Mi scuso per il mostruoso ritardo, ma finalmente trovo il tempo per parlarvi di
Dominaria: l'ultima espansione di
Magic the Gathering. Per festeggiare i
25 anni del prodotto, la
Wizard ci riporta a casa. Il vecchio e il nuovo s'incontrano, generando una nuova adunanza. I giovani imparano la storia, i vecchi piangono di gioia. Che la leggenda abbia inizio!
Dominaria verrà rilasciato il prossimo
27 Aprile 2018, mentre il suo
prerelease ci sarà il
21 e il
22 Aprile 2018. L'edizione è composta da
280 carte (
269 carte base, 1 da Buy-a-Box e 10 dei Planeswalker Deck), con simbolo il simbolo un tipico
scudo di Benalia.
Dominaria è il primo set del
Three-and-One Model, si tratta quindi di un'espansione stand alone senza blocco (
cosa che non accadeva dai tempi di Fallen Empires). Tra gli autori dell'espansione è presente anche
Richard Garfield: una presenza d'obbligo per festeggiare questi
25 anni di gioco (
cosa che non accadeva dai tempi del "Blocco Innistrad")!
Dominaria è concepita con il doppio scopo di
generare un effetto nostalgia e far conoscere le origini di Magic alle nuove leve. Non a caso, tutte le carte del set citano la maggior parte dell'espansioni del Magic Classico e del "
Blocco Spirale Temporale". In poche parole: tutte
l'espansioni ambientate sul piano di Dominaria. Il tema centrale del set sono le
carte leggendarie. Viene ripreso il tema visto in
Leggende, nel "
Blocco Kamigawa" e nel "
Blocco Theros", ma questa volta è ampliato in maniera totalmente diversa. Tra le novità vediamo:
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Magie Storiche:
nuova dicitura indica magie durature nel tempo. Artefatti, Saghe e carte leggendarie sono considerate carte storiche. Questa nuova dicitura genera svariate interazioni con le carte dell'espansione. L'entrata degli artefatti in questo elenco è interessantissima, visto che aumentano a dismisura il loro potenziale;
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Saga:
si tratta di un nuovo tipo d'incantesimo che rievoca gli eventi più famosi della storia di Dominaria. Quando entrano in gioco e dopo la sottofase di acquisizione, le Saghe ricevono un segnalino sapere. Ad ogni segnalino si attiva una specifica abilità, arrivati al terzo segnalino vengono sacrificate. Sono magie molto diverse tra di loro e decisamente versatili. Torneranno molto utili;
-
Oltre a svariati permanenti leggendarie, vengono introdotte le stregonerie leggendarie. Per lanciare una stregoneria leggendaria dobbiamo controllare almeno una creatura leggendaria o un planeswalker. Inoltre le carte leggendarie sono contraddistinte dal nuovo bordo mostrato accidentalmente nel "Duel Decks: Elves vs Inventors";
-
Viene riproposta l'abilità "Potenziamento". Inoltre sono presenti varianti di "Anti-Malocchio", "Manovrare" e "Equipaggiare";
-
Vengono introdotte meccaniche tribal per gli archetipi: Goblin, Elfi, Cavalieri, Maghi, Angeli, Tritoni, Saprolingi e Fungus.
Inoltre, la
Wizard introduce con
Dominaria cambiamenti incisivi sul regolamento stesso:
- Viene rimossa la dicitura del reindirizzamento dei planeswalker. Le vecchie magie riceveranno un'errata corrige;- La dicitura riserva di mana non viene più riportato sulle carte. Adesso viene solo mostrato il mana generato dalla carta;- Il pronome loro viene sostituito con i pronomi personali della terza persona;- Per le magie che modificano la pila viene aggiunto nel testo un semplice "questa magia", piuttosto che il nome della carta.Inoltre, la
Wizard ufficializza il formato
Brawl: un formato multiplayer, simile al Commander, dove si sfruttano le carte legali in Standard. Se volete sapere maggiori informazioni sul formato, vi lascio questo articolo che ho scritto per
House of Games.
La
storyline di
Dominaria riparte dai fatti narrati in
L'Era della Rovina e
Rivali di Ixalan. Arrivati a
Dominaria, dopo la sconfitta contro
Nicol Bolas, il resto dei
Guardiani tenta di ricomporsi. Liliana vuole cercare il demone
Belzenlok per poter mettere fine al suo patto, mentre
Nissa abbandona il gruppo per protesta. Nel frattempo
Jhoira rimette in sesto la leggendaria
Cavalcavento, la nave volante che venne ideata da
Urza. Nel frattempo
Teferi sta per ricevere un'incredibile sorpresa che lo porterà ai fasti di un tempo...
CONTINUAFatte le dovute premesse, passiamo all'analisi delle carte. Vi mostrerò la maggior parte delle carte, lasciando fuori solamente le più basilari. Iniziamo:
Ristampe
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Sono molte le ristampe presenti in Dominaria. Raffigurano molte magie apparse nel piano o sono legate ai personaggi di questa nuova storia. Tra le comuni vediamo "Poetessa Tragica", "Disapprovazione di Gideon", "Sincopare", "Salvataggio", "Divinazione", "Prospettore di Skirk" (graditissimo ritorno per il "Tribal Goblin"), "Elementale di Fuoco" e "Aliante Aesthir". |
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"Elfi di Llanowar" - la versione alternativa è disponibile per i partecipanti dell'Open House. Gli elfi più rappresentativi di Dominaria (e della storia di Magic) non potevano mancare! Tornano molto utili nello Standard, visto che sono utili motori di mana. La nuova illustrazione è davvero molto bella. |
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"Opzione" - la versione alternativa è disponibile per il Friday Night. Dopo il successo in Ixalan, questo peschino dimostra d'essere essenziale in Standard. Anche qui l'illustrazione è davvero bella! |
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Tra le non comuni vediamo "Angelo di Serra", "Saggio di Lat-Man", "Skizzik", "Elementale Spinato" (entrambe declassate di rarità), "Benedizione di Gea", "Juggernaut" e "Manipolatore Glaciale". |
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"Condottiero Goblin" - con questa ristampa di lusso diamo una spinta definitiva al ritorno del "Tribal Goblin" di Modern! Il deck guadagna davvero quella spina dorsale che mancava da tempo, spero davvero di rivedere i goblin dominare i formati. Ristampa più che gradita! |
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Tra le rare vediamo "Capo della Squadra di Assedio" (carta sempre versatile, sia in Standard e in Modern, anche fuori il suo tribal), "Forza della Vegetazione" (buon ciccione e spedinatore, è un buon corpo da Standard e draft) e "Loto Dorato" (ristampare un loto era d'obbligo, questo torna utile in Standard per giocare magie molto costose). |
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Si conclude il ciclo di ristampe delle Check Lands iniziato in Ixalan. Rivediamo "Cappella Isolata", "Cascata Sulfurea", "Cimitero Silvestre", "Rifugio in Cima al Dirupo" e "Porto dell'Entroterra". |
Cicli a Colori Misti
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"Strega Scorticatrice di Caligo" e "Cronista Ghitu" sono due creature con "Potenziamento" che sono la controparte dell'altra. Da utilizzare in draft, negli altri formati c'è di meglio. |
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"Cavaliera della Grazia" e "Cavaliera della Malvagità" si rifanno ai classici "Cavaliere Bianco" e "Cavaliere Nero". Invece di avere la protezione dai colori opposti, hanno un particolare "Anti-Malocchio" contro i colori opposti. E' la prima volta che si vedono meccaniche del genere. Per il resto, torneranno utili in draft. |
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"Sulle Ali di Serra" e "Nelle Grinfie di Bolas" sono due auree che rendono il permanete leggendario. Il primo è un'aura potenziate da draft, il secondo è la tipica carta furto da Commander. Nell'illustrazione di quest'ultima vediamo un momento chiave importate, dove Liliana diventa la nuova suddita di Bolas. |
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Non potevano mancare due carte che si rifacessero alle leggendarie "Fulmine" e "Contromagia"! Queste due carte sono molto valide nel "Tribal Mage", deck che può prendere seriamente forma dopo questa espansione. In ogni caso, "Folgore dello Stregone" e "Rivalsa dello Stregone" sono molto interessanti. |
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Le "MMM Creatures" sono cinque creature che si lanciano con tre mana del proprio colore, inoltre riportano in auge o potenziano archetipi monocolore. Vediamo "Maresciallo di Benalia" (ha "Inno Glorioso" incorporato, torna utile nei "White Weenie"), "Genio delle Tempeste" (un potenziale elicottero per i "Mono Blue", diventa davvero grosso), "Ombra Terrificante" (ombra destinata al "Mono Black Control", considerate le ristampe potrebbe anche tornare davvero), "Goblin Lanciacatene" (goblin dal buon corpo, che può fare molti danni, torna utile nel suo tribal) e "Campione di Foglia d'Acciaio" (elfo davvero grasso, oltre al suo tribal torna utile nel "Mono Green" e "Stompy"). |
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Il "Campione di Foglia d'Acciaio"è disponibile per la top8 della Store Championship in versione alternativa. |
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Queste due leggende sono le uniche due che collaborano con altri colori. "Shalai, Voce dell'Abbondanza"è una bomba per proteggersi dai bersagli avversari, mentre l'abilità verde potenzia l'esercito in late game. Troverà spazio in molti deck di svariati formati, sopratto nei "G/B Company" e simili di Modern. "Kazarov, Purosangue Sengir"è un "Vampiro di Sengir di Massa", ma funge anche da removal. Da il meglio di sé in Commander e in Brawl. |
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"Esplosione Devastante di Urza" - il ciclo delle cinque stregonerie leggendarie merita uno spazio tutto per sé. La prima magia rievoca il finale dellaGuerra dei Fratelli, quando Urza utilizzò il Golgothian Sylex. Questo gesto portò ai periodi detti "L'Oscurità" e "L'Era Glaciale". Per il resto, si tratta di un mass removal che protegge le leggendarie. Tornerà utile nei suoi formati legali, specialmente in Commander e Brawl. |
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"Scissione Temporale di Karn" - la seconda stregoneria leggendaria cita il tentativo di Karn di chiudere le fratture temporali di Dominaria, che poi causarono tutto il caos del "Blocco Spirale Temporale". Si tratta di un'altra utile carta da tempo, inoltre funge anche da rimbalzino per un permanente non terra. Si rimuove dal gioco per evitare combo squilibrate. Tornerà utile nel "Mono Blue Turns" di Modern. |
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"Offerta Ignobile di Yawgmoth" - la terza stregoneria leggendaria cita lo scontro finale all'Arena di Phyrexia tra Gerrard e Urza. Con la vittoria di Gerrard, Yawgmoth propose al soldato di diventare il suo nuovo campione in cambio del ritorno in vita di Hanna. Dopo svariate persuasioni, Gerrard rifiutò ritornando in sé. Si tratta di un reanimator e di un removal per/contro creature e planeswalker. Onde evitare situazioni squilibrate, la carta si eslia da sola. E' devastante, la vedo benissimo in svariati formati. |
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"Inferno Ardente di Jaya" - la quarta magia rievoca la vittoria di Jaya Ballard su Chaeska. Per il resto, è una palla di fuoco che può scegliere fino a tre bersagli. Con l'abbondare di mana tornerà utile in Standard. |
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"Giuramento Druidico di Kamahl" - l'ultima stregoneria leggendaria ricorda la scelta di Kamahl di donare il Mirari a Krosa, decidendo di abbandonare la via del barbaro per diventare un druido. Con l'abbonadare di mana, torna utile per giocare terre e permanenti leggendari di massa. Tornerà utile, specialmente nello Standard attuale. |
Saghe
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Nell'edizione sono presenti quattordici incantesimi di tipo Saga. Tra le non comuni vediamo "Trionfo di Gerrard" (si riferisce alla vittoria di Gerrard contro i phyrexiani, è un incantesimo da "White Weenie"), "Tormento di Chainer" (Saga dedicata ai deliri del povero Chainer, spedina un grassone), "Rinascita dell'Antico" (la rinascita di Nicol Bolas, è una bomba da control nonostante le cinque mana nere), "Il Tempo dei Ghiacci" (saga che ricorda l'intero "Blocco Era Glaciale", è una carta tempo e pseudo-removal), "Le Fiamme di Keld" (Saga che onora le profezie di Keld, è pensata per le meccaniche "Storm") e "Canto di Freyalise" (dedicata alla planeswalker Freyalise, è una tipica carta da "Mono Green"). |
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Tra le Saghe rare vediamo "Caduta dei Thran" (che ricorda la caduta del popolo ancestrale, è un "Armageddon" che fa riprendere le terre), "La Guerra delle Antichità" (cita la Guerra dei Fratelli, interagisce con gli artefatti), "Congettura sul Mirari" (rievoca tutto il "Blocco Odissea", interagisce cene con il cimitero, torna utile in molti control o combo), "Rito di Belzenlok" (genera un "Signore dell'Abisso" depotenziato), "La Prima Eruzione" (una Saga utike per il colore rosso, principalmente funge da removal) e "La Grande Riparazione" (Saga con meccaniche "Dredge" e simili, che rievoca i fatti di Visione Futura). Sono tutte carte molto versatili. |
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Le ultime due Saghe sono Rare Mitiche. "Storia di Benalia" potenzia il "Tribal Knight", ma può andar bene anche in un "White Weenie". "Sacre Scritture di Phyrexia"è un mass removal che protegge gli artefatti, funge anche da removal per cimiteri. La prima abilità rievoca la carta "Trasmutatore di Ashnod" |
Bianco
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Iniziamo con le comuni bianche vediamo "Sergente d'Arma" (non di certo il miglior spedinatore, ma torna utile in draft), "Guardia d'Onore di Benalia" (in draft è meglio di un "Orso Grizzly"), "Unicorno della Mesa" (ristampa funzionale di "Soldato del Vescovo"), "Trappolatrice d'Avenant" (Buona in draft per TAPpare, in Pauper interagisce con gli artefatti, può tornare utile nelle varianti del "Kuldotha Boros"), "Volontà Adamantina" (torna sempre utile in draft, in Pauper è utile nell'archetipo "Heroic"), "Convocare la Cavalleria" (una versione appesantita e potenziata di "Dare l'Allarme") e "Investitura" (aura da draft che rende la creatura un cavaliere). |
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Tra le comuni mi focalizzo su "Discepola di Serra" che potrebbe tornare utile in deck da Pauper, come il citato "Kuldotha Boros". Potrebbe sostituire "Cacciasole Auriok". "Carica"è un pump perfetto da "White Weenie". |
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Iniziamo con le non comuni bianche. "Imbarcarsi sulla Cavalcavento" da vantaggio carte interagendo con le carte storiche. L'illustrazione e il testo di colore è significativo. E' il connubio tra il Magic classico e il moderno. "Sigillare"è un removal da Standard e Draft, tornerà utile. |
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Tra le creature vediamo "Kwende, Orgoglio di Femeref" (classica leggendaria da "Tribal Soldier" e "White Weenie", in draft può diventare incisivo), "Danitha Capashen, l'Esemplare" (la leggendaria perfetta per i deck "Auras" e/o "Equip") e "Guardia del Corpo Intrepida" (sembra la fusione tra "Leoni della Savana" e "Guardia del Corpo Benevola", tornerà utile nei draft e nei "White Weenie"). |
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"Baird, Reggente di Argivia" - tra le non comuni bianche, questa leggendaria è quella che preferisco. E' una gabbia che va benissimo nei "Prison" o nei "White Weenie". Crea opposizione contro gli sciami. Tornerà utile in molti formati. Per me, potrebbe essere benissimo una rara. |
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"Archeologa Audace" - iniziamo le rare bianche con una creatura che si potenzia con le carte storiche, inoltre ricicla un artefatto. Forse potrebbe tornare utile in qualche "U/W Control" da Standard, ma concettualmente da il meglio di se il Commander e in Brawl. |
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"Evrya, Testimone di Alcione" - vediamo un avatar che diventa gigantesco in un "Life". E' la finale definitiva per l'archetipo... In Commander e Brawl fa crateri! |
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"Teshar, Apostolo dell'Antenata" - ha un effetto che ricorda "Titano Solare", ma si triggera appena giocate le magie storiche. Si presta a combo, è da tenere sott'occhio. E' una carta davvero valida. |
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"Lyra Dawnbringer" - l'erede di "Reya Dawnbringer"è un piccolo elicottero da battaglia, inoltre funge da lord nel suo tribal. Il deck angeli non funziona, ma come ciccione funziona. Utilissima in draft, inutile dire che da il meglio di sé in Commander e in Brawl. |
Blu
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Iniziando le comuni blu vediamo "Arcanista di Vodalia" (può tornare utile nei control o nei combo), "Sfinge Nembomante" (è un "Vagabondo Pensoso" che "Profetizza", per rimediare alla mancanza di pescata è stato aumentato di forza e costituzione. Torna utile in draft), "Maga Veterana dell'Accademia" (un rimbalzino del "Tribal Mage"), "Assistente dell'Artefice" (può tornare utile in Pauper in determinati control, come il "Mill"), "Gelo Profondo", "Batter d'Occhio" (due carte ritardo da draft) e "Volo Arcano" (negli "Eroic" da draft può tornare utile). |
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"Scomporre" - incredibilmente hanno creato una nuova "Free Spell"! Questo è un "Negare" a tre mana, non dovrebbe risultare troppo squilibrato... Tuttavia è da tenere sott'occhio, che può tornare sempre utile! Chissà se è in rischio ban in Pauper... |
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"Peso della Memoria"è l'unica non comune blue non magia, che reputo concretamente utile. |
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Andando avanti vediamo "Tetsuko Umezawa, Fuggitiva" (l'erede di "Toshiro Umezawa" e "Tetsuo Umezawa"è una creatura decisamente versatile, torna utile nei Commander con generale "Edric, Capospia di Trest"), "Slinn Voda, l'Abisso Ascendente" (un ciccione blu che se potenziato ha lo stesso effetto di "Onda Travolgente", ma che protegge anche i tritoni. In Commander e Brawl torna utile), "Dissotterratrice Diligente" (un "Granchio di Edro" per le carte storiche) e "Sentinella del Tridente Perlaceo" (un tritone che blinka da draft). |
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"Tritona Insidiosa" - altra carta che torna utile nel "Tribal Merfolk". E' decisamente utile per bloccare creature insidiose, è giocare in side. E' utile anche in draft che generare effetti sorpresa. |
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"Zahid, Genio della Lampada" - la versione alternativa è disponibile per il Draft Weekend. Si tratta di un "Genio Mahamoti" che lo si può lanciare con quattro mana se si TAPpa un artefatto. E' un buon elicottero da draft, nulla più. |
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"Campo di Precognizione" - è una "Visione Futura" per istantanei e stregonerie, torna utile nei deck control o combo. Specialmente in Commander e in Brawl. |
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"Neban, Decano dell'Iterazione" - il "Tribal Mage" si potenzia con una serie di leggendarie decisamente potenti. Con questa leggendaria possiamo triggerare più volte le abilità dei maghi. E' davvero interessante, tenetela sott'occhio. |
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"Naru Meha, Maga Insegnante" - concludiamo con un nuovo lord per i maghi, che si trasforma anche in un "Doppio Lancio". Tornerà utile, specialmente in Commander nel deck con generale "Derevi, Stratega Empirea". |
Nero
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Iniziamo con le comuni nere. Vediamo "Paladino della Cabala" (potrebbe tornare utile nelle varianti "Balustrade Combo" di Pauper), "Colonia di Ratti" (nuovi ratti dal numero infinito, niente di speciale), "Thallid Germoglio di Morte" (utile in draft per avere vantaggio creature, in Pauper lo si può giocare in qualche variante di "Aristocrat"), "Thallid Onnivoro" (è un "Guscio Nantuko" depotenziato, ma la sua abilità torna utile nei deck con i saprolingi), "Infezione Fungina" (un piccolo removal che spedina, può tornare utile in draft e Pauper), "Recupero di Anime" (carta classica per riciclare creature) e "Benedizione di Belzenlok" (un pump da draft). |
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"Offerta Crudele"è davvero un buon removal sia normale che potenziato. In Standard e in Draft sarà molto utile, in Pauper potrebbe trovare spazio in "Aristocrat". "Transazione Oscura"è una magia particolare, capace di selezionare le carte rivelate. Tenetela sott'occhio, che potrebbe tornare utile. |
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"Sottrarre" - hanno fuso "Ostracizzare" e "Sogni Infranti" in un'unica carta. Tornerà decisamente utile nei formati che vanno dal Modern in giù. Nei formati eterni ci sono scartini migliore. In ogni caso, ottima comune forse la migliore del set. |
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Iniziando con le non comuni nere vediamo "Sussurro, Liturgista Sanguigna" (ha lo stesso effetto di "Vessare", tornerà utile in Commander e Brawl), "Urgoros, il Vuoto" (uno spettro troppo pesante) e "Thallid Indovino" (per pescare sacrificando). |
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"Commiato Definitivo"è un "Tutore Diabolico" che rimpolpa anche il cimitero. Nell'illustrazione si vede Liliana uccidere definitivamente suo fratello Josu. "Regolare i Conti"è un removal che dona anche segnalini fedeltà, torna utile in draft. Nell'illustrazione si vede Liliana sconfiggere il demone Belzenlok. |
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"Prostrare" - versione alternativa per il Friday Night. E' una "Morte dell'Eroe" ma per non-leggendarie, da utilizzare in Standard e draft. |
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"Josu Vess, Cavaliere Lich" - il fratello di Liliana è stato riesumato dal demone Belzenlok. Si tratta di un buon corpo da draft, mentre il "Potenziamento"è decisamente pesante. Indubbiamente otto zombie non sono pochi, ma comunque il tutto si lancia con dieci mana! Pesante... |
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"Torgaar, Incarnazione della Carestia" - vediamo un ottimo ciccione che riporta in vita deck come il "Suicide Black", ma c'è da dire che non scherza anche in altri archetipi. E' grasso, lo giocheremo con costo diminuito e diminuisce di brutto i punti vita avversari. Ottima davvero! |
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"Maestria del Lich" - carte che rifà all'originale "Lich", ma allo stesso tempo strizza l'occhio a carte come "Necropotenza". Devo ammettere che non ho mai apprezzato questo genere di carte... Se poi riuscite a trovarne un utilizzo in competitivo, ben venga! |
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"Belzenlok, Signore dei Demoni" - l'ultimo demone del patto di Liliana è diventato il nuovo signore della Cabala! E' un buon elicottero, ma trovo la sua abilità troppo confusionaria (o almeno tradotta in italiano con i piedi). In ogni caso fa aggiungere carte alla propria mano a raffica, tuttavia infligge danni senza ritegno. E' da usare con moderazione, lo trovo utile in Commander e in Brawl. |
Rosso
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Iniziamo con le comuni rosse. Vediamo "Assaltatrice di Keld" (peschino da draft, ha un buon corpo), "Goblin dell'Eliotropio" (peccato che le magie con "Potenziamento" siano pesanti da giocare...), "Convocatore di Guerra di Keld" (per velocizzare le abilità delle Saghe), "Maga Veterana Ghitu" (una creatura che fa danni nel "Tribal Mage"), "Perdere il Controllo", "Furia Frenetica", "Colpo Fervente" (tre pump da draft), "Fulmine a Dispersione" (uomo sparo da draft), "Fuoco di Shiv" (la versione depotenziata di "Fulmine Dirompente"), "Dislocamento Sismico" (uno spaccaterra che impedisce a due creature di bloccare, può tornare utile in draft) e "Furia della Signora della Guerra" (per attacchi a sorpresa, peccato che non è un cantrip). |
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"Calcalava Ghitu" - la considero creatura più interessante tra le comuni. Si tratta di una creatura che si potenzia con facilità. Nel "Red Deck Wins" o nel "Delver" torna utile, del resto due istantanei e/o stregonerie finiscono subito nel cimitero. Accompagna bene la "Lanciarapida del Monastero" e creaturine simili. La giocheremo senza problemi! |
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Iniziamo le non comuni rosse. Vediamo "Campione della Fiamma" (che diventa davvero grosso in un deck "Auras" o "Equip"), "Fenice del Grido di Guerra" (non la miglior fenice in circolazione, ma comunque si reanima da sola), "Orco Vandalo" (non mi dispiace per far danni con gli artefatti, ma l'avrei fatta comune) e "Pugno Infuocato Esperto" (un removal per "Tribal Wizard"). |
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"Sbarramento di Goblin" ricorda "Granata Goblin", non è male per il draft. Peccato che si lanci con quattro mana. "Combattere con il Fuoco"è uno sparo pesantissimo, da provare in Commander o Brawl. |
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"Valduk, Custode della Fiamma" - negli "Auras" e negli "Equip" spedina ondate di "Elementale Scintillante". Sinceramente mi piace tanto, vorrei provarlo nel suo archetipo. |
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"Bombardamento alla Cieca" - non pensavo che tornassero a fare carte casuali. Certo, è un removal... Ma costa sei mana! Niente di speciale... |
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"Gigante Bicefalo" - nonostante sia randomica, comunque rimane un buon corpo da draft. |
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"Squee, l'Immortale" - l'immortale Squee torna in versione immortale... in tutti i sensi! Questa nuova versione non muore mai. E' vero che si tratta solo di una 2/1, ma comunque tornerà sempre. Si presta a molte combo interessanti, tra scarto e reanimator, è utile quanto la versione originale. Tenetela sott'occhio! |
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"Verix Alaspada" - il discendente di Rorix torna in una versione spedinatrice. Di suo è un buon elicottero, con tre mana creiamo una sua copia. E' un'ottima carta da draft, potrebbe tornare utile in Standard e Brawl... Però non capisco perché farla rara mitica. Per me, poteva benissimo essere una non comune. |
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"Jaya Ballard" - Jaya non è morta, torna nella sua vera veste da planeswalker. E' una carta devota alle meccaniche "Storm" o "Pif Combo", ogni abilità richiama a quel deck. La prima carta aggiungere tre mana per giocare istantanei o stregonerie, la seconda permette di pescare e scartare carte (terre morte oppure carte da combo) e la seconda è un "Passato in Fiamme" eterno. Effettivamente costa cinque mana, ma è un prezzo giusto per non rendere la planeswalker squilibrata. Ottima davvero! |
Verde
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Iniziamo con le comuni verdi. Vediamo "Inviata di Llanowar", "Esploratore di Llanowar" (elfi per aggiustare il mana in draft), "Fitopastore di Yavimaya" (buon spedinatore da draft), "Melma Corrosiva" (un "Orso Grizly" che distrugge gli equipaggiamenti), "Migrazione di Saprolingi" (spedinatore classico), "Crescere dalle Ceneri" (ramp classico), "Astio Antico" (un pump/removal da draft), "Impulso Avventuroso" (un vantaggio carte verdi, potrà tornare utile in draft e Pauper), "Dono della Crescita" (un classico pump) e "Trafiggere il Cielo" (un removal anti-volante da Standard). |
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"Legame Spezzato" - voglio segnalarvi questo "Ritorno alla Natura" che permette di giocare una terra dalla mano. Tornerà utile in molte side. Nell'illustrazione si vede Nissa abbandonare i Guardiani. Ho sempre trovato fastidioso il comportamento dell'elfa... Non che Liliana sia meglio! |
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Iniziamo con le non comuni verdi. Vediamo "Druida del Regno Elfico" (motore di mana per le magie con "Potenziamento"), "Thallid Cinto di Spore" (un lord per fungus e saprolingi, il tribal guadagna più stabilità), "Sciame di Spore" (uno spedinatore di saprolingi), "Colture Fungine" (carta versatile per spedinare e guadagnare punti vita, torna utile anche fuori il suo tribal) e "Assalto Selvaggio" (un pump di massa). |
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"Grunn, il Re Solitario" - gorillone particolare, visto che è la prima creatura con la dicitura "Raddoppia". Se potenziato, quando attacca diventa una 20/20! Lo vedo davvero molto bene in Commander e in Brawl, anche come generale. Non mi dispiacerebbe vederlo giocare l'abilità "Esaltato". |
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"Allosauro Territoriale" - iniziamo le rare con un buon dinosauro da draft, visto che ha un buon rapporto di forza/costituzione/costo di lancio. Il l'effetto del "Potenziamento"è troppo poco, potevano donargli almeno un segnalino +1/+1. In ogni caso, è da giocare in draft. |
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"Risveglio Silvano" - una magia interessante, che rende le terre delle creature delle 2/2 con una marea di abilità. E' da giocare degli aggro come finale oppure nei deck con ondate di terre. Inoltre vale anche nel turno dell'avversario, utile davvero. |
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"Marwyn, la Nutrice" - altra bomba per il "Tribal Elf", visto che abbiamo una versione alternativa di "Rofellos Emissario di Llanowar". Si potenzia all'impazzata nel suo tribal, diventando un motore di mana pazzesco. Da giocare assolutamente! |
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"Multani, Avatar di Yavimaya" - Multani ritorna in versione ancora più grassa. Oltre a potenziarsi con le terre in gioco e nel cimitero, torna facilmente in gioco. E' un buon ciccione da giocare in Standard, in draft fa buchi. Anche in Brawl dimostra di essere un buon generale. |
Multicolore
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Tra le multicolore ci sono ondate di leggendarie. Sono stati inseriti due cicli, il primo è quello delle creature leggendarie dei colori amici. Vediamo "Raff Capashen, Mago di Bordo" (nuovo membro della Cavalcavento, dona "Lampo" alle magie storiche), "Rona, Discepola di Gix" (permette di giocare le carte che ha esiliato, peccato che la seconda abilità si TAPpi), "Garna, dal Sangue di Fiamme" (tipica creatura da Brawl e Commander, che permette di recuperare creature morte e dona "Rapidità" a quelle in gioco), "Hallar, Scoccafuoco" (buona carta che interagisce con le magie con "Potenziamento", peccato che le magie del genere siano davvero pesanti) e "Shanna, Eredità di Sisay" (l'erede di Sisay è una carta perfetta in deck sciami). |
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"Shanna, Eredità di Sisay"è disponibile in versione alternativa per il Friday Night. |
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Il secondo ciclo è delle creature leggendarie dei colori nemici. Vediamo "Arvad il Maledetto" (sembra il Crovax di questa nuova era, è un lord per leggendarie), "Adeliz, il Vento di Brace" (altra leggendaria pump per il "Tribal Mage"), "Piedemoccio, il Clandestino" (altra membro della Cavalcavento decisamente utile nel deck saprolingi, è anche un discreto spedinatore), "Tiana, Motorista di Bordo" (altro membro della Cavalcavento interessante che ricicla le auree e gli equipaggiamenti, torna decisamente utile in Commander e Brawl) e "Tatyova, Druida delle Profondità" (tritone da Commander e Brawl che permette di pescare e guadagnare punti vita). |
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"Canto di Fuoco e Oratrice del Sole" - creatura leggendaria che si potrà trovare esclusivamente nel Buy-a-Box. E' la prima volta che la Wizard fa una cosa del genere, almeno per una carta legale nel gioco competitivo (l'unico precedente è del 1994 con la carta da collezione "Nalathni Dragon"). Con questa manovra vogliono costringerci a farci comprare un box! Per il resto, dimostra d'essere la tipica carta da controllo Boros utile in Commander e in Brawl. |
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"Aryel, Cavaliera di Windgrace" - mi fa piacere sapere che Lord Windgrace sia ancora ricordato, ma questa leggendaria è macchinosa. Ok, è versatile e trova utilità nel "Tribal Knight"... Tuttavia la vedo solo per il Commander e il Brawl. |
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"Radha, Suprema Signora della Guerra" - la mezzelfa Radha torna con la sua abilità di mana potenziata. Ha un buon rapporto di mana e abilità, tornerà utile per i deck che necessitano di ondate di mana. |
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"Jodah, Arcimago Eterno" - finalmente anche l'eterno Jodah riceve la sua carta. Sembra appositamente creato per i pentacolore di Commander e Brawl per giocare le magie più pesanti. Torna utile nei multiplayer. |
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"Rinascita Gloriosa dei Primevi" - oltre al ciclo sopra mostrato, abbiamo una sesta stregoneria leggendaria. Si tratta di un reanimator di massa per permanenti leggendari. Nei giusti deck genera situazioni spaventose! Come in Commander e Brawl. |
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"Giuramento di Teferi" - oltre che tornare planeswalker, Teferi diventa anche un guardiano! Nonostante le cinque mana, torna utile nel "Planeswalker Deck" visto che permette di attivare le abilità dei planeswalker ben due volte. La prima abilità è decisamente versatile, può permettere ad un planeswalker di ritornare con il massimo dei segnalini fedeltà. |
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"Jhoira, Capitana della Cavalcavento" - Jhoira, dopo averla ricostruita, torna ad essere la capitana della Cavalcavento. Si tratta di un buon peschino per creature leggendarie, ma davvero non capisco perché farla rara mitica. Rara andava bene, ma vabbhè... |
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"Darigaaz Reincarnato" - il drago Darigaaz torna in versione aggressiva. Se muore, torna dopo tre turni. Forse sono tanti tre turni, comunque può tornare utile in Commander e Brawl. |
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"Muldrotha, la Marea Funebre" - nuova creatura Sultai che gioca dal cimitero. Sei mana sono tanti, ma comunque possiede un'abilità pazzesca per Commander e Brawl. |
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"Teferi, Eroe di Dominaria" - come anticipato, Teferi ritorna ad essere un planeswalker. Essendo un mago temporale, le sue abilità sono da control e tempo. Tra peschini, ritardanti e removal troverà spazio in archetipi del "U/W Control" o "Jeskai Control". |
Incolore
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Iniziando gli artefatti comuni vediamo "Servo Voltaico" (che rifà alla "Chiave Voltaica"), "Ricognitore Brulicante" (un artefatto ramp), "Costrutto da Addestramento" (simile alla creatura "Operaio Elettrofuso"), "Bussola del Navigatore" (carta versatile per aggiustare il tipo di terra) e "Candela di Cera Sanguigna" (removal da draft). |
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"Frammento di Pietra del Potere" - artefatto che ricorda i Luoghi del "Blocco Mirrodin". Potrebbe tornare utile per i deck che abbondano di ondate di mana. Da provare! |
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Tra le non comuni vediamo "Bacchetta dello Stregone" (un equipaggiamento removal per i maghi), "Scudo del Regno" (equipaggiamento da protezione), "Tomo di Urza" (carta per pescare), "Golem Ululante" (si rifà alla "Miniera Ululante") e "Famiglio di Jhoira" (carta da Commander e Brawl per giocare le magie storiche). |
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"Sferza Smorzante" - la non comune più interessante dell'espansione, visto che è una perfetta carta da side. La prima abilità smorza tutte quelle terre che generano ondate di mana, la seconda blocca tutti i deck "Storm" e "TEPS". E' perfetta... Ed è solo una non comune! Procuratevela per le side... E' stupenda. |
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"Autoreplicante di Mishra" - un addetto-al-montaggio che si copia in base a quante magie storiche giochiamo. Le cinque mana sono davvero tante per giocare una vanilla virtuale... |
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"Traxos, Flagello di Kroog" - un classico ciccione che si STAPpa con magie storiche. Le quattro mana lo rendono interessante, in draft è una garanzia. |
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"Elmo della Moltitudine" - un'equipaggiamento che copia la creatura che lo indossa, la pedina diventa non-leggendaria. Può generare belle combo in Commander e Brawl. |
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"Lama del Predecessore" - l'importante è equipaggiarla la prima volta, poi fa tutto lei! Torna utile in draft e in Standard. |
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"Blackblade Riforgiata" - la spada di Dakkon Blackblade finirà in mano a Gideon, ma a noi interessa per altro... E' una bomba come equipaggiamento, sopratutto perché deve essere equipaggiata in mano alle leggendarie. E' utile in tutti i formati, pensatela se la date in mano al vostro comandante. Bella davvero! |
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"Portale Temporale Thran" - vediamo un "Amuleto di Mercurio" per permanenti storici. E' davvero utile per giocare magie davvero pesanti, sarà dannatamente utile. Sfruttatela in più formati possibili. |
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"Cavalcavento" - anche la storica nave volante torna, questa volta in versione veicolo. E' una buona creatura evasiva, torna utile per prelevare carte storica. Bella davvero, specialmente in Commander e Brawl. |
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"Mox d'Ambra" - un nuovo mox che questa volta ci permette di giocare planeswalker e creature leggendarie. Nonostante concepita per non esser squilibrata, la giocheremo senza problemi in più formati (specialmente nei citati Commander e Brawl). Recuperatela! |
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"Karn, Discendente di Urza" - il nuovo Karn è incolore, ma lo inserisco tra gli artefatti per convenienza. La nuova versione del golem è più economico, le prime due abilità sono da recupero carte. Mentre la terza genera grandi pedine artefatti. Questa versione è da supporto, torna decisamente utile in molti deck che abbondano di artefatti. Apprezzo le molte citazioni ad Urza. |
Terra
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"Vuoto di Zhalfir" - la versione alternativa è disponibile la Magic League. E' una terra che profetizza. |
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I "Monumenti" sono cinque "Sac Lands" e "Tap Lands" d'utilità che citano personaggi storici della storia di Dominaria. Vediamo "Monumento alla Gloria" (citando Gerrard, vediamo una terra spedinatrice), "Monumento al Genio" (citando Urza, vediamo una terra peschino), "Monumento alla Follia" (citando la sfida tra Urza e Gerrard, vediamo una terra che ricicla le creature), "Monumento alla Guerra" (citando Karona la Dea Fasulla, vediamo una terra che funge da spacca-terra) e "Monumento all'Unità" (citando Eladamri, vediamo una carta che funge da vantaggio carte creatura). Torneranno utili in più formati. |
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"Fortezza della Cabala" - all'improvviso, viene proposta una versione potenziata degli "Scrigni della Cabala". Un ritorno del "Mono Black Control"è concretamente fattibile. E' davvero un gradito ritorno! |
Planeswalker Deck
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I Planeswalker Decks sono dedicati a Teferi e Chandra. Date un'occhiata alle carte carte originali, non ve le commento perché le trovo troppo basilari. |
Conclusione
Si vede che
Dominaria è un'espansione a stand alone. Sembra concepita per essere un'espansione di supporto, che potenzia deck già esistenti o riporta in vita archetipi defunti. Ci sono singole carte molto potenti, sono delle perfette candidate per diventare delle evergreen del gioco. Apprezzo molto le meccaniche storiche e leggendarie, hanno stampato carte davvero interessanti. Non trovo interessante il ritorno di "
Potenziamento", che dimostra di essere un'abilità pesante e poco pratica. Faccio ancora i miei complimenti alla
Wizard che ha saputo fare un lavoro che unisce il vecchio con il nuovo. Se volete leggere altro, vi consiglio questo mio articolo che ho scritto su
House of Games.
In ogni caso, vi auguro buon pre release a tutti, godetevi questo ritorno a casa!
Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro