una spinta agli aggro dell'epoca), "Sepolto Vivo" (ristampa essenziale del set), "Prodezza" e "Gnomi Rappezzati". |
Cicli a Colori Misti
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I "Segugi" sono cinque creature (dell'omonimo tipo) che dovrebbero essere delle alternative della vanilla "Orso Grizzly". C'è da aggiungere che le cinque creature sono molto diverse tra loro, non c'è un vero equilibrio di forza. Vediamo "Segugio da Perlustrazione" (scartando si limita a guadagnare "Attacco Improvviso"), "Cucciolo Fantasma" (si riprende in mano per alimentare le meccaniche del blocco), "Botolo Rognoso" (è considerata la peggior carta di sempre, è inutile e dannosa), "Cane Pazzo" (creatura per alimentare il cimitero) e "Cagnaccio Selvaggio" (il segugio più potente dei cinque, nonché una delle creature comuni più potenti di sempre). Sul caro "Cagnaccio Selvaggio" devo spendere un paio di parole. E' una creatura potente, che diventa grande e cambia perfino colore (evita così i vari "Terrore" e "Protezione"). Nel "Blocco Odissea" ebbe un impatto talmente grande, che venne giocato in molti mazzi. Tutti gli aggro o i deck con "Madness" lo giocarono senza indugio. Oggi lo si vede in Pauper, ma riceve ancora ristampe d'eccezione. E' davvero eccezionale, lo ricordiamo volentieri! |
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I "Desideri" sono cinque aure incanta creatura che si migliorano con "Soglia". Le illustrazioni mostrano i desideri dei cinque protagonisti della storyline di Odissea dinanzi il Mirari. Vediamo "Desiderio di Kirtar", "Desiderio di Aboshan", "Desiderio del Patriarca", "Desiderio di Kamahl" e "Desiderio di Seton". |
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I "Riti" sono cinque magie che aumentano gli effetti in base al numero di carte scartare dalla mano. Vediamo "Riti Sacri" (carta difensiva), "Riti del Rifiuto" (un counter), "Estrema Unzione" (carta carte in massa, è visto giocare in Pauper), "Riti di Iniziazione" (il rito più potente, viene giocato perfino in Legacy) e "Riti di Primavera" (per rampare terre). |
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Le magie "Esplosione" sono magie che si potenziano in base alle copie della magia presenti nel cimitero. Vediamo "Esplosione di Vita" (che arriva a far guadagnare un massimo di 16 punti vita), "Esplosione Eterea" (che fa riprendere più creature in mano), "Esplosione Mentale" (uno scartino potenziato), "Esplosione di Fiamme" (uno sparo potenziabile) e "Esplosione Muscolare" (un pump migliorato). All'epoca vennero giocate, oggi si vedono in Pauper. |
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"Pirolince Pardica" e "Bracciante Diligente" sono funzionali per potenziare "Esplosione di Fiamme" e "Esplosione Muscolare". Peccato che non esistano creature così anche per i colori esclusi. |
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Sono presenti cinque Incanta Terra per ogni colore. Vediamo "Cimitero degli Animali" (fa guadagnare punti vita sacrificando una propria creatura), "Camera della Manipolazione" (scartando e TAPpando, counterizziamo una magia), "Catrame Caustico" (aura pesantissima), "Viticci di Vapore" (uno spaccaterra macchinoso) e "Tana degli Scoiattoli" (una delle carte più interessanti del set). Anche su "Tana degli Scoiattoli" mi voglio soffermare... Sembra una semplice carta che dona una pedina. Inconsapevolmente ha generato una delle combo più devastanti di sempre. Quella delle pedine infinite con "Arte della Terra". Per questo motivo quest'ultimo incantesimo è ancora bandito in Legacy. La combo è la finale dell'"Enchantress Deck". |
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"Getto Vulcanico" e "Burrasca Furiosa" sono delle versione minori di "Terremoto" e "Uragano". |
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I "Santuari" sono cinque incantesimi che coinvolgono il cimitero e tutti i giocatori. Vediamo "Santuario Aviano" (incantesimo che fa guadagnare punti vita), "Santuario Cefalide" (incantesimo da controllo), "Santuario della Cabala" (carta carte di massa), "Santuario Nanesco" (incantesimo che infligge danni a tutti i giocatori) e "Santuario Nantuko" (genera pedine per tutti i giocatori). |
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Ispirati dal "Lhurgoyf" apparso in Era Glaciale, sono presenti cinque nuove creature del genere. Tutte e cinque si potenziano in base al determinato permanenti presenti in tutti i cimiteri. Vediamo "Cantivoro" (che si potenzia con gli incantesimi al cimitero, nonostante sia veloce non è stato molto giocato), "Cognivoro" (elicottero pesantissimo, che si potenzia con gli istantanei... Lo vede giocare in Legacy e in Commander), "Mortivoro" (si alimenta con le creature al cimitero, ma rispetto l'originale possiede "Rigenerazione"... all'epoca venne molto giocato, oggi lo si vede in Commander), "Magnivoro" (creatura veloce, che si potenzia con le stregonerie... Grazie alla ristampa in Nona Edizione, venne molto giocato... oggi lo si vede in Commander) e "Terrivoro" (il secondo "Lhurgoyf" più potente di sempre, il primo posto è del possente "Tarmogoyf"). Anche sul "Terrivoro" voglio spendere due parole... Essendo molto economico, all'epoca venne molto giocato. Inizialmente venne giocato come finale nel "Balancing Tings". Ma con l'uscita delle "Fetchland" del "Blocco Assalto", il suo utilizzò aumentò notevolmente. Per questo motivo venne anche giocato nei formati eterni. Venne giocato nel "LLL" e nei vari archetipi di "Zoo" e "Dredge". Negli ultimi anni lo si vede poco in competitivo, ma in Commader continua ancora a trovare spazio. |
Bianco
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Le comuni bianche sono molto basilari, ma alcune le abbiamo valutate con il tempo. "Pellegrino della Virtù" e "Pellegrino della Giustizia" si rifanno all'"Accolito di Ossidiana" e all'"Accolito Scarlatto" presenti in Invasione. Non saranno incisive, ma possono tornare utili nelle side. |
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"Animago" - l'ultimo "Retriever" venne appositamente ideato per il blocco. Nella sua semplicità, bisogna dire che torna utile. Fa comodo in tutti i deck con gli incantesimi, specialmente in Pauper e Commander. Ha ricevuto molte ristampe nei set base. |
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"Confessore" - con il ritorno di "Ciclo" in Assalto, questa carta venne molto giocata nelle side dell'epoca. Specialmente contro i "Red Deck Wins". |
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"Tribù Instancabile" - una delle creature comuni più interessanti del set, visto che può far vincere la partita al secondo turno. Ovviamente solo se in combo con "Dietro Front" (che la trasforma in una 20/1). La combo è stata molto usata, oggi la si vede in Pauper... Ma la singola carta la si può vedere anche nei "Dredge Deck" di Legacy. Viene utilizzata per attivare le combo di scarto. Torna sempre utile! |
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"Rifugio" - di tutti i "Cantrip" del set, questa è di certo la migliore. Proteggeremo la nostra creature e pescheremo pure. Torna utile! |
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Tra le non comuni bianche non ci sono carte particolarmente incisive, ma all'epoca vennero giocate in draft o in Standard. Vediamo "Penitente Mistico" (giocata nei weenie dell'epoca), "Esca Nomade" (in draft tornava utile in controllo), "Caccia Anime" (diventava grosso nello standard dell'epoca, ha ricevuto varie ristampe), "Capellano Adorato" (la prima carta con "Protezione dalle Creature"), "Oratore Benedetto" (la prima versione dell'"Armaiolo Veterano") e "Girovaga Tenace" (protettrice da draft). |
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"Tatuaggio di Protezione" - prima aura con protezione dagli incantesimi. Torna utile per la seconda abilità di rimozione. E' una carta sottovalutata. |
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Le "Sfere" sono incantesimi bianchi ispirati ai "Circoli di Protezione". Invece di prevenire tutto il danno di una fonte, ma facendo spendere mana, queste prevengono sempre due danni della singola fonte. Vediamo "Sfera della Verità", "Sfera della Ragione", "Sfera della Grazia", "Sfera della Legge" e "Sfera del Dovere". La più usata fu, ovviamente, quella contro il rosso (che smontò i "Red Deck Wins"). |
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"Antilope Elegante" - iniziamo le rare con una delle pochissime creature con "Passa-Pianura". Nonostante fosse da controllo e da opposizione, questa creature non venne mai giocata. Troppo lenta e poco pratica. |
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"Cacciatore Caparbio" - il primo removal anti-pedine. Peccato che l'avversario produrrà sempre più pedine di quelle che concretamente potrà distruggere. All'epoca venne molto giocato nelle side, oggi lo si vede in Commander. |
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"Crociato Mistico" - altra carta abbastanza famosa, che all'epoca venne molto giocata. Si tratta della classica creatura weenie con doppia protezione, ma questa volta è anche evasiva. Riusciremo facilmente ad alimentare la sua "Soglia". Non è un caso che tutti gli aggro la giocarono. Oggi la si vede in qualche variante di "Hate Bears" da Legacy. Bella davvero! |
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"Custode Devota" - l'intento fu quello di creare una "Madre delle Rune" contro istantanei e stregonerie. Peccato che il mana in più per l'attivazione la rende obsoleta e lenta. Peccato, perché per questa inezia non è entrata nella storia... All'epoca venne giocata nelle side, oggi invece lo si vede in Commander. |
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"Maestro Speziale" - carta per il "Tribal Cleric", ideata per supportare l'archetipo presente nel "Blocco Assalto". All'epoca venne giocato, oggi lo si vede in Commander. |
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"Angelo Ribelle" - angelo ciccione, che preannunciò le meccaniche di Tormento legate al colore nero. E' talmente pesante che non nessuno l'ha mai giocato... |
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"Pianna, Capitano Nomade" - la carta che raffigura il leader dei nomadi. All'epoca venne molto giocato nei "White Weenie", oggi lo si vede in Commander. E' stata ristampata come non comune in Vintage Masters. |
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"Luogotentente Kirtar" - il primo dei generali aviani. Kirtar ha un'abilità di rimozione è un allegoria della sua fine... E' morto prosciugato dal Mirari! Nonostante sia molto weenie, all'epoca non venne troppo giocato. Oggi lo si vede molto Commander. |
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"Tributo Ancestrale" - nonostante sia una carta da mass-life point... E' pesantissima! All'epoca qualche deck lo giocò, oggi la si vede a malapena in Commander. |
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"Compagnia Sincera" - ogni creatura guadagna protezione dai propri colori. Lo si vide molto poco nelle side dell'epoca, oggi lo gioca qualche Commander. |
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"Egida dell'Onore" - altra carta molto famosa del set, visto che è attualmente giocata nelle side di Legacy contro i "Red Deck Wins". E' uno spasso contraccambiare il danno subito! |
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"Giustizia Karmica" - Incantesimo da legge del taglione. Ogni tanto trova spazio nelle side di Legacy, ma è molto giocato il Commander. E' stato ristampato in Commander 2015. |
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"Ira di Kirtar" - Pesantissimo mass-removal, che genera due pedine volanti (ma solo se abbiamo "Soglia"). All'epoca venne giocato in qualche side, oggi lo si vede in Commander. Ha ricevuto varie ristampe. |
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"Sacramento Divino" - Una "Crociata" con "Soglia". I "White Weenie" dell'epoca lo giocarono, oggi lo si vede in Commander. Peccato che da il bonus anche alle creature avversarie... |
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"Scudo Ritardante" - carta da prevenzione danni. Anche all'epoca c'era di meglio... |
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"Editto Compensatore" - altra carta abbastanza famosa del set. Si tratta di una "Bilancia dell'Equilibrio", ma appesantita nel mana... In poche parole non è considerata squilibrata! Tuttavia, questa magia generò l'archetipo del "Balancing Tings". Le "Saclands" di Invasione, "Editto Compensatore" e il "Terrivoro" divennero delle combinazioni devastanti. Nonostante non fosse un Tier1, il deck combo/control resistette fino alla sua legalità in Esteso. Con il tempo l'archetipo si è evoluto nel "Restored Balance Deck" di Modern, ma questa è un'altra storia! La magia è caduta in disuso, la si vede poco in Commander. Peccato! |
Blu
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Iniziamo le carte blu con le uniche creature blu che trovo discrete. Vediamo "Saccheggiatore Cefalide" (la versione alternativa del "Tritone Saccheggiatore", con il tempo a cambiato più volte il tipo di creatura) e "Artista della Fuga" (creaturina evasiva, che si rimbalza scartando). |
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"Smaterializzare" - l'ho visto in qualche "Tron Pauper", ma peccato che è stregoneria. Rimane uno dei pochi rimbalzini del blocco. |
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"Sbirciare" - cantrip molto semplice, che comunque ha sempre trovato spazio nei vari deck da controllo. Pensate che in Modern lo giocava "Splinter Twin". Attualmente lo si vede nel "Jeskai Ascendancy", nelle varianti dello "Storm" ed "Infect". Carina davvero! |
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"Dono Psionico" - la ristampa funzionare di "Studio Ermetico". Fa combo con "Granchio Ferro di Cavallo". |
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"Sincopare" - counter che è la fusione di "Debolezza Magica" e "Dissipare". Grazie alla ristampa in Ritorno a Ravnica trova spazio in alcuni control del Modern ("Tron" e "Azorius"). Anche in Pauper trova spazio. |
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"Parole di Saggezza" - peschino che, nonostante faccia pescare tutti, da comunque vantaggio ai suoi proprietari. Ha trovato sempre spazio in quasi tutti i formati (Esteso, Legacy, Commander e Pauper). Torna sempre utile per pescare o generare piccole combo. Molto utile! |
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"Studio Accurato" - altra carta storica del set, che ha dato una mano a tutti gli archetipi che giocano di cimitero ("Dredge", "Reanimator", "Madness" e "Storm"). E' un motore semplice, ma da una spinta a tutti i suoi mazzi. Eccezionale! |
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Nemmeno le creature non comuni blu sono concretamente incisive. Le uniche interessanti sono "Ingannatore di Balshan" (creatura-macina da draft) e "Intermediario Cefalide" (versione potenziata del "Saccheggiatore Cefalide", lo si vede in Commander). |
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Per il resto dell non comuni blu vediamo "Innesto dell'Aura" (prima carta ruba aure), "Cisterna di Pensieri" (ideata per alimentare il cimitero), "Rifiuto Deciso" (counter con "Flashback", lo si vede in Commander), "Creatività di Laquatus" (altro peschino che alimenta il cimitero), "Turlupinare" (macina più volte) e "Allagamento" (carta basilare che blocca i non volanti). |
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"Concentrare" - peschino basilare, ma abbastanza famoso. Grazie alle sue ristampe, oggi lo si vede in Commander e in qualche deck di Modern. "Armonizzare"è la sua Pianotraslata. |
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"Profetizzare" - altra carta famosa del set, che viene giocata nei deck che controllano e sfruttano il cimitero. Ha trovato spazio in tutti i suoi formati legali, oggi la si vede in Legacy nel "Miracles". Semplice, ma efficace. |
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"Punto Morto" - altra carta molto famosa del set. E' un peschino potente, ma va giocato con criterio. Lo hanno giocato tutti i deck control e midrange dell'epoca. Oggi lo si vede ancora in Legacy. E' stato ristampato per il set IDW Magic Comic. |
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"Divorapensieri" - nel set di Odissea sono presenti tre creature chiamate "Thought Beasts" (una per rarità). Si tratta di creature evasive dal buon rapporto costo di lancio/forza/costituzione, almeno per i canoni dell'epoca, ma che diminuiscono il numero di carte da poter tenere in mano. Questo malus sarebbe servito per alimentare subito il cimitero. Tuttavia i giocatori non le hanno mai prese sul serio. Abbiamo un milione di modi per alimentare il cimitero... Tutto sommato si tratta anche di creatura poco incisive. Questa fu giocata in qualche side del blocco, ma nulla più. |
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"Amugaba" - l'elicotterrone dell'edizione, che si riprende anche in mano. E' utile in draft. |
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"Seguace Cefalide" - i cefalidi odiano tanto i terresti. Nonostante sia una creatura da controllo, che si rifà a "Inondazione", non è niente di speciale. All'epoca non venne presa in considerazione... |
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"Aboshan, Imperatore Cefalide" - l'Imperatore dei cefalidi è indirizzato al controllo. La sua abilità di TAPpamento è molto buona, ma scordatevi di montare il tribal sui cefalidi... Fa schifo! All'epoca la carta venne giocata nelle side di Blocco e Standard, oggi lo si vede in qualche Commander. |
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"Mago Patrocinatore" - altra carta abbastanza famosa del set. Venne ideato per sostenere il "Tribal Wizard" del prossimo "Blocco Assalto". Dona un "Aculeo della Forza" a tutti i maghi. Oggi lo si vede molto in Commander. Torna sempre utile! |
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"Mutaforma Sfuggente" - polimorfo diverso dai soliti "cloni". E' una sorta di "Attacco a Sorpresa" alternativo. Tuttavia è considerato troppo macchinoso, per questo non è mai stato giocato. In ogni caso, qualche Commander lo sfrutta. |
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"Scontro di Intelletti" - una delle carte più assurde della storia di Magic! Esiste qualcuno che l'ha giocata? Al di fuori del for fun intendo... Gli autori ci hanno trollato ristampandola più volte! Pensate che è bannato nell'unico formato dove sarebbe devastante, ovvero il Prismatic! Assurda :D |
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"Insegnamento Pedante" - altra carta interessante per pescare in blocco. All'epoca trovò spazio negli appositi "Threshold Deck". |
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"Persuasione" - la versione appesantita di "Controlla Creatura". All'epoca venne giocata in tutti i deck control, almeno fino alla sua legalità in Esteso. Oggi lo si vede in quasi tutti i deck di Commander. In Decima Edizioneè stata ristampata come non comune. |
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"Scambio Culturale" - carta che scambia un qualsiasi numero di creature tra i giocatori. All'epoca l'unico deck che lo giocò fu il "Grizzly Opposition"... Dove si scambiavano ondate di "Orso Grizzly"! Oggi qualche Commander lo gioca. |
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"Stiramento Temporale" - versione super cicciona di "Time Walk". Ci dona la bellezza di due turni! In Blocco venne molto giocato, mentre in Modern l'unico deck che lo giocò fu il "Turbo Fog". E' molto giocata in Commander. |
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"Teoria Unificata" - buona carta, ma peccato che la possono attivare tutti. |
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"Traumatizzare" - altra carta molto famosa del set. Questa carta di macina sfoltisce la metà del grimorio di turno... In Blocco andava in combo con "Echi Ossessionanti", che si trasformavano in una chiusura totale. Bisogna aggiungere che la carta è stata anche usata per alimentare il proprio cimitero. In ogni caso, oggi la si vede in Commander. Ha ricevuto molte ristampe nei set base. Provatela almeno una volta. |
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"Estrarre" - altra molto famosa del set, che esilia una singola magia del grimorio dell'avversario. All'epoca fu considerata una bomba, poi è stata surclassata da altre carte (come "Estrazione Cranica"). In ogni caso, oggi la si vede nelle side di Legacy. E' ancora ottima e versatile per smontare i deck combo (vedi "Filamenti dell'Agonia"). |
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"Distrarre" - altra carta molto famosa del set, una delle più giocate. Nonostante abbia un malus, è l'unica carta "cambia-bersaglio" che è concretamente giocata in competitivo. Oggi la si vede in tutte le side di Legacy. Recentemente ha ricevuto una ristampata nelle Invocazioni di Amonkhet. |
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"Sconvolgimento" - concludiamo le carte blu con un'altra carta storica del set. Si tratta di un'"Evacuazione", ma che bersaglia tutti i permanenti. Oltre ad essere uno pseudo mass-removal, serve per attivare svariate combo. Pensate che nello "Psychatog Deck" si giocava per alimentare la creatura. Oggi è stata bandita in Commander, mentre qualche deck di Legacy lo gioca ancora. Ha ricevuto anche un paio di ristampe di lusso. Semplice, ma magnifica! |
Nero
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Iniziamo le comuni nere dando un'occhiata alle creature. "Strisciante della Cripta" e "Cannibale Zombie" sono creature da Blocco, ideate per contrastare il cimitero. Furono utili in draft. "Apprendista Smanioso" si giocò nei combo dell'epoca. |
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"Insinua Terrore" - creatura aggressiva abbastanza giocata nei "Suicide Black" dell'epoca. Si alimentava subito con il "Demonietto Putrido". Peccato che non la si vede più, nemmeno in Pauper. |
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"Purificazione della Bara" non è il miglior removal da cimitero, ma tornò utile in draft. "Furto dall'Obitorio" lo si vede in Commander per riprendersi le creature dal cimitero, in Pauper è stato sostituito da "Macabro Raccolto". |
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"Dipartita Agghiacciante" - altra comune molto famosa del set, visto che si tratta di un removal veloce che interagisce con il cimitero. E' sempre stata giocata, oggi la si vede in quasi tutti i suoi formati legalità. Ad esempio, in Legacy la giocano "Sultai Control" e i vari "Reanimator". |
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"Sangue Innocente" - altra carta storica di Odissea, nonché uno dei miglior removal per creature. Essendo un sacrificio, colpisce anche le creature con "Velo", "Anti-Malocchio" e "Indistruttibile"! Lo si vede giocare in tutti i suoi formati legali. In Commander, versione multiplayer, fa sfaceli. Ha ricevuto molte ristampe speciali. Eccezionale! |
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Tre creature che tornarono utili in draft. Vediamo "Orrore dell'Infanzia" (versione appesantita dell'"Insinua Terrore"), "Parassita Infetto" (una versione alternativa dei "Ratti della Cripta") e "Gigante in Decomposizione" (una creatura aggro). |
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Per il resto delle non comuni nere vediamo "Decomporre" (che rimuove tre carte dal cimitero), "Risveglio Malevolo" (carta da riciclo creatura da Commander), "Giustiziare" (cantrip removal anti-bianco, che si rifà a "Massacrare" di Invasione) e "Urla dei Dannati" (la giocarono nei "Mono Black Control" dell'epoca, ora non la considera nessuno). |
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"Premonizione Scheletrica" - altra carta famosa, utilzzata per fare pescate di massa. Ancora oggi la si vede in Legacy e Commander. Ha ricevuto varie ristampe. |
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"Frattura Cranica" - scartino da blocco. All'epoca venne giocato, ma perse subito di di valore. |
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"Zombificare" - altra carta famosa del set. Si tratta della ristampa funzionale del reaimator bianco di "Alito di Vita". Essendo molto semplice, ha ricevuto molte ristampe nei set base. E' stata giocata in molti deck di Esteso, e alcuni di Modern, ma con il tempo è stata surclassata da altri tipi di reanimator. Oggi la si vede molto in Commander. |
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"Tutore Diabolico" - lo stesso discorso fatto sopra. Altra carta storica, che è stata ristampata in tutti i set base possibili. E' la versione appesantita del sublime "Tutore Demoniaco"... Per questo motivo non è considerata squilibrata! Forse nel competitivo non l'hanno mai giocata, ma in Commander è una carta d'obbligo! |
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"Infestazione di Zombie" - altra carta molto famosa del set, visto che fa spedinare scartando. All'epoca venne giocata come finale alternativa nello "Psychatog Deck". Oggi, grazie alla ristampa in Magic 2012, lo si può vedere in alcuni deck di Modern (come "Jund Loam"). Non è male nemmeno in Commander. |
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"Mostruosità Maledetta" - iniziamo le rare con una carta così-così. Doveva fungere da elicottero nero, che fosse in sinergia con le tematiche del blocco. Ma non venne mai preso in considerazione... Inoltre l'illustrazione è oscena! |
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"Raggelasangue" - orrore che alimenta il cimitero, per poi potenziarsi e mangiarlo. Nulla di speciale... |
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"Squarta Menti" - altra creatura abbastanza famosa, visto che molti deck dell'epoca la giocavano (come il "Ghost Husk" o il "BG Cemetary"). Si tratta di una creatura dal buon rapporto di mana/forza/costituzione, con un'abilità che fa scartare un'intera mano. Grazie alla ristampa in Nona Edizione, è stato giocato anche in Modern nelle varianti del "Melira Pod"... Con la ban di "Capsula della Genesi"è stato messo da parte. Qualche Commander lo gioca. |
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"Succhiasangue in Agguato" - elicottero devastante, che nel blocco venne molto giocato. Con il tempo ha perso di valore. |
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"Vampiro Pentito" - vediamo un "Vampiro di Sengir" alternativo, che anticipò il ciclo dei "Posseduti" presente in Tormento. Nonostante fosse valido, non è mai stato concretamente giocato. |
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"Patriarca della Cabala" - la carta che rappresenta Virot Maglan, ovvero il Patriarca della Cabala. Si tratta di un personaggio ambizioso, con un misterioso potere d'immortalità... La carta è in perfetta sintonia con l'edizione. Tuttavia è davvero pesante, nono è nemmeno incisivo come removal. Non è mai stato concretamente preso in considerazione... |
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"Braids, Cabal Minion" - discorso opposto vale per la folle Braids! Pensate che nacque per caso... Eric Peterson disegnò l'artwork della carta per "Tutore Diabolico", tuttavia agli autori piacque tanto che decisero di usare il personaggio del disegno nella storia. Nacque così Braids! Pensate che l'effetto venne riciclato da una carta scartata in Tempesta. L'effetto venne molto apprezzato, molti dell'epoca lo giocarono. Oggi raramente la si vede in Legacy, purtroppo è bandita in Commander. Faceva sfaceli in quel formato! E' stata ristampata in Eternal Masters. |
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"Lich Malvagio" - una versione alternativa di "Lich". Non è stata mai presa in considerazione... |
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"Contagio di Peste" - nonostante ritorni in gioco, questo è un removal troppo lento. Non è mai stato preso in considerazione... |
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"Fuoco Tombale" - carta da blocco, ideata per eliminare le carte con "Flashback". Nei tornei di Blocco venne giocata. |
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"Tempesta Tombale" - incantesimo anti-cimitero, che nell'occasione fa anche pescare. E' molto giocata in Commander, visto che colpisce tutti i giocatori. |
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"Terreno Putrescente" - carta che tenta di riciclare le creature, ma risulta troppo macchinosa. Non è mai stata concretamente giocata. |
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"Traccia di Pazzia" - scartino di massa, che riprende le meccaniche degli scarta carte del "Blocco Urza". Essendo troppo causale, non è mai stato giocato. |
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"Patto Corrotto" - altra carta abbastanza famosa. Permette di aggiungere carte alla mano finché non si trova una copia. All'epoca venne molto giocata, oggi è stata riscoperta in Commander. Mono-copia rules! |
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"Echi Ossessionanti" - altra carta molto famosa del set, visto che diventa una chiusura finale con "Traumatizzare". Grazie alle ristampe nei set base, lo si vede in qualche deck di Modern. Giocatela almeno una volta... Vi divertirete a sfoltire il deck dell'avversario! |
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"Seppellire" - carta storica del gioco, nonché la più potente di tutta l'edizione. Nella sua semplicità, diede una spinta incredibile all'archetipo "Reanimator". All'epoca grazie a questa carta, insieme "Rito Oscuro" e "Rianimare", riuscivamo a giocare ciccioni di primo turno (come "Akroma, Angelo della Distruzione"). Nel corso della sua esistenza ha ricevuto svariati ban e sban... Attualmente la si può utilizzare senza problemi nei suoi formati legali. Ovviamente, ancora oggi è molto giocata. Ha ricevuto molte ristampe, l'ultima in Eternal Masters. |
Rosso
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Iniziamo le comuni rosse. Vediamo "Scaglia Catena" (creatura removal da draft), "Salva Fiammeggiante" (la prima carta "Punisher" del set), "Proiettile Incandescente" (sparo da draft) e "Vibrazione" (carta ideata per i mazzi "Spacca-Terra" dell'epoca). |
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"Fenditura del Terreno" - spacca-terra con "Flashback", che all'epoca trovo spazio nello sfortuna archetipo. Oggi lo si vede in Commander e in Pauper (specialmente nei mirror-match tra "Tron"). |
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"Carica Avventata" - altra comune molto famosa del set, che venne subito utilizzata in tutti gli aggro dell'epoca. Semplice e diretta, ancora oggi la si vede in Commander e Pauper. Ha ricevuto svariate ristampe. |
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"Lampo di Fuoco" - altra comune molto famosa. E' uno "Shock", ma con "Flashback". Venne subito giocata nei vari deck sparo e aggressivi. Oggi la si vede ancora in Legacy e Pauper. Ha ricevuto molte ristampe di lusso. |
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"Esploratore Minotauro" - peccato che richieda uno scarto randomico. Il "Lottatore dell'Ira Sanguinaria", stampato nel recente Amonkhet", è la sua versione migliorata. |
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"Reclutatore Nanesco" - è un "Goblin Reclutatore", ma per il "Tribal Dwarf". Non è mai stata concretamente giocata, come il suo tribal. Comunque è davvero curiosa! |
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"Affaticamento da Battaglia" - incantesimo anti-critters, che non incentiva al blocco. Nonostante il potenziale, non è mai stato giocato. |
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"Vena di Magma" - incantesimo da removal, che fa piccole combo negli appositi. |
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"Rimborsare" - stregoneria che dona "Flashback" ad una propria magia... Questa carta ha ispirato la devastante "Passato in Fiamme". Viene giocata in Commander. |
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"Piaga da Lava" - prima ho accennato alle magie "Punisher", ma non vi ho spiegato di cosa si tratta. Le "Punisher" sono magie che consentono ad un giocatore (di solito l'avversario) di decidere quale opzione subire. In genere o si subisce l'effetto della carta o dei danni. In questo caso, spaccheremo una terra non base o faremo 6 danni. Nonostante possano sembrare vantaggiose, le "Punisher" sono troppo situazionali. Quando vorremo lo sparo, l'avversario sceglierà l'effetto... Mentre quando vorremmo l'effetto, l'avversario si farà danni. Oggi raramente vengono stampate carte del genere. |
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"Prezzo della Gloria" - altra carta molto famosa, che venne giocata nelle side contro il blu (per rispondere ai counter). Ancora oggi la vediamo giocare. |
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"Famiglio Caparbio" - iniziamo le rare rosse con una creaturina anti-macina. Ovviamente venne anche creata per interagire con il blocco. Non è mai stata concretamente presa in considerazione. |
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"Minatore Pardico" - creatura da ritardo. ma contro le terre. Sacrificatelo prima della fase iniziale, altrimenti perde di senso. |
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"Posa Mine" - nano anti-terra, che posa segnalini mina. Nonostante sia macchinosa, oggi lo si vede in Commander. |
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"Squadra di Guastatori" - stesso discorso fatto per i nani di sopra, ma questo infligge danni. Non è stata mai presa in considerazione... |
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"Pirobestia Cinerea" - bestia che funge da mass-removal, tuttavia è pesantissima. I "Reanimator" dell'epoca lo provarono, ma oggi è caduto in disuso. |
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"Pirolince Selvaggia" - ciccione che purtroppo tende a depotenziarsi. All'epoca venne giocata, oggi è caduta in disuso. |
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"Kamahl, Combattente dell'Arena" - la carta che raffigura il barbaro Kamahal, il protagonista principale di questa nuova storyline. Kamahl è una creatura estremamente aggressiva, che può fungere anche da removal contro i critters. Nel Blocco venne giocato, oggi lo si vede in Commander. Ha ricevuto molte ristampe. |
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"Incontro Fortuito" - come visto prima, nel "Blocco Odissea" furono inserite alcuni incantesimi che propongono vittorie alternative. Questa fa vincere la partita ogni volta che si vince un lancio di moneta. Per la serie "Pollice di Krark" portami via! E' giocata for fun. |
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"Influsso Infuocato" - counter "Punisher" contro le stregonerie e gli istantanei. Si vide poco all'epoca, oggi qualche Commander lo prova. |
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"Manovre Impulsive" - carta estremamente randomica, che può raddoppiare i danni o prevenirli. Non è mai stata presa in considerazione... Quanto odio queste carte! |
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"Pozza di Fango" - carta che va contro "Vita dall'Argilla", peccato solo che non sia mai stata concretamente giocata. |
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"Raffica di Massi" - sparo/removal di massa... Tuttavia è estremamente pesante. Nonostante la ristampa in "Duel Decks - Venser vs. Koth", non è mai stata concretamente giocata. |
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"Sabbie Brucianti" - altra carta anti-terra, ogni tanto la si vede in Commander. |
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"Brama di Velocità" - all'epoca venne molto giocata, visto che da dava "Rapidità" ai vari ciccioni (tipo "Larva Cosmica"). Tuttavia nello stesso blocco c'erano già carte simili (pensata a "La Rabbia"). Con il tempo è caduta in disuso, ma in qualche Commander la si vede ancora. |
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"Cogli l'Attimo" - è un "Assalto Implacabile", ma per la singola creatura. Ha perfino "Flashback". All'epoca venne poco giocata, ma oggi la si vede molto in Commander. |
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"Epicentro" - una versione alternativa di "Armageddon", tuttavia sacrifica le terra. All'epoca venne molto giocata, oggi la si vede in Commander. |
Verde
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Iniziamo le comuni verdi. Vediamo "Squittio dello Scoiattolo", "Imboscata dell'Elefante" (due carte spedinatrici), "Semplificare" (per sacrificare gli incantesimi) e "Lirico Druido" (l'opposto dei "Reietti di Scarwood"). |
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"Pace Momentanea" - altra carta estremamente famosa del set. Si tratta di una "Nebbia" con "Flashback". Venne subito giocata, vista la sua utilità. Oggi la si vede in Legacy (nel "12 Post") e in Pauper (nel "Turbo Fog"). Semplice ed efficace! |
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"Orso Mannaro" - altra carta storica del set, vista la sua versatilità. Parte come un motore di mana, ma poi si trasforma in una bestia aggressiva. All'epoca venne giocata in tutti i deck aggressivi, mentre oggi lo si vede in Pauper. Qualche volta ritorna anche in Legacy. Ha ricevuto una ristampa in Eternal Masters. Davvero una bella carta! |
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Iniziamo le non comuni verdi. Vediamo "Cacciatore dei Cieli" (anti-volante), "Anziano Nantuko" (una versione alternativa dell'"Antico di Fyndhorn") e "Titano Gorilla" (la carta con il testo di colore più divertente in assoluto... almeno per me!). |
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"Mangusta Agile" - altra carta storica del set, nonché una delle più utilizzate nel meta attuale. E' veloce, intoccabile e fa tanti nei primi turni... Non è un caso che accompagna sempre "Tarmogoyf" e "Scopritore di Segreti" nei vari "Temur" di Legacy. In Eternal Mastersè stata ristampata come comune, rendendola così accessibile in Pauper. Semplice e magnifica! |
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Andando avanti vediamo "Perlustrazione Approfondita" (ramp con "Flashback", lo si vede in Commander), "Richiamo del Druido" (aura che genera pedine scoiattolo, sarebbe più comoda comune), "Melodia del Pifferaio" (per far tornare tutte le creature morte) e "Potenza Silvestre" (ramp ristampato come comune in vari set). |
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"Ruggito del Wurm" - altra carta storica del set, considerate una delle più potenti insieme al "Cagnaccio Selvaggio" e "Mangusta Agile". Con un "Flashback" così ambito, nessun giocatore l'ha mai lanciata di mano. Di fatti è una sia una carta da scarto, sia un ciccione alquanto economico. Fino alla sua legalità in Esteso venne giocato, ora lo si vede in Commander. Mi piacerebbe vederlo ristampato comune il Pauper o magari vederlo legale in Modern. Ma c'è da dire che la nuova "Idra Venerata" di Amonkhet si rifà molto al caro ruggito. In ogni caso, ho bellissimi ricordi su questa carta. Stupenda! |
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"Basilisco Lingua-di-Pietra" - promo foil e in lingua araba donata a tutti i partecipanti del prerelease. Si tratta di un classico basilisco, che guadagna "Richiamo" quando hai "Soglia". Non è mai stato concretamente giocato. |
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"Bestia di Krosa" - un ciccione con "Soglia". Ha una "Forza delle Querce" incorporata. All'epoca venne giocata, ora è caduta in disuso. |
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"Clorofante" - più passano i turni e più diventa grasso. Troppo lento, non è mai stato concretamente giocato. |
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"Elementale d'Edera" - alla fine è una vanilla da ingrassare. Niente di speciale, ma ha comunque ricevuto una ristampa in Planechase. |
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"Nantuko Mentor" - un pump per ciccioni, venne poco giocata. Ogni tanto la si vede in Commander. |
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"Centauro Rovinamagie" - carta molto giocata all'epoca, venne usata nelle side contro il blu. Oggi lo si vede in qualche Commander. |
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"Seton, Protettore di Krosa" - il leader dei druidi di Krosa è raffigurato in carta. Seton è pensato per il "Tribal Druid", ma ha un buon potere di mana. All'epoca venne molto giocato, oggi lo si vede in qualche Commander. |
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"Tumulto degli Scoiattoli" - ideata per il "Tribal Squirrel", c'è da dire che diventa subito grossa! Venne giocata di side in Vintage contro la combo "Arte della Terra" + "Tana degli Scoiattoli". Oggi lo si vede in qualche Commander for fun. |
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"Raccogli Noci" - nonostante la pesantezza, c'è da dire che è essenziale per il deck scoiattoli... Spedina e li potenzia. Oggi lo si vede in qualche Comamnder. |
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"Zoologo" - faceva combo con "Cappa delle Profezie del Sensei", ma comunque si continuava a preferire "Pifferaio Elfico". La si vede poco in Commander. |
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"Nuove Frontiere" - carta che permette di rampare qualsiasi terra, ma lo consente a tutti i giocatori. Nonostante questo malus, qualche Commander lo gioca. |
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"Orsolandia" - altra ottima carta per spedinare. All'epoca venne molto giocata, ma con il tempo ha perso di valore. Ogni tanto lo si vede in Commander. |
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"Rotazione dei Pascoli" - carta che faceva tutore le copie delle singole creature. All'epoca venne giocato nel "Tribal Beast". |
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"Saggezza Olistica" - carta che ricicla le carte nel cimitero. All'epoca venne giocata, oggi la si vede in Commander. |
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"Sigillo Terreno" - incantesimo utile nel Blocco, visto che protegge il cimitero... Peccato che non resiste ai mass removal anti-cimitero. In ogni caso, grazie alla ristampa in Magic 2013, questo incantesimo si vede anche nelle side di Modern. |
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"Richiamo del Branco" - altra carta famosa del set, che venne molto giocata. Costo di mana e costo di "Flashback" sono economi, presto ci troveremo due elefanti 3/3 onesti. Nonostante all'epoca fosse molto utile, il boom arrivò con la ristampa Cronotraslata di Spirale Temporale. Tutti i deck dell'epoca tornarono a giocarla più di prima. I midrange dell'epoca la sfruttarono senza indugio... Purtroppo, nonostante sia legale in Modern, è caduta in disuso. Nonostante ciò, continuano ancora a stamparla. Vogliono farlcela giocare a forza! |
Multicolore
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Essendo in sintonia con le meccaniche del blocco, vennero ristampati nuove creature di tipo Atog. Questa volta furonomulticolore, per la precisione delle accoppiate dei colori amici. Ogni singolo colore ha un'abilità peculiare, tipica dei loro predecessori. Il bianco sacrifica gli incantesimi (cita "Auratog"), il blu scarta una carta, il nero esilia due carte dal cimitero (simile al "Necratog"), il rosso sacrifica un artefatto (come l'"Atog") e il verde sacrifica una terra (si rifà all'"Atog delle Foreste"). In ordine vediamo "Fantatog", "Sarcatog", "Litatog" e "Taumatog". |
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"Psicoatog" - voglio spendere un paio righe per l'ultimo atog della cricca... Che aggiungere? Quanto ti abbiamo amato caro "Psicoatog"! Chiamato affettuosamente "Dentone", questo atog era la creatura la colonna portante dell'omonimo archetipo. Lo "Psychatog Deck" era un deck control (generalmente Dimir, ma poi è divenuto Grixis), che concludeva con il caro "Dentone" facendo ben 20 danni insieme. Volete un esempio? Generalmente si prendeva mana, si rimbalzava tutto con "Sconvolgimento" e si giocava "Danza dei Cadaveri" per rianimare uno "Psicoatog" finito al cimitero. Una volta riportato in vita, "Dentone" era libero di attaccare... Senza di dimenticare di mangiare mano e cimitero! Ma questa era una delle tante possibilità! Con l'uscita di altre carte, il deck guadagnò maggior supporto. Pensate al "Confidente Oscuro", "Cappa delle Profezie del Sensei" e "Controbilanciare". Ma il caro "Dentone" trovava spazio anche in altri archetipi, come il "Dredgatog" e il "Tog Madness". Con l'uscita dall'Esteso e con l'avvento di removal sempre più potenti e rapidi, il caro "Psicoatog" perse tanto del suo valore. Alcuni archetipi di Legacy hanno provato a giocarla in monocopia, come il "Rouge", ma comunque sono casi sporadici. Qualcuno lo prova ancora in Commander, ma comunque i suoi tempi d'oro sono finiti. Peccato... Ti abbiamo amato davvero tanto, caro "Dentone"! La carta ha ricevuto abbastanza ristampe di lusso. |
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"Atogatog" - concludiamo gli atog con il primo (e attualmente unico) atog leggendario della storia di Magic. Questo lardoso pentacolore si ingigantisce mangiando altri atog. Ovviamente nessun giocatore l'ha mai concretamente giocato... C'è da aggiungere che esiste qualche Commander for fun. Nell'illustrazione sono presenti la maggior parte degli atog più famosi. E' una carta comica, ma peccato che non ha un vero e proprio ruolo nella storyline. Hanno speso giusto un paio di righe su di lui. Che poi si tratta di informazioni inutili... |
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"Drago Vampiro" - è un "Vampiro di Sengir", ma anche drago... Ok, ha anche una buona abilità removal/sparo. Peccato che si cala con una fracca di mana! Lo si vede in alcuni Commander... E' stato ristampato in Archemy. |
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"Angelo Iridescente" - la prima carta con protezione da tutti i colori. I control dell'epoca la giocarono, oggi la si vede in Commander. E' stata ristampata in "From the Vault - Angels". |
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"Incursore Mago d'Ombra" - altra carta storica del set, ideata dal mitico Jon Finkel durante il Magic Invitational. Si tratta di una creatura evasiva, che fa pescare. All'epoca surclassò "Ofidio", venne molto giocata nei control. Con le varie ristampe, oggi lo possiamo giocare in Modern. Tuttavia, a parte qualche "Dimir Aggro", si vede poco nel formato... E' invece giocato in Commander. |
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"Oppressore Mistico" - altra carta famosa del set, visto che diventa un grosso elicottero con "Protezione dal Nero". E' stata ristampata come Cronotraslata in Spirale Temporale. All'epoca venne molto giocato, oggi lo si vede in Commander e in qualche rara side di Modern. |
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"Decimare" - altra carta famosa del set, che distrugge esattamente un permanente per tipo. Purtroppo la possiamo lanciare solo se ci sono tutti e quattro i bersagli legali. La carta ha avuto una rivalutazione grazie al Commander. Ha ricevuto un paio di ristampe. |
Artefatto
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Le "Uova" sono degli artefatti non comuni che, se sacrificati, filtrano mana e fanno pescare una carta. Sono delle accoppiate dei colori amici. All'epoca furono giocate nei vai combo, specialmente nella versione primordiale dell'"Eggs". Oggi si vedono in Commander e in qualche variante di Legacy (come il "TEPS"). In ordine vediamo "Uovo di Cielonube", "Uovo di Acquascura", "Uovo di Sangueombra", "Uovo di Piromuschio" e "Uovo di Solerba". |
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Per il resto degli artefatti non comuni vediamo "Trappola di Pietra Arenaria" (un removal che nessuno ha mai giocato), "Vaporartiglio" (anti-cimitero, ma come la precedente), "Millikin" (un motore di mana che si rifà al "Manakin" di Tempesta, lo si vede in qualche Commander... è stato ristampato in Eternal Masters) e "Golem di Calcare" (golem da draft). |
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"Golem di Ciarpame" - golem instabile, che è in sintonia con il resto dell'edizione. Non è mai stato giocato. |
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"Juggernaut di Otaria" - Juggernaut dell'edizione. Rimane migliore la versione originale... Nessuno l'ha mai giocato. |
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"Pietra Catalizzante" - carta ideata per il blocco, che da vantaggio ai propri "Flashback" e svantaggio ai "Flashback" avversari. Nel Blocco venne molto giocato. |
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"Medaglione Incantato" - carta che alimenta il cimitero e aggiunge mana. Lo si vede pochissimo in Commander. |
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"Mirari" - l'oggetto del desidero dell'intera edizione è raffigurato in carta! L'artefatto, che ricorda una sfera, ha la possibilità di copiare gli istantanei e le stregonerie appena lanciate. All'epoca venne molto giocato in molti deck combo/control, oggi lo si vede in Commander (che è sfruttato al massimo). Ha avuto svariate ristampe. |
Terra
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Simili alle "Sac Lands" di Invasione, anche in Odissea furono inserite. Sono monocolore, ma se aggiungono mana di qualsiasi colore se sacrificate. Furono giocate nel "Balancing Tings". Vediamo "Avamposto Abbandonato", "Detriti del Fondale", "Relitto della Palude", "Altopiano in Rovina" e "Rovine Boscose". |
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Per le terre non comuni sono presenti le "Threshold Lands". Si tratta di "Pain Lands" (terre che quando attingono mana infliggono danno al controllore), ma con delle abilità di sacrificio che attiveremo solo quando avremo "Soglia". Vediamo "Stadio dei Nomadi" (da guadagno punti vita, lo si gioca in qualche deck come il "GB Pox" di Legacy), "Colosseo dei Cefalidi" (la "Threshold Land" più potente del set, praticamente giocata in tutti i suoi formati legali... E' un motore per alimentare il cimitero... E' una manna per i "Dredge", ha ricevuto una ristampa in "From the Vault - Realms"), "Fossa della Cabala" (terra removal anti creaturine, la giocano il "Sultai Depths" e il "Loam Pox" di Legacy), "Ring dei Barbari" (altra terra estremamente famosa, visto che ha uno "Shock" incorporato... E' giocata in tutti i "Burn" dove è legale, è stata ristampata in "Premium Deck Series - Fire and Lightning") e "Giardino dei Centauri" (ha una "Crescita Gigante" incorporata, all'epoca venne molto giocata... Oggi la si vede in Commander). |
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Le prime "Filter Land" della Storia di Magic. Si tratta di terre che non donano mana diretto, ma se attivate aggiungono due mana della combinazione dei colori amici. Vediamo "Distesa di Cielonube", "Valle di Piromuschio", "Catacombe di Acquascura", "Costa di Sangueombra" e "Prateria di Solerba" (queste ultime tre sono ristampate in Commander 2016). All'epoca vennero molto giocate, oggi si giocano in Commander. |
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"Campo Pietrificato" - terra che, se sacrificata, permette di riprendere una terra al cimitero. E' giocata nei "Dredge" di Legacy e Vintage. |
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"Cava di Cristallo" - "Filter Land" che consente di avere tutti e cinque i colori. Venne ideata per incentivare le interazioni con le carte del "Blocco Invasione". All'epoca venne poco giocata, oggi la si vede in Commander. "Cataratte Iridescenti", inserita nel recente Amonkhet, è la versione potenziata di questa carta. |
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"Cittadella Annerita" - "Pain Land" che aggiunge ben tre mana, tuttavia infligge ben 3 danni! All'epoca si gioco abbastanza, oggi la vediamo in Commander e in qualche deck di Legacy. |
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"Tempio Abbandonato" - l'ultima carta del set è la versione opposta di "Porto di Rishada". STAPpando una terra possiamo fare molte combo. In Legacy trova spazio nei "Dredge", mentre in Commander prolifera in ogni deck. |
Conclusione
Odissea ebbe un impatto particolare tra i giocatori dell'epoca. Nonostante venne considerata al pari del potete "
Blocco di Urza", i giocatori apprezzarono molto l'edizione. Tuttavia ricevette anche qualche critica. Le tematiche di
Odissea vennero considerate troppo avanzate e complesse per i nuovi giocatori. Inoltre si lamentarono del fatto che il set costringesse obbligatoriamente i giocatori nel giocare le tematiche di cimitero. Per il resto, la critica ludica apprezzò molto l'originalità del set. Personalmente mi trovo d'accordo con entrambe le voci.
Odissea è un set molto importante per la storia di Magic, che ha generato ondata di nuovi archetipi. Si nota che il livello fu davvero alto, non vi nego che all'epoca (da
giocatore poco esperto) ebbi difficoltà nel comprendere le meccaniche. Ad esempio non capivo perché devi scartarmi la mano, non sarebbe stato meglio giocare le magie? Ovviamente ero un giocatore inesperto... C'è da aggiungere che il set è composto da carte avanzate, c'è anche tanta roba tipica dei set base. Il "
Blocco Odissea" ha segnato profondamente il gioco. Le sue meccaniche sono state riprese in futuro... Tutto il "
Blocco Innistrad", "
Blocco Ombre su Innistrad" e il "
Blocco Amonkhet" sono i figli del protagonista di questo post. Quindi: grazie Odissea, dovrebbero creare più espansioni così.
Questo lungo post si conclude qui, ci vediamo al prossimo appuntamento con Magic! Alla prossima
Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro