A giorni uscirà la nuova espansione per Hearthstone, ambientata nei bassifondi della città neutrale di Meccania (Gadgetzan per i più nostalgici dei nomi non localizzati). Con questa non si avranno nell'immediato cambiamenti nel formato, ma si sa per certo che con il nuovo anno non vedremo più le due avventure "Lega degli Esploratori" e "Massiccio di Roccianera" e l'espansione "Gran Torneo", in quanto uscite nel 2015. La rotazione dovrebbe essere effettiva con la prima pubblicazione del 2017, quindi probabilmente verso Aprile.
Ma passiamo a vedere un po' come si prospetta questa nuova espansione. Non sono state introdotte nuove abilità, non se ne sentiva neanche il bisogno in effetti, ma sono stati creati nuovi archetipi. Nei Bassifondi di Meccania sono in lotta tra loro 3 gang criminali molto molto cattive: la Kabala, il Loto di Giada e gli Sgherri Torvi. Per rappresentare ciò hanno creato delle carte neutrali appartenenti a questi schieramenti che possono però essere usate da sole 3 classi, rispettivamente:
- Sgherri Torvi: Cacciatore, Paladino, Guerriero;
- Kabala: Mago, Prete, Stregone;
- Loto di Giada: Sciamano, Ladro, Druido;
Ognuno di questi tre rappresenta un archetipo, una strategia comune per le tre classi che andremo subito a vedere.
La leggendaria di questa fazione si presenta con un costo da gioco ormai avviato, per un'abilità che ci permette di evocare ben 2 golem. Unica pecca è il 3 in salute, ma ciò rende anche più semplice attivare il Rantolo di Morte. Carta che mi piacerebbe molto giocare.
Carta di utilità, peccato per il costo e forza/salute. Avrei preferito forse un qualcosa di più piccolo per essere più versatile, ma nonostante tutto non mi dispiace. Ci sono comunque carte simili al mago costo 6, quindi la vedo molto giocabile.
Carta di utilità, da non sottovalutare il doppio effetto, oltre a eliminare una creatura avversaria, a partita avviata porterebbe anche un bel bestione come difesa.
Costo abbastanza alto, ma effetto abbastanza devastante! Non escludo di incontrarlo in qualche lista.
Veramente niente male!
Quando qualcuno ti infastidisce...chiama i tuoi amici per pestarlo! Un pò il motto dei bassifondi di meccania in una carta insomma. Chissà come girerà la fortuna di chi gioca questa carta e si ritroverà 4 Baby Murloc...
Se con 1 mana i nostri servitori possono evolvere diventandone più potenti, cosa potrebbe succedere se fossero quelli dell'avversario i nostri bersagli, e invece di evolvere in servitori più costosi, regredissero? Carta a mio parere molto utile non come removal, perchè effettivamente non uccide i servitori avversari, ma molto utile per rimuovere effetti di permanenza sul capo, come Ragnaros, o eventuali Provocazione o Rantolo di Morte. Carta dal potenziale molto alto!
Un assassino nell'ombra...che torna nell'ombra! Utile per eliminare quei servitori che ci lasciano magari esposti ad 1 di salute e resistere un turno in più.
Come una moneta, ma contraffatta! Ha lo stesso identico effetto, utile probabilmente nel Miracle Rogue, sempre che abbia spazi a disposizione.
Carte di utilità che vedremo sicuramente in molti mazzi!
Come ho detto anche nella prefazione al Loto di Giada, non è strano che il Ladro giochi di queste combo. Utile per riavvivare Grido di Battaglia o semplicemente salvarci una creatura da morte certa.
Un effetto sicuramente utile. Per il resto carta comunque nella media, utile nel mazzo giusto. Niente di speciale
Come una Furia di Magma...ma meglio!
Ed un nuovo pirata si aggiunge alla ciurma! Niente male, abbastanza devastante.
Carina, sicuramente la vedremo.
Carta molto situazionale, c'è chi la definisce fortissima e chi mediocre. Chi rimane sulle classiche carte del druido per creare cristalli di mana, e chi prevede di giocare Token Druid con questa carta...staremo a vedere!
Forte, nulla da dire...
Molto molto utile a mio parere.
Meglio un Jade Golem oggi o 3 domani? questo enigma se lo sono posti in molti, e in molti hanno convenuto che questa carta non è per niente brutta. Probabilmente se montassi un Jade Golem Druid la giocherei senza pensarci 2 volte...o 3?
Una mucca da battaglia classica del druido, buon difensore.
Se è vero che si creano nuovi archetipi, non è detto che i vecchi vadano in pensione! Il Beast Druid prende un nuovo amico tra le sue fila.
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Stessa cosa che ho detto per il Loto di Giada, carte di utilità per qualsiasi deck di questa terna.
Passiamo invece alle classi stesse.
Una nuova rimozione per lo stregone, sicuramente molto utile, forse più a gioco avviato che subito di quarto turno, in quanto potrebbe rallentare troppo.
Con 6 5 danni a tutti, servitori e giocatori...molto rischiosa ma efficace come risposta a mazzi che mettono molta pressione sul campo. 5 danni sono comunque molti da sopportare per un servitore.
Classico buff per i demoni, nulla di particolare.
Utile come unica creatura sul campo dalla propria parte...5 danni sono difficili da sopportare per uno stregone, specialmente perchè ne perde molti già di suo.
Effetto simile a Cho Gall, carta interessante tuttavia, da quando un deck murlock ha avuto difficoltà di mana nel calare creature? Indubbiamente utile, staremo a vedere se effettivamente un Warlock Murloc potrà diventare competitivo.
Come un infernale, solo che fa più male di un infernale...
Molto molto bella come carta...un bel buff per i propri demoni.
Tralasciando che con 6 mana è un 6/6...ci garantisce sempre almeno 1 demone, dato che è alla fine del turno, e senza contare che non viene preso dal mazzo ma casualmente...ottima carta!
Effetto molto bello, strano per un mago, ma molto forte a mio parere. Costo della carta per nulla alto, per un 3/4 nel peggiore dei casi. Bella carta.
Una Esplosione Arcana da 2 danni che colpisce anche i propri servitori, buono per il costo basso, ma Thalnos+Esplosione Arcana rimane comunque superiore.
Permette al mago di iniziare facilmente una partita cominciando a piazzare segreti, ottima carta!
Una pecora trappola, penso a tutti i malcapitati che giocheranno Ysera, Ragnaros o Sylvanas, carte di forte impatti sul gioco, per poi ritrovarsi con una pecora 1/1...Un segreto abbastanza utile.
Una delle carte migliori di questo set, con buona fortuna ci costerà 2 mana di quarto turno, non male.
Una magia costo zero che per il momento vedo bene come attivatore alternativo per le nostre magie che hanno effetto solo su bersagli congelati, o nel peggiore dei casi per bloccare una minaccia. Bella ma non mi fa impazzire.
Come sopra, effetto di potenziamento, ma di per se come carta non mi dice molto. Personalmente giocherei altro.
Come i missili arcani, solo più grossi. A mio parere nulla di eccezionale.
Una delle carte più fastidiose a mio parere, anche se la limitazione con forza inferiore di 2 è abbastanza limitante, ma d'altronde non si può volere tutto.
Un effetto molto strano per un prete quello di SCOPRIRE e non pescare una carta dal mazzo dell'avversario. Porta 2 cose positive, la prima è quella di prendere una carta "gratis", mentre l'altra è quella di vedere 3 carte che l'avversario può giocarci contro. Non male, non mi dispiacerebbe giocarla.
In combo con la pozione di prima è abbastanza devastante.
Che il dragon Priest fosse già abbastanza stabile non ci sono dubbi, ma senza la Bomba Fotonica perdeva un pochino. Che si rialzerà?
Carta carina ma nulla di troppo speciale a mio parere.
Costo forse troppo elevato, Se dovessi giocare un effetti di Silenzio giocherei altro.
Ma passiamo a vedere un po' come si prospetta questa nuova espansione. Non sono state introdotte nuove abilità, non se ne sentiva neanche il bisogno in effetti, ma sono stati creati nuovi archetipi. Nei Bassifondi di Meccania sono in lotta tra loro 3 gang criminali molto molto cattive: la Kabala, il Loto di Giada e gli Sgherri Torvi. Per rappresentare ciò hanno creato delle carte neutrali appartenenti a questi schieramenti che possono però essere usate da sole 3 classi, rispettivamente:
- Sgherri Torvi: Cacciatore, Paladino, Guerriero;
- Kabala: Mago, Prete, Stregone;
- Loto di Giada: Sciamano, Ladro, Druido;
Ognuno di questi tre rappresenta un archetipo, una strategia comune per le tre classi che andremo subito a vedere.
LOTO DI GIADA
Un clan che fa affidamento sulla furtività e su possenti Golem di Giada per annientare i proprio avversari. I Golem di Giada hanno la particolarità che partono deboli...ma più ne vengono evocati e più questi acquistano forza. Ogni golem che evocheremo avrà la forza e la salute aumentati di uno rispetto al precedente. La strategia comune di questi mazzi, che di base utilizzano combo come giocare,riprendere in mano e rigiocare un servitore, o avere vantaggio di servitori molto grossi da subito, come il druido, o semplicemente evocare totem o altre creaturine fastidiose, sarà appunto quella di sfruttare questi Jade Golem come rinforzo.La leggendaria di questa fazione si presenta con un costo da gioco ormai avviato, per un'abilità che ci permette di evocare ben 2 golem. Unica pecca è il 3 in salute, ma ciò rende anche più semplice attivare il Rantolo di Morte. Carta che mi piacerebbe molto giocare.
Carta di utilità, peccato per il costo e forza/salute. Avrei preferito forse un qualcosa di più piccolo per essere più versatile, ma nonostante tutto non mi dispiace. Ci sono comunque carte simili al mago costo 6, quindi la vedo molto giocabile.
Carta di riempimento che incrementa la sinergia dei Jade Golem, sicuramente sarà utile.
Fanno parte del Loto di Giada poi le tre classi sopraelencate.
SCIAMANO
Per quanto riguarda le leggendarie in generale non troviamo quelle carte che sono costose perchè hanno forza/salute molto alte, che indubbiamente sono utili, ma con questa espansione si è pensato a creare servitori che portassero una utilità molto prima nel gioco, e non a gioco ormai quasi finito. Questo è un primo esempio, un servitore costo 5, un buon muro, che come abilità ci da una carta nel nostro deck. Questa carta è un costo 5, 10 in forza e salute, con provocazione. Carta sicuramente utile.
Carta che si preannuncia molto utile per un Control Shaman, sceso molto in giocabilità negli ultimi tempi. Per un aggro o midrange carta molto mediocre.Carta di utilità, da non sottovalutare il doppio effetto, oltre a eliminare una creatura avversaria, a partita avviata porterebbe anche un bel bestione come difesa.
Costo abbastanza alto, ma effetto abbastanza devastante! Non escludo di incontrarlo in qualche lista.
Veramente niente male!
Quando qualcuno ti infastidisce...chiama i tuoi amici per pestarlo! Un pò il motto dei bassifondi di meccania in una carta insomma. Chissà come girerà la fortuna di chi gioca questa carta e si ritroverà 4 Baby Murloc...
Se con 1 mana i nostri servitori possono evolvere diventandone più potenti, cosa potrebbe succedere se fossero quelli dell'avversario i nostri bersagli, e invece di evolvere in servitori più costosi, regredissero? Carta a mio parere molto utile non come removal, perchè effettivamente non uccide i servitori avversari, ma molto utile per rimuovere effetti di permanenza sul capo, come Ragnaros, o eventuali Provocazione o Rantolo di Morte. Carta dal potenziale molto alto!
Sono poche le carte in cui questa potrebbe trasformarsi che vanno a peggiorare le sue statistiche, o comunque che ci danno effetti peggiori. L'uso che per il momento se ne prevede è in un Evolve Shaman, ma niente di più. Vedremo col tempo.
Carta di pura utilità, niente di più. Fa sempre comodo un peschino in più in fondo.LADRO
Carta dal costo e da forza/salute ridotte, cosa che la rendono molto giocabile, in molti mazzi. Non solo perchè difficilmente bersaglio di attacchi o magie avversarie, ma anche per l'effetto, che si attiva semplicemente attaccando. Carta molto bella!Un assassino nell'ombra...che torna nell'ombra! Utile per eliminare quei servitori che ci lasciano magari esposti ad 1 di salute e resistere un turno in più.
Come una moneta, ma contraffatta! Ha lo stesso identico effetto, utile probabilmente nel Miracle Rogue, sempre che abbia spazi a disposizione.
Carte di utilità che vedremo sicuramente in molti mazzi!
Come ho detto anche nella prefazione al Loto di Giada, non è strano che il Ladro giochi di queste combo. Utile per riavvivare Grido di Battaglia o semplicemente salvarci una creatura da morte certa.
Un effetto sicuramente utile. Per il resto carta comunque nella media, utile nel mazzo giusto. Niente di speciale
Come una Furia di Magma...ma meglio!
Ed un nuovo pirata si aggiunge alla ciurma! Niente male, abbastanza devastante.
DRUIDO
Facciamo conto che quello che ho scritto per lo sciamano non vale...che le leggendarie costano poco e così via. Ma pensiamo a questa piccola bestiolina...capace o di salvarci la vita, dandoci 10 di armatura...o di essere pagata praticamente zero...nulla, un 7/7 costo ZERO. Carta dal potenziale enorme che va saputa però sfruttare!Carina, sicuramente la vedremo.
Carta molto situazionale, c'è chi la definisce fortissima e chi mediocre. Chi rimane sulle classiche carte del druido per creare cristalli di mana, e chi prevede di giocare Token Druid con questa carta...staremo a vedere!
Forte, nulla da dire...
Molto molto utile a mio parere.
Meglio un Jade Golem oggi o 3 domani? questo enigma se lo sono posti in molti, e in molti hanno convenuto che questa carta non è per niente brutta. Probabilmente se montassi un Jade Golem Druid la giocherei senza pensarci 2 volte...o 3?
Una mucca da battaglia classica del druido, buon difensore.
Se è vero che si creano nuovi archetipi, non è detto che i vecchi vadano in pensione! Il Beast Druid prende un nuovo amico tra le sue fila.
Carta probabilmente poco performante in ranked, ma di grande utilità in arena. Sicuramente un ottimo pick.
KABALA
Il tema principale sono le pozioni, potenti magie imbottigliate, dagli effetti più disparati, ma oltre a questo il filo conduttore che lega le tre classi di questa gilda è senza dubbio quello di Reno Jackson, carta più odiata di Hearthstone forse. Molte delle carte presentano infatti la meccanica di Reno, ovvero se non ci sono duplicati di nessuna carta nel mazzo queste attivano un effetto. Le tre carte comuni sono:
Per chiarirne il funzionamento, Crea una pozione di cui possiamo scegliere il costo in mana, tra 1, 5 e 10, con effeti che varieranno a seconda di quello che scegliamo, dal fare danni, al curare, all'evocare creature. Una delle carte più attese dell'espansione.
Stessa cosa che ho detto per il Loto di Giada, carte di utilità per qualsiasi deck di questa terna.
Passiamo invece alle classi stesse.
STREGONE
Carta dal potenziale mostruoso, al pari di Alamorte con i draghi. La domanda è, come arrivare a 9 mana e utilizzarla al meglio senza morire? Per ora c'è ancora il caro Reno Jackson, ma dopo? Staremo a vedere, sicuramente una delle carte con le illustrazioni più belle.Una nuova rimozione per lo stregone, sicuramente molto utile, forse più a gioco avviato che subito di quarto turno, in quanto potrebbe rallentare troppo.
Con 6 5 danni a tutti, servitori e giocatori...molto rischiosa ma efficace come risposta a mazzi che mettono molta pressione sul campo. 5 danni sono comunque molti da sopportare per un servitore.
Classico buff per i demoni, nulla di particolare.
Utile come unica creatura sul campo dalla propria parte...5 danni sono difficili da sopportare per uno stregone, specialmente perchè ne perde molti già di suo.
Effetto simile a Cho Gall, carta interessante tuttavia, da quando un deck murlock ha avuto difficoltà di mana nel calare creature? Indubbiamente utile, staremo a vedere se effettivamente un Warlock Murloc potrà diventare competitivo.
Come un infernale, solo che fa più male di un infernale...
Molto molto bella come carta...un bel buff per i propri demoni.
Tralasciando che con 6 mana è un 6/6...ci garantisce sempre almeno 1 demone, dato che è alla fine del turno, e senza contare che non viene preso dal mazzo ma casualmente...ottima carta!
MAGO
Effetto sicuramente interessante, una magia gratuita significa per un mago molte volte 10 danni gratis con una Pirosfera, o comunque qualcosa che fa molto male. Non la migliore leggendaria di sempre ma sicuramente molto bella come carta.Effetto molto bello, strano per un mago, ma molto forte a mio parere. Costo della carta per nulla alto, per un 3/4 nel peggiore dei casi. Bella carta.
Una Esplosione Arcana da 2 danni che colpisce anche i propri servitori, buono per il costo basso, ma Thalnos+Esplosione Arcana rimane comunque superiore.
Permette al mago di iniziare facilmente una partita cominciando a piazzare segreti, ottima carta!
Una pecora trappola, penso a tutti i malcapitati che giocheranno Ysera, Ragnaros o Sylvanas, carte di forte impatti sul gioco, per poi ritrovarsi con una pecora 1/1...Un segreto abbastanza utile.
Una delle carte migliori di questo set, con buona fortuna ci costerà 2 mana di quarto turno, non male.
Una magia costo zero che per il momento vedo bene come attivatore alternativo per le nostre magie che hanno effetto solo su bersagli congelati, o nel peggiore dei casi per bloccare una minaccia. Bella ma non mi fa impazzire.
Come sopra, effetto di potenziamento, ma di per se come carta non mi dice molto. Personalmente giocherei altro.
Come i missili arcani, solo più grossi. A mio parere nulla di eccezionale.
PRETE
Costo non eccessivo, un 5/5 che fa la sua figura in campo...e che basta che entra e ci rende il potere eroe gratuito. Basterà per riportare il Prete sulle vette più alte della classifica?
Classica carta da Prete, senza nulla di particolare.Una delle carte più fastidiose a mio parere, anche se la limitazione con forza inferiore di 2 è abbastanza limitante, ma d'altronde non si può volere tutto.
Un effetto molto strano per un prete quello di SCOPRIRE e non pescare una carta dal mazzo dell'avversario. Porta 2 cose positive, la prima è quella di prendere una carta "gratis", mentre l'altra è quella di vedere 3 carte che l'avversario può giocarci contro. Non male, non mi dispiacerebbe giocarla.
In combo con la pozione di prima è abbastanza devastante.
Che il dragon Priest fosse già abbastanza stabile non ci sono dubbi, ma senza la Bomba Fotonica perdeva un pochino. Che si rialzerà?
Carta carina ma nulla di troppo speciale a mio parere.
Costo forse troppo elevato, Se dovessi giocare un effetti di Silenzio giocherei altro.
Un effetto di cura abbastanza devastante, soprattutto in combo con Velen che ci permette di curarci di 24 addirittura. Per fortuna che è limitata ai soli alleati, altrimenti sarebbero stati danni gratuiti .
Questa prima parte termina qui, Mancano da analizzare 3 classi e le neutrali. Restate su questo blog e molto presto le scoprirete!
Un saluto da
Lisadar
