Bentornati cari lettori di
GiocoMagazzino! Mi scuso per questa settimana d'assenza sul blog... Ma tra le feste, la registrazione video e l'assenza di connessione (
colpa del maltempo improvviso) tutta la programmazione è in ritardo. Quindi mi rimetto in carreggiata, pubblicando la recensione di
Rivolta dell'Etere: l'ultima espansione di
Magic the Gathering. Il "
Blocco Kaladesh" si conclude con tanti colpi di scena e con tante carte interessanti. Partiamo!
Rivolta dell'Etereè composto da
184 carte, con logo il
simbolo dei Rinnegati. Il prerelease ci sarà il
14-15 Gennaio 2017, mentre il suo rilascio ufficiale ci sarà il
20 Gennaio 2017. In
Rivolta dell'Etere vengono riprese le seguenti meccaniche e l'abilità: i
Segnalini Energia, i
Veicoli e "
Manovrare". Tra le novità vediamo:
-
Improvvisare (
Improvise): "
I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di 1". Questa nuova abilità ci permette di lanciare con maggior facilità le magie. In un certo senso, è una versione equilibrata di "
Affinità". E' davvero molto interessante, verrà sfruttata al 100%. Promossa;
-
Rivolta (
Revolt): i permanenti con questa abilità si innescano quando un permanente finisce al cimitero nello stesso turno. L'effetto varia da carta in carta;
- Sono presenti i cicli de: "
Le Cinque Creature Leggendarie", "
Gli Incantesimi Competenza", il "
Tribal Eteride", "
Two-colored Draft Archetypes", gli "
Automi", gli "
Strumenti Magici" e le "
Aether Critters".
Il background di
Rivolta dell'Etere riprende dai fatti di
Kaladesh. Dopo la salvezza di
Pia Nalaar, i
Rinnegati sono pronti a dichiarare guerra al
Consolato. La rivolta parte sotto-forma di guerriglia urbana, caratterizzata da sabotaggi delle macchine... Ma dopo svariate imposizioni del Consolato, si tramuta in una vera e propria battaglia. Nel frattempo,
Ajani giura fedeltà al
Giuramento dei Guardiani. Entrato a far parte del gruppo, si unisce alla ricerca di
Tezzeret. Una volta trovato, si scopre che il perfido Planeswalker maestro del metallo ha un piano. Qualcosa che perfino oltre gli ordini di
Nicol Bolas...
Fatte le dovute presentazioni possiamo passare a vedere tutte le carte di
Rivolta dell'Etere. Vediamo:
Ristampa
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Le ristampe sono poche. Tornano utili per il draft, il T2 e il Modern. Vediamo "Condanna", "Negare", "Shock" e "Predare". |
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"Ornitottero" - ogni set ed espansione con gli artefatti deve includere il mitico tottero di Urza! Ma non è finita qui... Ne riparliamo nella sessione di Invenzioni di Kaladesh. |
Bianco
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Tra le comuni bianche non ci sono carte concretamente devastanti, ma vediamo varie utility per i vari formati. Vediamo "Fuga nei Veicoli" (carta versatile da draft), "Disabilitare" (un "Disincantare" dell'edizione), "Colto in Flagrante" (un "Pacifismo" dell'edizione), "Rinnegata dei Mille Ingranaggi" (potrebbe tornare utile per sciamare in Pauper, in draft è essenziale) e "Ispettore dell'Etere" (per avere Segnalini Energia e sciamare). |
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Tra le non comuni bianche vediamo "Guardiano Felidar" (una creatura che fa triggerare, da usare in draft), "Aeronauti Aviolanciati" (elicotteirno da drat), "Specialista in Riparazioni" (carino per recuperare un artefatto e un incantesimo al cimitero), "Fiociniera Infallibile" (removal da draft, giocabile nei weenie), "Ammiraglio Aereonauta" (carta che potenzia i Veicoli, peccato si cali con troppo), "Modifica Aerea" (pump da draft per i Veicoli) e "Abile Rimozione" (removal da draft). |
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"Arresto dei Totteri" - il classico "Anello dell'Oblio" depotenziato, ma che bersaglia pure gli artefatti. Questo può bersagliare anche le terre artefatto. Verrà giocato in draft, T2 e Blocco. |
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"Minatrice di Geodetere" - iniziamo le rare bianche con una creaturine molto interessante. Non solo aggiunge Segnalini Energia, ma può anche triggerarsi da sola. A suo modo, è immortale. Mi piace per la sua versatilità, verrà sicuramente giocata. |
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"Recluta Solenne" - praticamente è l'"Eroe Epico" di questa edizione. E' devastante in draft. |
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"Sram, Edificatore Capo" - la prima creatura leggendaria è in sintonia con le tematiche bianche degli ultimi anni. Fa pescare negli "Aura Hexproof" (e negli archetipi con gli incantesimi), nei "Deck Equipaggiamento" e nell'ultimo "Tribal Nani e Veicoli". E' decisamente molto interessante, lo vedremo giocare. Promosso! |
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"Competenza di Sram" - tutte le magie "Competenze" hanno la possibilità di far giocare una magia (il costo di mana pari o inferiore cambia da carta in carta) gratis. Poi hanno anche degli effetti secondari che variano... In questo caso mettiamo tre pedine 1/1 incolori. Dimostrano tutte di essere delle magie molto interessanti, versatili e potenti. Le giocheremo al 100%! |
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"Repressione del Consolato" - un "Anello dell'Oblio" di massa, rivolto a tutti gli artefatti. Nonostante si cali con cinque mana, è interessante contro gli artefatti. C'è di meglio in giro, ma sicuramente la prenderemo in considerazioni nei vari formati. Almeno a mono-copia nelle side. |
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"Richiamo all'Unità" - un "Inno Glorioso" più lento e più devastante. Sinceramente preferisco altri pump... |
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"Arcangelo Mirabile" - concludiamo le carte bianche con un elicottero da controllo. Questo mega angelo non ci farà perdere la partita... Diversamente dall'"Angelo di Platino", questa ti ridona gli stessi punti vita iniziali (40 in Commander, 20 negli altri formati). Per fortuna si auto-esilia, evitando così combo squilibrate ed ingestibili da fermare. Anche questa la vedremo sicuramente giocare! |
Blu
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Tra le comuni blu vediamo "Planatrice dell'Etere" (per sciamare ed aggiungere Segnalini Energia), "Inventore del Baluardo" (un "Oppressore Myr" alternativo con "Anti-Malocchio", lo vedremo sicuramente giocare nel "Pauper Affinity"... Davvero molto bello!), "Tecnico della Dispersione" (nonostante sia pesante, potrebbe generare combo in Pauper), "Murena dei Relitti" (per aggiungere Segnalini Energia e per fare danni in draft), "Prendere in Custodia", "Lasciare nella Polvere" e "Ricoprire di Ghiaccio" (tre pseudo-removal da draft). |
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"Risposta Metallica" - tra tutte le comuni, quella che ritengo la migliore è questa qui. In "Affinity" diventa un "Indebolimento Magico" ad un mana! Il "Tamburo Foglia di Primavera" vi aiuterà in questa impresa... Insomma, ci troviamo un nuovo counter potente! Ma non escludo che lo si possa prendere in considerazione anche per i formati eterni. Ha del potenziale, tenetela sott'occhio... Promossa! |
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Tra le non comuni blu vediamo "Affondatore di Recupero" (ciccione da draft), "Ladro d'Etere Protetto" (per pescare con i Segnalini Energia), "Stratagemma dell'Illusionista" (cantrip che fa ritriggerare le creature... Peccato che sia non comune) e "Costruzione Efficiente" (peccato per il costo di mana... Sciama bene in Commander). |
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"Saccheggiatore di Avionavi" - non ha lo stesso effetto di "Proliferare", ma può tornare |
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Nonostante non siano devastanti come le copie originali da affo, queste due magie torneranno utili in draft e T2. "Ingegneria Inversa" fa pescare, mentre i "Fratelli del Vento da Incursione" sono due elicotterini pseudo-economici. |
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"Maga dei Trofei" - carta promo, con illustrazione alternativa, per i partecipanti del Games Day. Ci troviamo dinanzi ad una creatura tutore, che in mezzo il "Mago dei Gingilli" e il "Mago dei Tesori". Come i suoi "fratelli", troverà sicuramente spazio in molti deck. Peccato che non dica "costo 3 o inferiore"... Ma pazienza. Vale molto lo stesso! |
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"Balena della Marea Eterea" - iniziamo le rare blu con questo elicottero che genera Segnalini Energia. Per il resto, è il classico balenotto che si riprende in mano. Torna utile in draft, specialmente se usata come finale. |
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"Spia Tempralesta" - nonostante la pescata, non mi fa troppo impazzire. La vedo riciclabile in Commander, ma anche li abbiamo di meglio. |
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"Baral, Commissario della Conformità" - la seconda creatura leggendaria è una bomba per i deck blu. E' versatile al 100%! La possiamo giocare negli "Storm", nei "Control Deck" oppure a supporto dei "Dredge". La vedremo sicuramente giocare in ogni formato, specialmente nei formati eterni. Promossa a pieni voti! |
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"Competenza di Baral" - la seconda "Competenza" permette di giocare una magia con costo di mana inferiore a quattro. Poi rimbalza anche artefatti e/o creature. L'unica pecca? E' una stregoneria... Peccato. In ogni caso, la vedremo lo stesso giocare! |
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"Ronzio dell'Invenzione" - tutore per artefatti con "Improvvisare". Da il meglio in Commander, dove abbonderemo di mana e di artefatti utili. |
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"Veto" - guadagniamo una magia per la famiglia di counter. E' un'"Eliminare" che neutralizza anche le abilità attivate e/o innescate. Non sarà "Reprimere", ma la vedremo sicuramente giocare in tutti i formati. Non escludo nemmeno una mono-copia per le side dei formati eterni. Promossa! |
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"Produzione Meccanizzata" - concludiamo con un'aura molto particolare. Non solo ci permetterà di utilizzare più volte la copia di un artefatto, ma ci donerà anche una possibilità di vittoria alternativa. E' una carta che mi piacerebbe provare. Sperimentare non fa mai male! A limite la mettiamo in Commander... Perché nonostante dobbiamo aspettare otto turni, può clonare i meglio artefatti. Potrebbero arrivare combo a raffica! |
Nero
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Iniziamo le comuni nere con "Trascinatore di Palude" (potrebbe diventare la "Rana Pescatrice di Gurmag" dell'edizione, tenetela d'occhio per il Pauper che merita), "Predatrice del Quarto Ponte" (creatura removal da drat), "Ricuperatore Spavaldo" (un "Mangiacarogne" alternativo ed appesantito), "Avvelenatrice d'Etere" (per sciamare con Segnalini Energia), "Restauro Ingegnoso" (semi-cantrip da riciclo), "Fuga dei Rinnegati" (carta dagli effetti inediti per il colore nero), "Fine Crudele" e "Demolizione Audace" (due removal da draft). |
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Tra le non comuni vediamo "Eteride Talentuoso" (creatura molto carina per il mono nero), "Requisitrice Astuta" (per rimpolpare l'esercito), "Calabrone della Fonderia" (volante da draft), "Ribelle Vendicativo" (creatura removal da draft), "Rivoluzionario Corazzato" (ciccione da draft), "Situazione Pericolosa" (removal da Blocco) e "Macchinazioni di Gonti" (incantesimo per eliminare gli avversari con i Segnalini Energia). |
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"Spinta Fatale" - all'edizione mancava un removal degno di nota, che potesse essere utilizzato anche fuori il T2. E' utile contro le creaturine, ma la "Rivolta" può uccidere anche un ciccione. Prendetela in considerazione. |
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"Entourage di Mezzanotte" - iniziamo le rare nere con una carta da tribal degli Eteridi. E' un lord che li potenzia, ma allo stesso tempo fa anche pescare. Credo che sia bisogno di più Eteridi per creare un tribal degno di nota... |
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"Convogliatrice Bracciolucente" - carta molto versatile. E' evasiva, è aggressiva e fa pescare. La vedremo sicuramente giocare in Blocco e T2. |
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"Yahenni, Partigiano Immortale" - la terza leggendaria tenda a diventare un ciccione indistruttibile. Usatelo nel giusto deck, che potrebbe diventare grosso. Nulla di più. |
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"Competenza di Yahenni" - carta con illustrazione alternativa per la Top8 del Games Day. La terza "Competenza"è un buon mass removal, ma usate con criterio la carta gratuita da giocare. In ogni caso, promossa anch'essa. |
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"Recupero Segreto" - ha un buon effetto per recuperare copie, ma allo stesso tempo costa davvero troppo. Una cosa è certa... In Commander non la vedrete mai, ahah! |
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"Battaglia al Ponte" - cosa starà tramando Tezzeret? Questo dobbiamo scoprirlo... Ma per il resto, ci becchiamo un buon removal/life card da "affo". Tornerà utile. |
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"Araldo dell'Angoscia" - concludiamo le rare nere con un elicottero demoniaco. E' molto versatile... Lo vedremo giocare in T2, Blocco e Commander. |
Rosso
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Tra le comuni rosse vediamo "Spacca-Ingranaggi di Embraal" (una versione alternativa dell'"Orcish Mechanics"), "Picchiatore dello Sfruttatorio" (creatura evasiva che potrebbe essere giocata negli affo da Pauper, è da tenere d'occhio), "Inseguitore d'Etere" (altra creatura che sciama con i Segnalini Energia), "Rodeo" (un "Minacciare" per piccole creature), "Manomissione Distruttiva" (magia versatile da draft) e "Rivoluzione di Chandra" (sparo da draft). |
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Tra le non comuni rosse vediamo "Pilota Temerario" (carta per il deck Veicoli), "Campionessa Rissosa" (creatura interessante in draft), "Infestazioni di Gremlin" (una "maledizione" per l'artefatto di turno), "Modifica da Assedio" (aura per i Veicoli), "Frenesia Energetica" (pump per i deck aggressivi) e "Fiamme Fameliche" (una versione potenziata di "Affondo"). |
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Qua troviamo due creature molto particolari per i deck artefatti. "Intruso Famelico"è la ristampa funzionale dello storico "Atog", torna sempre utile. Mentre il "Gigante Infuriato"è molto aggressivo ed abbastanza economico, lo giocheremo sicuramente, |
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"Ribelle Tempralesto" - carta promo, con illustrazione alternativa, per il Weekend di Lancio. E' simile alla "Spia Tempralesta", tuttavia l'artefatto infliggerà sempre due danni. Non è eccezionale, ma in draft torna utile. |
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"Reggente di Freejam" - drago ciccione dell'edizione. E' la classica finale da draft, ma potrebbe diventare interessante grazie ad "Improvvisare". |
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"Kari Zev, Predona di Avionavi" - la quarta leggendaria è una piratessa rossa. Ha lo stesso effetto di "Geist di San Traft"... Tuttavia mette una scimmia 2/1 XD! Alla fine, si tratta di una creatura veloce, aggressiva e con buone abilità. Mi piacerebbe provarla in qualche deck aggressivo. Sicuramente, è ottima in draft! |
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"Competenza di Kari Zev" - anche la quarta "Competenza"è molto versatile. Lanceremo una magia con costo due (probabilmente uno sparo o una creaturina), ma abbiamo l'effetto di "Minacciare". Tornerà utile, promossa anch'essa. |
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"Liberare i Gremlin" - mass-removal contro gli artefatti, che permette di sciamare Gremlin. Peccato per il doppio X... Da sfruttare al 100% in Commander! |
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"Rivoluzione di Pia" - incantesimo molto particolare, che permette di riciclare artefatti... A meno che l'avversario si faccia infliggere 3 danni. E' una carta dal potenziale devastante, tuttavia è la classica carta a scelta. Come giocatore cosa pretendo da questo incantesimo? Riciclare l'artefatto, generando così varie combo, oppure infliggere sempre più danni all'avversario? Potrebbe diventare un'arma a doppio taglio instabile. Comunque, non è una magia da buttare... Anzi, va sfruttata in qualche modo. Provatela... Per ora la promuovo. |
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"Creatività Indomita" - mass removal molto particolare. Sembra un "Polimorfismo" rosso, ma di massa. E' troppo randomica, mentre le tre mana rosse pesano. Non mi fa impazzire, ma bisogna provarla prima di bocciarla... |
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"Velocista Fulminea" - concludiamo le carte rosse con un guerriero abbastanza potente. Ha ottime abilità, inoltre può attivare lo stesso effetto di "Assalto Implacabile". Tornerà utile per supportare la propria orda. E' interessante, nonostante le cinque mana. |
Verde
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Tra le comuni verdi vediamo "Druida della Cappa" (l'elfo motore di mana dell'edizione), "Bandar Sgraffignatore" (è un "Orso Grizzly" che sposta i propri segnalini, potrebbe trovare tornare utile), "Leopardo della Corrente Eterea" (attaccante da draft), "Pastore dell'Etere" (spedinatore con Segnalini Energia), "Elite Tessitela" (carta con "Raggiungere" che può anche far pescare), "Infusione di Altaguglia" (pump che dona anche Segnalini Energia), "Obsolescenza Naturale" (è un "Disgregare l'Etere", ma solo per gli artefatti... Torna utile nel set) e "Crescita Sfrenata" (utile nel set, ma rimane più potente "Crescita Abbondante"). |
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Tra le non comuni verdi vediamo "Veggente dell'Etere di Peema" (creatura da draft per gestire i blocchi), "Zannuto Scagliarugosa" (ciccione da draft, che potenzia il proprio esercito), "Risveglio Forgiavita" (per animare un artefatto), "Dono della Forgiavita" (pump da draft) e "Assalto Mostruoso" (uno dei pochi removal verdi). |
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Tra le non comuni verdi vediamo anche belle creaturine aggressive, che possono essere giocati negli aggro o negli zoo. Vediamo "Rinnegato di Narnam" (che, a suo modo, è un "Gorilla di Kird" potenziato), "Erboristi Nascosti" (una versione alternativa dell'"Emissaria di Brucia-Albero") e "Rivoluzionaria di Pugnomartello" (creatura aggressiva che aumenta i segnalini in questione). |
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"Furioso della Cintura Verde" - iniziamo le rare verdi con una bomba aggressiva. Questo elefantone da zoo che richiede un costo minimo di Segnalini Energia per essere giocato, decisamente fattibile. Nel caso c'è possibilità di giocarlo in "ritardo". In T2 si dimostrerà come una macchina da guerra. Negli altri formati si potrebbe prendere in considerazione (anche per combo). Promosso! |
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"Liberatrice di Verderuota" - elfo molto aggressivo, che può diventare una 4/3 con due mana. La cosa bella è che basta fetchare una terra per averlo subito potenziato. E poi è un elfo! Promosso per troppa ignoranza XD |
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"Rishkar, Rinnegato di Peema" - l'ultima creatura leggendaria è un elfo anch'esso molto versatile. Non solo potenzia due creature, ma trasforma tutte quelle con segnalini in "Elfi di Llanowar". Si presta a molte combo, anche fuori dal "Tribal Elfi". |
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"Competenza di Rishkar" - l'ultima "Competenza"è decisamente grossa, in sintonia con le tematiche verdi. La giocherete subito, merito delle innumerevoli fonti di mana. Pescherete e vi giocherete anche un ciccione. Che volete di più? Promossa! |
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"Sostegno della Cappa" - buon incantesimo per riprendersi da un removal... Peccato che la "Cappa delle Profezione del Sensei" è bannata in Modern! Ma in Commander non lo è... |
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"Intervento Eroico" - la semplicità è sempre l'arma migliore. Ottima risposta contro removal e magie che bersagliano... Da giocare in side! |
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"Assimilatore di Vento Etereo" - concludiamo le carte verdi con una lucertola lardosa, che genera Segnalini Energia a raffica. Inutile aggiungere che diventa sempre più grossa. |
Multicolore
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Sono presenti dieci creature non comuni dei colori alleati. Vediamo "Pattuglia della Spirale" (creatura da control per i draft), "Tocco di Tezzeret" (è un "Artefatto Vivificato", ma che fa riciclare l'artefatto in caso di morte), "Ingegnere della Saldapoli" (ha un buon rapporto di mana/forza/costituzione, inoltre potenzia le creature artefatto), "Cinghiale delle Zone di Confine" (ciccione da draft), "Attivista Rinnegato" (una creatura che rianima i critters), "Riserva Nascosta" (per spedinare e controllare le pescate), "Costrittore Sinuoso" (creaturina molto carina, che aumenta il numero di segnalini), "Raffinatore Fuorilegge" (peschino e generatore di Segnalini Energia), "Totterista Dissidente" (per sciamare negli artefatti) e "Rotatore Rinnegato" (nano per potenziare i Veicoli). |
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"Oscuri Segnali" - l'unica carte con i colori Grixis del set. Nonostante il costo di mana pesante, vediamo una carta molto devastante. Interagisce bene con i Planeswalker che fanno riferimento a Nicol Bolas. Inoltre, questa stregoneria anticipa le tematiche del prossimo Blocco da T2... E' da tenere sott'occhio per svariati motivi. |
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"Giuramento di Ajani" - il felino Ajani è diventato un Guardiano. Il suo giuramento è molto versatile... Potenzia il proprio esercito, inoltre da una spinta al "Planeswalker Deck". Un incantesimo così ci voleva, da provare! |
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"Ajani l'Inflessibile" - la nuova versione di Ajani rimane dei colori Selesnya. E' molto simile al suo giuramento... Si dimostra un buon supporto per i deck citati. Forse si poteva fare qualcosina in più... Tuttavia rimane eccezionale per l'attuale T2. |
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"Tezzeret il Manipolatore" - concludiamo le carte gold con la nuova versione di Tezzeret. E' diverso da "Tezzeret, Agente di Bolas", tuttavia si mostra anch'esso molto versatile. La prima abilità genera un artefatto acceleratore di mana, la seconda abilità è un removal, mentre la terza abilità genera 5/5 a raffica. Può essere giocato come finale alternativa. Merita anche lui. |
Artefatto
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Gli "Automi" sono cinque creature artefatto che possiedono delle abilità attivate colorate. Vediamo "Automa dell'Egida", "Automa Vigile", "Automa Potenziabile", "Automa Saldatore" e "Automa Verdeggiante". |
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Gli "Strumenti" sono degli artefatti che fanno pescare una carta quando vanno al cimitero. Hanno abilità colorate, che si attivano se sacrificate. Possono essere utili per attivare le abilità di "Rivolta". Vediamo "Strumento di Ripresa", "Strumento di Verifica", "Strumento di Malvagità", "Strumento di Combustione" e "Strumento di Ferocia". |
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Tra le comuni vediamo "Assemblatore della Fonderia" (è un "Oppressore Myr" depotenziato, potrebbe tornare utile in Pauper), "Presidio Mobile" (Veicolo utile per piccole combo da Pauper, come con il "Maestro di Riopietroso"), "Distruttore Ferromobile" (Veicolo da draft), "Mariapode di Filigrana" (per riprendersi in drat), "Serbatoio Semovente" (una versione alternativa dell'"Onulet"), "Torretta del Consolato" (per far danni con i Segnalini Energia). |
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"Mappa dei Rinnegati" - artefatto che rampa le terre base. C'è di meglio, ma verrà giocato in T2 e in Commander. |
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"Solvente Universale" - altra piccola bombetta da Pauper, visto che va a potenziate l'archetipo "Tron". Un removal così ci voleva... Senza dimenticare che può essere riciclato. Davvero bello! |
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Tra gli artefatti non comuni vediamo "Costrutto Repressore" (costrutto da draft), "Assemblatore di Ingranaggi" (potrebbe tornare utile per piccole combo, è da tenere in considerazione), "Spezzabarricate" (ciccione da affo), "Progetto di Servomeccanismo" (per sciamare con piccole combo) e "Dispositivo di Pacificazione" (una versione alternativa del "Manipolatore Glaciale"). |
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Tra i Veicoli non comuni vediamo "Corazzata del Consolato", "Bolide Spericolato" ed "Espresso Deragliato". A loro modo, sono tutti interessanti. |
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"Guardiano del Tesoro" - vediamo un Costrutto interessante, perchè quando muore fa "Cascata" depotenziata. Mi piace molto, perchè può tornare sempre utile. Provatela! |
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"Colosso Pacificatore" - iniziamo gli artefatti rari con un Veicolo che attiva i suoi simili. Peccato che non attivi anche sé stesso... |
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"Mietitore dell'Etersfera" - altro veicolo bomba. E' molto veloce... Oltre a far danni, farà anche guadagnare punti vita. Promosso! |
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"Mimic Metallico" - vediamo un lord universale, che da maggior spina dorsale ai tribal (specialmente quelli minori). Davvero buona, peccato che sia solo un 2/1. L'avrei preferita in versione "Orso Grizzly". |
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"Portuale del Mercante" - classico artefatto d'acquisizione carte. Tornerà sempre utile, specialmente in Commander. |
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"Balista Mobile" - una versione alternativa del classico "Triskelion", tuttavia è potenziabile. Tornerà sicuramente utile, sfruttatelo nelle combo con i segnalini. Promosso! |
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"Speranza di Ghirapur" - il primo Tottero leggendario della storia di Magic! Ha l'effetto simile a quello dello "Sciame Xantide", tuttavia è più versatile. Anche se deve essere sacrificato, basta che all'avversario gli sia stato inflitto danno! Possono uscire una miriadi di combo, senza dimenticare che può essere riciclata/reanimata senza problemi. Promossa un casino! |
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"Collettore di Rottami" - carta promo, con illustrazione alternativa, per il Buy-a-Box. Altro costrutto da combo, che fa riciclare i piccoli artefatti. E' un "Myr da Riporto" di massa. Farà uscire molte combo, promosso! |
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"Bestiario del Forgiavita" - altro artefatto interessante per sistemare le pescate dei deck con il verde. Lo proveremo senza problemi. |
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"Statuaria Ispiratrice" - dare "Improvvisare" a tutte le magie è una cosa eccezionale. Divertitevi a giocarla in tutti i formati! |
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"Cuore di Kiran" - altro Veicolo leggendario molto aggressivo ed economico. E' interessante che si può attivare anche con un Segnalino Fedeltà. |
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"Cuore d'Etere di Gonti" - artefatto leggendario che dona un turno extra. Si nota è stata progettata per non risultare troppo squilibrata. La giocheremo in T2 e Commander. |
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"Ponte Planare" - si tratta di un "Varco Dimensionale" che mette in gioco il permanente scelto. La vorrei provare nel "Tron" da Modern, oltre che nei vari deck di Commander. |
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"Macchina del Paradosso" - concludiamo gli artefatti con un altro leggendario. Nonostante le cinque mana, urla combo infinite da tutte le parte. Utilizzatelo nel "Tribal Elf" di tutti i formati, ma nemmeno in Commander scherza! |
Terra
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"Spirale dell'Industria" - l'unica terra dell'edizione è misto tra "Confluenza di Mana" e "Il Nulla Scintillante". La giocheremo senza problemi. Abbiamo un'altra bella terra da poter sfruttare nel competitivo! |
Planeswalker Deck
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Come nella scorsa espansione, la Wizard ha creato dei deck rivolto ai principianti. In questi mazzi tematici sarà possibile trovare carte inedite, tra cui Planeswalker depotenziati. Tuttavia, queste carte, non si possono giocare in Standard. Vediamo "Ruggito Ispiratore", "Pendolo dei Diagrammi", "Distesa Tranquilla" e "Ossario Sommerso" (queste terre sono ristampe). |
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"Camerata di Ajani" diventa grande se controlli una qualsiasi versione di Ajani. Il "Simulacro di Tezzeret" fa più danni se è presente una qualsiasi versione di Tezzeret. |
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"Sostegno di Ajani" riesce a prevenire il danno da combattimento inflitto da una creatura, mentre "Tradimento di Tezzeret"è un removal. Come da consuetudine, entrambe tutorano il rispettivo Planeswalker. |
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I Planeswalker proposti sono "Ajani, Protettore Impavido" e "Tezzeret, Maestro del Metallo". Rispetto le versioni classiche, sono entrambi molto basilari... Tuttavia rimangono superiori a qualsiasi "normale carta base". |
Invenzioni di Kaladesh
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In Rivolta dell'Etere si conclude l'espansione speciale chiamata Invenzioni di Kaladesh. Sono presenti ben 22 ristampe di lusso. Tra le creature artefatto vediamo "Saccheggiatore Elettrofuso" (per la gioia dei giocatori di "Affinity"), "Macchina dei Wurm Attorcigliati" (i giocatori di "Tron" ringraziano), "Titano Frantumatore" (altra ristampa di lusso per il ciccione dei formati eterni), "Angelo di Platino" (nonostante le molte ristampe, finalmente abbiamo un'illustrazione alternativa), "Replicatore" (i giocatori di Commander ringraziano) e "Ornitottero" (che vi avevo detto? Lo hanno ristampato in versione ultra-lussuosa! I giocatori di Modern e Pauper ringraziano). |
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Per gli equipaggiamenti vediamo "Spada di Corpo e Mente" e "Spada di Guerra e Pace". Con le precedenti, il ciclo della spade concluso. |
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Per la categoria "artefatti che danno interferenza", vediamo tre ristampe di lusso. La mitica "Trinisfera", la "Sfera della Resistenza" e "Griglia di Difesa". |
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Per i mass removal vediamo "Pietra dell'Oblio" e "Esplosivi Ingegnerizzati". |
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Concludiamo con gli ultimi 9 artefatti, uno più utile e giocato dell'altro. Vediamo "Ponte Intrappolante", "Pietra dell'Indebolimento", "Catene Vedalken", "Bastone della Dominazione", "Morsa Maledetta", "Ago Spinale", "Lenti Extradimensionali", "Calice del Nulla" e "Mola". |
Conclusione
Anche questa volta non ho nulla d'aggiungere.
Rivolta dell'Etere dimostra di essere un set ben pensato, con tante carte di valore e con tante belle tematiche. Potrebbe far uscire fuori nuovi archetipi di gioco. Ancora una volta devo fare i complimenti alla
Wizard.
Per il resto, sono curioso di vedere l'impatto di
Rivolta dell'Etere sull'attuale T2, visto che recentemente è stato annunciato la
rotazione dello Standard.
Cliccate qui per saperne di più!
Il post si conclude qui... I prossimi appuntamenti con Magic saranno con la rubrica "
La Storia di Magic Siamo Noi" e con qualche nuovo video su
Youtube. Rimanete aggiornati ;)
Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro