Quantcast
Channel: GiocoMagazzino! La Lega del Ludo
Viewing all articles
Browse latest Browse all 928

"Gilde di Ravnica" (fa troppo "Ravnica: Città delle Gilde")!

$
0
0
Si riapre la stagione di Magic con una nuova espansione. Per le prossime tre espansioni ci ritroveremo in un Piano a noi molto caro, ma si continua con il modello Three-and-One Model (ovvero senza blocco). Riusciremo ad entusiasmarci come se fosse la prima volta? Staremo a vedere... Partiamo con Gilde di Ravnica!
Gilde di Ravnica verrà rilasciato dalla Wizard il prossimo 5 Ottobre 2018, mentre il prerelease ci sarà il prossimo 29-30 Settembre 2018.
L'espansione è composta da 273 carte, con logo la città di Ravnica che ricorda una corona. Come da tradizione vengono riprese le meccaniche multicolore, per la precisione bicolor. Tornano anche le carte split (in versione ibrida o bicolore), i "Cancelli" e l'abilità "Convocazione". Tra le novità vediamo:
- Carica d'Avvio (Jump-Start): "Puoi lanciare questa carta dal cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta". Abilità della gilda Izzet. Si rifà a "Flashback". Tornerà utile per rigiocare istantanei e stregonerie oppure per valorizzare meccaniche di scarto e cimitero. Tornerà davvero utile. Abilità promossa;
- Crescita Sotterranea (Undergrowth): "EFFETTO VARIABILE CHE VARIA DA CARTA IN CARTA numero di carte creatura nel tuo cimitero". Abilità della gilda Golgari. Come da tradizione, interagisce con il cimitero. Gli effetti sono troppo situazionali, ma comunque ci sono buone carte che la posseggono;
- Mentore (Mentor): "Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalini +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore". Abilità della gilda Boros. Le creature si potenziano sempre più, facendo diventare l'esercito sempre più potente. Tornerà utile per rafforzare gli aggro da Standard.
- Sorveglia (Surveil): "Sorveglia X (Guarda le prime X carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine)". Abilità della gilda Dimir. Il cimitero si riempe sempre più, in modo da poter attivare combo e meccaniche del genere. Altrimenti, vale come un "Profetizza". Abilità davvero interessante, tornerà utile.
La storyline riparte dagli eventi narrati in Dominaria. E' autunno a Ravnica, Nicol Bolasè pronto ad attaccare il piano! Tuttavia non vuole fare un attacco diretto, vuole far distruggere le gilde dall'interno. I suoi due servitori Ral Zarek e Vraska diventano rispettivamente i Parun della loro rispettive gilde. Inizia un gioco di intrighi e di spionaggi tra le gilde. La situazione è perennemente in bilico...
Fatte le dovute premesse, diamo un'occhiata alle carte più interessanti di Gilde di Ravnica. Partiamo:
Ristampe
Iniziamo le ristampe con le classiche terre base promo per il "Ravnica Weekend". Queste terre richiamano le gilde di appartenenza, oltre alla stupenda grafica è presente anche il logo delle singole gilde. Gli stessi loghi d'edizione verranno riprese nelle ristampe del "Guild Kit" (che vedremo in un altro articolo).
Ritornano i "Cancelli" del "Blocco Ritorno a Ravnica", ma questa volta sono con doppia illustrazioni. Vediamo "Cancello della Gilda Dimir", "Cancello della Gilda Izzet", "Cancello della Gilda Boros", "Cancello della Gilda di Selesnya" e "Cancello della Gilda Golgari". Tornano utili in draft, tuttavia speravo in maggiori interazioni con queste terre. Sembrano state inserite a casaccio, giusto per creare continuità con il vecchio blocco.
Per le ristampe comuni vediamo: "Vincoli Luminosi", "Colpo Virtuoso", "Fendente Sdegnoso" (torna utili nelle side dello Standard), "Muro di Nebbia", "Peso Morto", "Colpo Sicuro", "Furia Maniacale", "Figlia della Notte", "Wurm da Assedio", "Predare", "Elettromante Goblin" (darà una bella spinta agli archetipi Izzet da Standard), "Legionaria Cavaliera dei Cieli" e "Fronde Stritolanti".
Tra le ristampe non comuni vediamo solo due carte. "Potere delle Masse" torna utile negli sciami Selesnya, inoltre è stata aumentata di rarità. "Dragonauti in Miniatura" torna per potenziare l'archetipo Izzet, inoltre non sarà l'unica carta del genere.
Abbiamo anche un discreto numero di ristampe rare. Incredibilmente, ma in perfetta sintonia con l'abilità "Sorveglia", torna l'amata "Narcomeba" aumenta di rarità e con nuova illustrazione. Ottima ristampa, che torna utile in Standard e fa felice i giocatori di Modern e Legacy. Rivediamo anche "Lanterna Cromatica" per giunta con la stessa illustrazione. Oltre ad essere d'obbligo in Commander, tornerà molto utile in Standard (specialmente per creare deck a più colori).
Infine, rivediamo il (telefonatissimo e acclamatissimo) ritorno delle "Shock Lands" dell'originale "Blocco Ravnica". Questa è la loro terza ristampa in un espansione (non di riproposte) di Magic! Per i nuovi giocatori sarà una grande occasione per procurarsi le terre, dopo le "Fetch Lands", più utilizzate in Modern. Inoltre, daranno maggior spina dorsale allo Standard. Rivediamo "Fumarie di Vapore", "Tomba d'Acqua", "Tomba Infestata da Erbacce", "Fonderia Sacra" e "Giardino del Tempio". Ovviamente le altre terre le vedremo nella prossima espansione!
Bianco
Prima di continuare con le carte bianche, voglio spendere due parole sulle comuni di tutto il set. Per la prima cosa non vedo nessuna carta realmente incisiva. Certo, escludendo le ristampe funzionali, ci sono molte comuni utili nei vari formati... Questa volta non c'è niente di davvero eclatante, che merita davvero il suo spazio. Per questo motivo vi mostro solo le comuni più utili, lascio fuori molte carte (anche da draft). Detto questo, tra le comuni bianche vediamo: "Falco Guaritore" (l'unica carta che sta piacendo, visto che si tratta di un "Falco Astrocoda" che fa guadagnare punti vita. E' assolutamente da potenziare, specialmente con "Mentore". Ha del potenziale), "Lossodonte Risanatore" (una buona carta con "Convocazione" per guadagnare punti vita, è una "Falange del Conclave" alternativa), "Testimone Braccato" (è un "Viaggiatore Condannato", ma la pedina torna una creata ha "Legame Vitale". Tornerà utile anch'essa), "Prendere Coraggio" (un pump e un gain life da draft) e "Compagni Giurati" (ristampa funzionale di "Mandato della Regina").
Per le creature non comuni bianche vi segnalo "Temerario di Sol-Dimora" (è il classico "Orso Grizzly" con "Attacco Improvviso", ma con "Mentore". Tornerà utile per gli aggro, weenie e sciami da Standard) e "Maresciallo di Haazda" (praticamente ha "Battaglione", è veloce e sciama facile. Inoltre si potenzia con "Mentore").
Tra le magie vediamo "Schiacciare il Contrabbando" (è un "Tironare alla Polvere" alternativa, tornerà molto utile in Commander), "Degradazione" (da giocare in draft) e "Prepararsi alla Battaglia" (un buon pump da draft, peccato che non l'hanno inserita ai tempi di Theros).
"Tribunale del Conclave" - versione promo per il Friday Night. Vediamo un nuovo "Anello dell'Oblio", ma con "Convocazione". Tornerà utile in Standard e in Blocco.
"Luce della Legione" - iniziamo le rare bianche con un nuovo elicottero da draft. Oltre a far danni, supporta anche il nostro esercito... Specialmente quando muore.
"Lossodonte Venerato" - preso da solo è una vanilla. Giocata con "Convocazione" potenzia chi lo ha evocato. Torna utile in draft, in Standard non saprei. Forse poteva avere un'abilità in più, tipo "Cautela".
"Agente Cacciataglie" - un soldato da side, che diventa utile per rimuovere determinati permanenti leggendari. Peccato che non fa fuori terre o planeswalker! In ogni caso, in Standard risulterà un'ottima side (visto che si sente l'influenza di Dominaria). Potrà tornare utile anche in Commander, come anti-generale.
"Alba di Speranza" - nuova carta per gli archetipi "Life", fa pescare e spedina. In Standard potenzia l'archetipo, in Modern può tornare utile nel "Soul Sister". Carina.
"Retata in Città" - un mass-removal per i ciccioni, si rifà a "Rappresaglia". Torna utile negli sciami, aggro e weenie di più formati. Da prendere in considerazione, come tutti i mass-removal bianchi. 
"Visitazione Divina" - concludiamo con una carta che apre un nuovo concetto per la creazione delle pedine. Questa magia "trasmuta" le magie in angeli 4/4. Insomma, cambierete i vostri saprolingi in piccoli elicotteri. E' una nuova meccanica interessante, tenetela da conto. Chissà se in futuro verrà riproposta...
Blu
Tra le comuni blu, vediamo: "Scrutatore nella Foschia" (è un "Elementale dell'Aria" depotenziato in forza, ma con "Sorveglia"), "Massimizzare l'Altitudine" (una piccola carta per potenziare, ma torna utile grazie a "Carica d'Avvio". La giocherei con "Elementale Nivmagus"), "Insabbiamento Subdolo" (counter pesante, ma almeno rimescola alcune carte del grimorio), "Idea Rivoluzionara" (un "Pensarci Due Volte" depotenziato, ma tornerà utile in Standard) e "Sparizione Inspiegata" (un rimbalzino con "Sorveglia", tornerà utile).
Iniziamo con le non comuni blu. Vediamo: "Mistico Mormorante" (è un "Giovane Piromante" appesantito, ma può tornare utile), "Intuizione della Chimimaga" (un buon peschino da Standard e draft), "Vertice delle Gilde" (uno dei pochi modi per sfruttare i "Cancelli") e "Trappola Selettiva" (un pump per aiutare le creature attaccanti, peccato che sia stregoneria).
"Sorveglia"è un'abilità che potrà tornare molto utili nei "Dredge" e "Reanimator". Tra le non comuni vi segnalo: "Spiritella di Velo Notturno", "Fantasma Psicovincolato" e "Sorveglianza Rafforzata".
"Sabotaggio Sinistro" - versione promo per il Friday Night. E' un "Eliminare" con "Sorveglianza", tornerà utile in Standard e in draft.
"Esperta di Omnimagia" - iniziamo le rare blu con il "Pifferaio Elfico" degli istantanei e delle stregonerie. Trovo giusti i suoi costi di lancio e di attivazione, se fossero più bassi sarebbe sbilanciata. Poi ha anche un buon corpo... Ma al questione è un'altra! Possiamo lanciare le magie più grasse grazie a lei. Attualmente non ricordo quali siano le magie grasse dello Standard, ma posso dire che in Commander c'è davvero roba enorme. Tenetela d'occhio!
"Istruzioni della Missione" - abbiamo la possibilità di giocare un istantaneo o una stregoneria dal cimitero, ovviamente dobbiamo pagare i costi. L'abilità "Sorveglia" alimenta il cimitero, rendendo la magia più fruibile.
"Segreti Sommersi" - una nuova magia da macina deck, può essere anche usato per alimentare il proprio cimitero. Prendetela in considerazione per l'archetipo.
"Similduplicazione" - il classico clone per creature, ma questa volta abbiamo "Carica d'Avvio" per giocarla una seconda volta. C'è di meglio, ma possiamo giocarlo in sinergia con "Sorveglia".
"Divorasogni" - concludiamo le blue con una sfinge da controllo/tempo. Le sei mana giustificano il "Sorveglia 4", il "Boomerang" incorporato, le altre abilità evasive e di sorprese. La vedo benissimo in Standard, tuttavia sono dell'idea che sarebbe potuta una semplice rara. Vabbè, sono dettagli...
Nero
Iniziamo con le comuni nere. Vediamo "Ratto Predatore" ("Ratti Famelici" migliorati, tornano utili in muliplayer), "Dicerie Crudeli" (per un mana fa davvero molte cose, vedetelo come uno scartino potenziato), "Fili Tagliati" e "Vapori Mefitici" (removal da draft).
Tra le non comuni nere, vediamo: "Plasmacontagio" (un "Punisher" migliorato, torna utile in Standard e draft), "Imp Ladruncolo" (abbiamo un evasivo per un mana, inoltre si trasforma in un smonta mano per i controll), "Spione Sussurrante" (carta da tortura per i deck con "Sorveglia"), "Brivido Strisciante" (sparo/life per i deck con "Dragare" e "Sorveglia", può tornare utile negli archetipi) e "Prezzo della Celebrità" (un removal per questo Standard, opposto di "Prostare", ma l'abilità "Sorveglia" gli da un maggiore utilizzo).
"Ferita Necrotica" - versione promo per i tornei League. E' un removal velocissimo, che si alimenta in base alle creature nel cimitero. Nello Standard abbiamo molti modi per giocarlo.
"Agente Sanguinario" - iniziamo con le rare nere. E' una creatura abbastanza versatile, nonostante la fragilissima difesa. Da giocare negli aggro con "Sorveglia", che abbiamo la possibilità di rigiocarlo. Da giocare in Standard.
"Mietitore di Mezzanotte" - un nuovo peschino di massa per i deck neri, il tipo zombie lo rende utile nel suo tribal. Trovo giusto aver specificato "non pedina", altrimenti sarebbe troppo squilibrato. In ogni caso, tornerà utile in più deck.
"Segreti del Mausoleo" - un nuovo tutore con "Crescita Sotterranea", tuttavia può prendere solo carte nere. Non è di certo il tutore più potente, ma tornerà utile in Standard, Modern e Modern. Nei formati eterni c'è di meglio. Certo, se non fosse limitata alle magie nere sarebbe tutto diverso...  
"Rituale della Fuligine" - l'opposto di "Retata in Città", che si rifà a "Strangolare". Torna utile per massacrare pedine e creaturine weenie/aggro. Prendetela in considerazione, come tutti i mass-removal neri!
"Serraglio Raccapricciante" - un nuovo interessantissimo reanimator che ci permette di riportare in campo ben tre creature. Non rievocheremo ciccioni, ma ci sono una marea di belle creaturine da rievocare. L'unica "pecca" della carta è che dobbiamo avere tutte e tre le creature, non è una scelta opzionale. In ogni caso, verrà giocata in molti formati.
"Sussurratore del Fato" - concludiamo le carte nere con un elicottero demoniaco. Il punto forte è il "Sorveglia" che possiamo fare quante volte voglia. Le interazioni in Standard si sprecano, ma può tornare utile anche in Modern.
Rosso
Iniziamo con le comuni rosse. Vediamo "Teppista Fiammante" (nuova creatura che si potenzia nelle meccaniche "Izzet", "Elemental Storm" e affini. Torna utile vista la sua velocità), "Corriere della Torcia" (un "Goblin Furioso" migliorato), "Massimizzare la Velocità" (piccolo pump che torna riutilizzabile grazie a "Carica d'Avvio", anch'esso lo giocherei con "Elementale Nivmagus") e "Corrente Continua" (uno sparo da Standard e draft con "Carica d'Avvio").
Le non comuni rosse le reputo alquanto interessanti. Vi segnalo: "Goblin Stendardiere" (creaturina veloce che si potenzia e potenzia i suoi compagni, da spessore agli "Aggro" e al suo tribal), "Campo Elettrostatico" (nuova carta da tortured che torna un casino utile negli "Storm", "Burn" e nei vari archetipi "Izzet". Inoltre difende anche nei primi turni, prendetela in considerazione), "Gobln Apricrateri" (goblin versatile, che funge da removal per creaturine o per permanenti incolori. In Standard, sto coso elimina "Karn, Discendente di Urza"! In ogni caso, è un buon supporto per il "Goblin Tribal") e "Spira di Lava" (ottimo removal da Standard e draft).
"Ciclope Imprevedibile" - iniziamo con le rare rosse. Questo ciclope si potenzia sempre più in base alle stregonerie ed istantaneo giocati. Giocatelo accompagnandolo da magie pesanti, altrimenti è poco efficace.
"Vaporigeno in Fuga" - elementale da "Burn" e "Storm", che si potenzia fino a diventare una 4/4. La seconda abilità permette di scaricarlo per potere generare mana. E' indubbiamente versatile, testatela in Standard.
"Capoguerra della Legione" - nuovo goblin davvero interessante, che si rifà a "Kari Zev, Predona di Avionavi". Per molti è un "Goblin Trascinatore di Folle" alleggerito. Non solo genera un goblin, che diventerà 2/2, ma potenzia il resto del proprio proprio esercito. E' una carta interessante per gli aggro, ma per il "Goblin Tribal"è una bella bomba. Accompagnatelo con lo "Scagliaorda Goblin". Davvero bello!
"Fattore di Rischio" - un "Tiranneggiare" depotenziato in danni, ma che è istantaneo e per giunta possiamo rigiocarlo con "Carica d'Avvio"! Nonostante le carte punisher lasciano un margine di randomicità, la prenderei davvero in considerazione nei "Burn" e nei deck aggressivi. Da giocatore rosso, approvo!
"Frenesia Sperimentale" - nuovo incantesimo da control e di pescata alternativa, penso che sia la prima del colore rosso. Ci permette di giocare solo la prima carta del grimorio, ma per fortuna possiamo distruggerla quando diventa pesante. Attualmente sono molto dubbioso, non capisco se è una chiavica o è dannatamente potente. Bisogna provarla per capire.
"Fenice dell'Arcolampo" - concludiamo le carte rosse con una nuova fenice che si rianima da sola nei deck "Izzet", "Burn" e affini. Potete benissimo buttarla al cimitero con "Sorveglia" per poi reanimarlo. Tornerà utile, promossa!
Verde
Iniziamo con le comuni verdi. Vediamo "Utopia Urbana" (un cantrip incanta terra per giocare multicolore in draft e Standard), "Benevolenza del Branco" (un "Crescita Gigante" con "Convocazione"), "Pausa di Riflessione" (una "Nebbia" con "Convocazione", tornerà utile), "Saracinesca di Rampicanti" (un nuovo peschino per i deck con "Difensore") e "Foraggieri di Kraul" (per guadagnare punti vita in late game, ha un bel corpo).
Iniziamo con le non comuni verdi. Vediamo "Forciniere Kraul" (una creatura anti-volente), "Guida del Distretto" (un "Battipista Urbano" che può prendere un "Cancello", potevano farla comune per renderla accessibile anche in Pauper) e "Predoni Golgari" (diventa grassa e ha anche "Rapidità").
"Itinerario Tortuoso"è una "Vegetazione Esplosiva" esplosiva che rampa anche i "Cancelli". "Innovamento Germogliante"è una carta versatile che spedina o funge da "Ritorno alla Natura". La "Convocazione" la rende fattibile da giocare, la vedremo nelle side dello Standard.
"Ragno della Covata" - iniziamo con le rare verdi. Questo enorme ragno può aggiungere un'altro permanente verde in gioco, tutto in base alla "Crescita Sotterranea". Ha una bella abilità, peccato solo per il costo. Proviamo a giocarla reanimandola, che la vedo come l'unica soluzione plausibile. Per il resto, è ottima in Commander.
"Sussurratore delle Bestie" - nuova creatura verde per pescare nei deck verdi o con molte creature. Non apprezzo il costo di mana e il rapporto forza/costituzione. Per fortuna ci fa pescare davvero facile visto che basta lanciare la magia creatura, quindi i counter non bloccano. In Standard e in Commander tornerà utile.
"Collezionista di Pelli" - un elfo veloce che si potenzia giocando creature più grandi di lui. Il testo richiama ad una versione alternativa di "Evoluzione". Tenetelo in considerazione negli "Stompy" e affini.
"Rinascita Vivida" - è un "Alba di Tutti" i soli, ma per tre magie multicolore. Torna sempre utile, specialmente in Commander. Trovo giusto che si auto-esili.
"Abbondanza di Potere" - lanciamo tre "Crescita Gigante" in un colpo solo! Peccato il costo di mana,ma in draft la vedo abbastanza bene. 
"Wurm Maggiore Inattaccabile" - carta disponibile solo per il Buy-a-Box. Signori e signore qui davanti a voi c'è la creatura più grassa della storia di Magic! Non solo è un 16/16 indistruttibile, ma con convocazione lo giocheremo facile. Ma a dirla tutta, questo lo possiamo anche reanimare. Per il resto, è una vanilla che non si spacca. Credo che in qualche modo tornerà utile, ma in maniere indirette. 
"Ferox Pellimmune" - concludiamo le carte verdi con un ciccione niente male. Ha talmente tante abilità che andrebbe analizzata una ad una. Può essere giocato in solitaria, in risposta agli scarta-carte (come il "Baloth Ostinato"), come carta da ritardo/opposizione o semplicemente per accompagnare il proprio esercito. Prendetelo in considerazione, che è davvero potente!
Multicolore
Iniziamo con le cuore dell'articolo... L'analisi delle carte multicolore! Qui vediamo un ciclo di carte ibride che tornano utili in draft. Vediamo "Scutifero del Vernadi", "Agente Sussurrante", "Gorgone Impietosa", "Ciclope Pugnopistone" e "Recluta Imberbe".
Qui vi segnalo delle creature multicolore che possono tornare utili in Pauper. Vediamo "Centauro della Criniera di Rosa" (un bel corpo con "Cautela", negli sciami la giochiamo facile), "Plasmalegno di Sumala" (per aggiungere una creatura o un incantesimo in mano, peccato il corpo fragile), "Centaura Pacificatrice" (un "Centauro Guaritore" che fa guadagnare a tutti quattro punti vita), "Barcollante Rizomico" (diventa grasso nei "Dredge" e simili) e "Fante degli Antecessori" (abbiamo un buon corpo che attiva piccolissime combo con "Tormento" e da cimitero).
Anche queste magie possono tornare utili in Pauper. Vediamo "Ipotesi Scottante" (peschino e possibile removal per i controll), "Assalto Sonico" (un tempo e sparo, che può essere rigiocata con "Carica d'Avvio"), "Rivolta della Città Sepolta" (un removal atipico, peccato che non sia istantaneo) e "Pioggia di Nozioni" (un peschino che alimenta il cimitero).
Vediamo un ciclo di creature multicolori a quattro mana da draft. Vediamo "Cavaliera del Conclave", "Predatore di Velo Notturno", "Draghetto Crepitante", "Capitana del Fuocovero" e "Esumareperti Golgari".
Come da tradizione, non possono mancare nuove versioni dei "Maghi delle Gilde". Questa volta sono caratterizzati da un costo di mana pari a da due mana e due abilità di TAPpamento. Vediamo "Mago della Gilda del Conclave", "Maga della Gilda della Legione", "Maga della Casata", "Maga della Gilda della Lega" e "Mago della Gilda dello Sciame". A parte le creature "Dimir" e "Izzet", che hanno abilità versatili, sono tutte molto basilari.
Tornano le split multicolore, questa volta sono caratterizzate da una magia ibride e una gold. Questo ciclo è composto da non comuni. Vediamo "Fioritura/Fiorente" (un tutore per terre/pump di massa per le nostre creature), "Stato/Statua" (rende una creatura un palo per gli avversari/un "Putrificare" appesantito), "Disanima/Discernere" (un peschino con "Sorveglia"/un rimbalzino e scartino), "Invertire/Inventare" (una buona carta da scambio forza e costituzione, ma attenzione! La versione originale è priva di una parte testo... Manca il classico "fino alla fine del turno". E' già stata lasciata una rule che spiega il tutto, inoltre verrà modificata in una ristampa futura/un tutore per istantanei e stregonerie) e "Integrità/Intervento" (pump per creature/una "Spirale Fulminante" appesantita). Le trovo utili in draft, Standard e sopratutto in Commander.
"Cancellazione del Pensiero" - versione promo per il Friday Night. Vediamo una "Coercizione" con "Sorveglia", tornerà utile nei control di Standard.
"Sfidante Boros" - versione promo per l'Open House. Per due mana abbiamo un bel corpo che potenzia il proprio esercito aggro. La seconda abilità non solo lo potenzia, rende l'abilità "Mentore" ancora più efficace. Tornerà utile in draft e Standard.
Tra le non comuni gold vediamo "Sciamana delle Limuspore" (creaturina che alimenta il cimitero), "Mole Ammuffita" (un ciccione che giocheremo facilmente), "Spiottero Dimir" (una creatura evasiva che si potenzia con "Sorveglia"), "Campione dei Ledev" (spedina e diventa sempre più grande se supportato dallo sciame), "Colosso dell'Anima del Mondo" ("Elementare d'Edera" con "Convocazione") e "Mago del Raggio a Scissione" (copia tutti gli istantanei e stregonerie che giochiamo su di lui. E' molto veloce, può tornare utile per copiare i pump).
Concludiamo le non comuni con "Colpo della Giustizia" (un removal da draft), "Campagna di Disinformazione" (uno scarta-carte che si riprende in mano) e  "Saetta del Faro" (removal "Izzet" da Standard e draft).
Esiste anche il ciclo delle Split Ibride/Gold, ma questa volta sono rare. Vediamo "Mistificare/Mistura" (un ruba-creaturine/un reanimator che rimpolpa il cimitero), "Risposta/Riscatto" (removal per creature/un "Assalto Implacabile" che potenzia le creature), "Espansione/Esplosività" (un "Fork" per magie medio-alte/"Fiammata" e "Braingeyser" in un'unica carta), "Assicurare/Assemblea" (un pump per creature/uno spedinatore di creature discrete) e "Trovare/Troncare" (per riprendere in mano due creature morte/un mass removal, ma tende a salvare la tua creatura più grande). Torneranno utili in Standard, alcuni potrebbero farcela anche in più formati.
"Ladro di Senno" - Uno "Spettro Ipnotico" che macina il deck avversario. La seconda abilità che permette di giocare le magie esiliate ricorda la carta "Sequestratrice di Ostaggi". Da provare in un control da Standard, anche in draft fa belle cose. 
"Troll d'Ossario" - nuovo troll che interagisce con il cimitero e con lo scarto delle creature. Non vedo il motivo d'inserire un malus di sacrificio. E' vero che è una creatura aggressiva abbastanza veloce, ma non la vedo per nulla squilibrata. Quindi perché dargli quel malus? Il "Troll Lotleth" continua ad essergli superiore. Per il resto, rimane una buona creatura da draft.
"Cavalleria d'Autunno" - creatura versatile, che ci permette di scegliere una delle seguenti opzioni. Possiamo farlo diventare un 4/3, fare "Ritorno alla Natura" o guadagnare punti vita. E' una buona carta da "Stompy", che troverà spazio in Standard e in draft. In Modern potrebbe esser provato in qualche variante di "Collected Company".
"Vendicatrice Lamalesta" - un "Lamalesta Boros" potenziato in abilità, è una perfetta cavia per l'abilità "Mentore". Potenziatelo e diventerà una rogna per l'avversario. In Standard torna utile per trasformare "Sentiero della Tempra". In draft è una presa obbligatoria.
"Emmara, Anima dell'Accordo" - versione promo per i vincitore dello Store Championship. Questa nuova leggendaria è un "Orso Grizzly" che quando si TAPpa spedina soldati con "Legame Vitale". Trovate un modo per TAPparlo e STAPparlo più forte e siete a cavallo. Normalmente, torna utile con "Convocazione". Provatela in più formati!
"Etrata, la Silenziatrice" - una creatura evasiva che mostra una condizione di vittoria alternativa. Se l'avversario non possiede creature, infliggerà semplicemente tre danni per turno. Sembra un perfetto generale da Commander e Brawl, che però si attira l'odio dell'avversario.
"Izoni, dai Mille Occhi" - spedina se il cimitero è carico di creature. Qualcuno la potrebbe trovare situazionale, per fortuna la seconda abilità è una garanzia per pescare e guadagnare punti vita. Peccato per il costo di mana, che lo reputo troppo alto. 
"Niv-Mizzet, il Parun" - la terza incarnazione di Niv-Mizzet mantiene le sue tipiche meccaniche legate ai danni e alle pescate. Questo in più non può essere neutralizzato, rendendolo così più difficile da fermare. E' la carta perfetta per un "Izzet Control" puro, specialmente da Commander. Provatelo!
"Tajic, Spada della Legione" - Tajic torna in versione decisamente aggressiva, ma allo stesso tempo potenzia e protegge il proprio esercito. Tornerà utile in più archetipi aggro, giocatelo in più formati!
"Ricerca del Mentefiamma" - versione alternativa per il Draft Weekend. Incantesimo che si carica bene negli archetipi "Izzet" e affini. Alla fine è una carta da supporto, è da provare.
"Ionizzare" - dopo svariati anni sono riusciti a creare un counter che infligge danni decente. E' l'unione di "Eliminare" e "Shock", ma infligge danno solo al proprietario della magia. Torna utili negli archetipi "Izzet", per controllare ed infliggere quei danni in più. Provatela in più formati.
"Cameratismo" - una bomba da late game per tutti i deck sciame. Potenzia, pesca e fa guadagnare punti vita. Vale proprio la pena spendere quei sei mana! Promossa.
"Chiarina Assordante" -  di primo impatto, sembra che questa carta sia stata fatta a casaccio. Nel dettaglio, è una carta versatile. Infliggere tre danni a tutte le creature per tre per tre mana è decisamente buono, la seconda abilità ci permette ci guadagnare punti vita. Peccato che sia una stregoneria. Giocatela in Standard e in draft.
"Ego alla Deriva" - la classica "Lobotomia", per giunta anche veloce, che tuttavia fa pescare al giocatore che ha subito il suo effetto. C'è di meglio, ma la vedremo giocare nelle side di Standard.
"Trofeo dell'Assassina" - senza nessun dubbio, possiamo dire di trovarci davanti alla carta più potente di tutta l'espansione. E' un removal perfetto, che distrugge qualsiasi cosa... Perfino una terra! Poco importa se l'avversario deve passare in rassegna per cercare una terra base, è un malus accettabile da pagare (proprio come in "Sentiero dell'Esilio"). La vedremo giocare in qualsiasi deck che possiedono i colori "Golgari" di tutti i formati... Ma arriviamo al vero nocciolo della questione. Questa carta sostituirà senza problemi "Deterioramento Improvviso". Vi ricordate perché quella carta è stata creata? All'epoca c'era bisogno di un removal che fermasse l'avanzata dei counter, specialmente per "Controbilanciare". Semplicemente, adesso abbiamo due removal diversi. Uno adatto per qualsiasi occasione, l'altro da utilizzare contro determinati deck control. Non la butteremo via, semplicemente la giocheremo per altre occasione. Per il resto, procuratevi immediatamente quattro copie di "Trofeo dell'Assassina". SUBITO!
"Lich del Regno Sepolto" - iniziamo con le rare mitiche multicolore. Questo lich è davvero versatile. Si protegge da solo, è ottimo per la difesa e fa scegliere la carta da pescare. Peccato per le cinque mana, ma non potevano farlo pagare di meno. Da giocare nei control da Standard e Commander.
"Marcia delle Multitudini" - uno spedinatore di massa, che lanceremo facilmente grazie al nostro sciame. Inoltre è istantaneo, questa è la vera potenza della carta. E' ottima prima dell'attacco finale1
"Occasione di Gloria" - è un "Tutto Per Tutto", ma che potenzia le creature e dona una fase d'attacco aggiuntiva. Da giocare negli aggro, ma solo per arrivare ad una vittoria certa al 100%.
"Tempesta Millenaria" - praticamente dona "Tempesta" a tutte le nostre stregonerie ed istantanei. E' un incantesimo davvero costoso, ma genera situazioni pazzesche. Provatela assolutamente, che sulla carta è una bomba!
"Tradimento Mnemonico" - una stregoneria che per permette di rigiocare tutte le carte dei cimiteri. Giustamente si esilia per evitare situazioni squilibrate. E' una carta decisamente potente, da usare in qualsiasi control per ribaltare la situazione o per vincere la partita. Giocatela!
"Aurelia, Esempio di Giustizia" - iniziamo con un ciclo di cinque creature leggendari che sono i leader della rispettiva gilda. La nuova Aurelia è un perfetto supporto per i deck aggro (specialmente se "Boros"). E' davvero veloce, torna decisamente utile nel suo archetipo.
"Lazav, il Molteplice" - il nuovo Lazav è un polimorfo decisamente veloce, che può modificarsi in base alla situazione. Sembra la classica carta da Commander e Brawl.
"Trostani Discorde" - la nuova versione di Trostani è il leader perfetto degli sciami. Potenzia, lo rimpolpa e impedisce di farsi rubare le creature. Torna utile su più versanti, prendetela in considerazione negli sciami. 
"Ral, Vicerà Izzet" - allearsi con Nicol Bolas ha i suoi vantaggi, Ral è diventato il nuovo leader degli Izzet. Per il resto, funge da controllo pescata e da removal per creature. L'emblema finale ti porta facilmente alla vittoria. Torna utile come ogni planeswalker, specialmente nello Standard attuale.
"Vraska, Regina Golgari" - Vraska fa tornare alla ribalta la sua gilda. La prima abilità è per fortuna opzionale, non che sia brutta tuttavia non avremo sempre il permanentemente da sacrificare. La seconda abilità è "Deterioramento Improvviso", mentre l'ultima rende le tue creature tante "Phage l'Intoccabile". Da giocare in un midrange, che tornerà utile su più formati!
Artefatto
Non ci sono molti artefatti interessanti nell'edizione, tuttavia non mancano alcune magie caratteristiche. Tornano gli artefatti delle gilde, questa volta vediamo i "Medaglioni". Si tratta di convertitori di mana, che possono essere sacrificati per pescare due carte. Il costo di mana e il costo di sacrificio è di tre mana. Sono utilissimi in Commander e in Brawl. Vediamo "Medaglione Dimir", "Medaglione Golgari", "Medaglione Boros", "Medaglione Selesnya" e "Medaglione Izzet".
"Bacchetta di Vertebre" - artefatto che riempie il cimitero di carte, se esiliato le rimescola cinque. C'è di meglio, ma in Standard può tornare utile. Peccato che non è un cantrip.
"Sentinella del Seggio" - carta che sembra usicta fuori da Quinta Alba. Diventa abbastanza grande, peccato che l'abilità di TAPpamento non la rende la nuova "Balista Mobile". Chissà se la terza abilità anticipa meccaniche multicolore delle prossime espansioni.
Terra
"Piazza dei Cancelli" - praticamente è la "Passeggiata Transgilda" in versione "Cancello". Tornerà utile in Standard e draft.
"Foro dei Maghi delle Gilde" - concludiamo con una carta dedicata alle creature multicolore. Si tratta di un convertitore di mana che, però, potenzia le creature multicolore. E' l'ideale per giocare i comandanti multicolore. E' d'obbligo anche in Standard.
Planeswalker Deck
Come da tradizione, tornano i "Planeswalker Deck". Questa volta sono dedicati alle gilde Izzet e Golgari. Di conseguenza, vediamo due nuove versioni di Ral Zarek e Vraska. Sono carte talmente basilari che evito di commentarle.

Guilds of Ravnica Mythic Edition
Inoltre, tornano le Masterpiece Series. Tuttavia questa volta vengono vendute a parte nel lussuoso "Guilds of Ravnica Mythic Edition". Qui ho scritto una recensione dettagliata, vi consiglio di leggerla se volete farvi un'idea dettagliata. In sintesi: è un prodotto troppo costoso ed esclusiva per l'offerta proposta.
Conclusione
Siamo arrivati alla fine di questo lunghissimo post. Quando si torna a Ravnica è sempre una festa, è un Piano molto amato dai fan. Tuttavia questa volta manca qualcosa. Questa non è brutta edizione, tutt'altro! Ci sono carte molto valide, alcune diventeranno d'obbligo nelle prossime stagioni del meta. Tuttavia manca quella spinta delle scorse edizioni. Mancano quelle comuni e non comuni che diventeranno iconiche. Insomma: l'espansione va oltre la sufficienza, ma si limita a fare bene il suo lavoro... Sono sicuro che ci rifaremo la bocca nelle prossime due espansioni dedicate a Ravnica. Per il resto, auguro buon prerelease a tutti! Divertitevi :)

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Viewing all articles
Browse latest Browse all 928

Trending Articles