Iniziamo il mese di
Dicembre con il nuovo appuntamento de "
La Storia di Magic Siamo Noi": la rubrica che recensisce le vecchie espansioni di
Magic the Gathering. Continua l'avventura del "
Blocco Assalto", questa volta tocca all'espansione più atipica mai creata. Stiamo parlando di
Legioni!
Di cosa si tratta? Scopritelo dopo il salto!
La
Wizard rilasciò
Legioni nel
Febbraio 2003. Il prerelease avvenne nel
Gennaio 2003, i partecipanti ricevettero come promo la versione foil di "
Belva Regredita". Il set venne composto da
145 carte dell'espansione, con logo
uno scudo e delle lance incrociate.
Legioni è (
tutt'ora)
l'unico set di Magic composto solo da creature. Le meccaniche di
tribal vennero ampliate, in aggiunta ci fu il ritorno dei
Tramutanti. Oltre a "
Metamorfosi" e "
Ciclo", furono inserite altre abilità:
-
Doppio Attacco (
Double Strike): "
Questa creatura infligge sia il danno da Attacco Improvviso sia il normale danno da combattimento". Abilità statica che venne suggerita dai fan durante la promozione "
You Make the Card" (
un evento della Wizard che permise ai giocatori di interagire). Infliggendo prima "
Attacco Improvviso" e poi quello normale, la creatura può infliggere il doppio dei danni. Inizialmente "
Doppio Attacco" fu rilegata solo alle creature rosse, ma con il passare del tempo divenne un'abilità basilare (
e quindi rivolta anche agli altri colori). E' un'abilità divertente, che rende il gioco più pepato. La
Wizard ha fatto bene a svilupparla con il passare del tempo;
-
Provocazione (
Provoke): "
Quando questa creatura attacca, puoi decidere che una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa STAPpi e la blocchi se può farlo". Abilità parola chiave ispirata alla magia "
Provocazione" di
Fortezza. Una creatura con "
Provocazione" obbliga la creatura in difesa a bloccarlo. Per giunta, fa STAPpare perfino una creatura avversaria. In questo modo tutte le creature possono esser bersagliate. Quest'abilita funge da removal, tuttavia non ha trovato spazio nel competitivo. Nonostante il potenziale, non venne apprezzata dai giocatori dell'epoca;
-
Sviluppo (
Amplify): "
Sviluppo N (Mentre questa carta entra in gioco, metti N segnalini +1/+1 su di essa per ogni carta TIPO DELLA CREATURA CON SVILUPPO che riveli dalla tua mano)". Quest'abilità innescata potenzia la creatura del proprio tribal. La "
controindicazione"è quello che di rivelare dalla mano. Il numero di segnalini da mettere sulla creatura dipendono da carta in carta. La creatura può diventare una grassona anche rivelando poche carte. Purtroppo quest'abilità non piacque ai giocatori dell'epoca
La
storyline di
Legioni riparte dai fatti narrati in
Assalto.
Akroma impazzisce perché crede che il suo padrone
Ixidor sia morto. La sua crociata sta diventando una minaccia per tutto il continente di
Otaria.
Kamahl e il
Patriarca della Cabala sono costretti ad allearsi.
Nel frattempo, l'intero continente è nel caos. Le mutazioni del
Mirari mutano sempre più gli abitanti del continenti. Senza dimenticare che dei nuovi "
invasori alieni" stanno infestando l'isola... I
Tramutati di
Rath vengono clonati dal
Progetto Marea! Il collettivo dei maghi stava studiando i fossili di queste misteriose creature, ma purtroppo la situazione gli è sfuggita di mano. Adesso divorano l'intero continente...
Intanto,
Akroma e
Phage si scontrano in un combattimento mortale.
Kamahl ne approfitta e uccide entrambe le due donne. Il druido è rammaricato per la morte della sorella
Jeska, ma ha avuto altra scelta... Tuttavia la pace è ancora lontana.
Zagorka, una serva di Phage, riesce a fondersi con le anime delle due donne. L'unione di Akroma, Phage e Zagorka genera
Karona la Dea Fasulla. Un'antica autoproclamata divinità minaccia tutta l'esistenza di
Dominaria...
Fatte le dovute premesse, passiamo all'analisi delle carte. Quest volta ho scelto solo le più importanti, lasciando fuori le basilari. Iniziamo:
Ristampe
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"Cavaliere Bianco" - l'unica ristampa di Legioni fece tornare in voga il "White Weenie". Dopo questa ristampa, lo storico cavaliere ha ricevuto varie ristampe. Tuttavia oggi viene messo da parte, perché si preferiscono creature migliori. |
Cicli a Colori Misti
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Gli "Evocatori" sono cinque creature, mutate dal Mirari, che hanno in comune un costo di attivazione di otto mana. Vediamo "Evocatore di Luce Stellare" (fa guadagnare 5 punti vita, è stata ristampata in Decima Edizione), "Evocatore Alascintillante" (diventa un elicottero), "Evocatore di Sputafumo" (removal per creature), "Evocatore di Ondafuoco" (infligge cinque danni all'avversario, ha ricevuto molte ristampe) e "Evocatore di Boscopietra" (un "Orso Grizzly" migliorato, ha ricevuto molte ristampe). |
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I "Palmagemma" sono cinque creature che attivano differenti abilità se ciclate. Queste abilità interagiscono con il proprio tribal. Questo ciclo è composto da due creature comuni e tre creature non comuni. Le comuni sono "Vendicatore di Palmagemma" (potenzia i soldati, è stato ristampato in "Duel Decks - Kiora vs. Elspeth") e "Inquinatore di Palmagemma" (un ottimo "sparo", talvolta anche finale, per gli zombie). |
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Gli altri "Palmagemma" sono "Stregone di Palmagemma" (dona volare a tutti i maghi, è considerato il peggiore dei cinque), "Inceneritore di Palmagemma" (removal dei goblin, considerato un cult d'obbligo nel tribal... Ha ricevuto molte ristampe, l'ultima in "Duel Decks - Merfolk Vs. Goblins") e "Viandante Palmagemma" (pump per gli elfi, ha ricevuto molte ristampe). |
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Le "Muse" sono cinque creature spirito con delle abilità molto potenti. Vediamo "Musa Eologena" (possiede l'effetto di "Propaganda", ma migliorata. Venne molto giocata nei control dell'epoca, oggi è d'obbligo in Commander. Ha ricevuto molte ristampe), "Musa Onirigena" (una macina che colpisce tutti i giocatori, la si vede in Commander. Ha ricevuto molte ristampe), "Musa Sepolcrogena" (l'unica musa che è anche zombie. Nonostante faccia perdere punti vita, è un ottimo peschino per il tribal. All'epoca venne molto giocato, oggi lo si vede in Commander. E' stato ristampato in Decima Edizione), "Musa Pirogena" (carta "punisher", è la musa meno giocata. Ha ricevuto varie ristampe) e "Musa Semigena" (musa che STAPpa i permanenti nel tuorno degli avversar. E' considerata tra le muse più potenti, è una carta d'obbligo in Commander). |
Tramutanti
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Legioni segnò il ritorno dei Tramutanti. Nell'espansione furono inserite per quindici nuove creature del genere. Tra le comuni vediamo "Tramutante Corazzato" (che aumenta le difese dei Tramutanti, è molto utile nel tribal), "Tramutante Nebbiforme" (Tramutante che cambia il tipo di creatura, non è mai stato giocato), "Tramutante della Cripta" (ottimo Tramutante rigenerativo. Visto il suo potenziale difensivo, all'epoca venne giocato anche nei deck senza Tramutanti. Oggi lo si vede ancora nel tribal. E' Stato ristampato nell'edizione Pegasus), "Tramutante Cacciatore" (Tramutante che dona "Provocazione" a tutti i suoi simili, viene giocata nelle varianti da Pauper. E' Stato ristampato nell'edizione Pegasus) e "Tramutante Rapido" (dona ai suoi simili "Lampo". Torna sempre utile nel tribal, ha ricevuto molte ristampe). |
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Tra i Tramutanti non comuni vediamo "Tramutante di Protezione" (ottimo Tramutante che dona protezione dai un colore scelto. E' eccezionale nel tribal da Commander), "Tramutante Cangiante" (i Tramutanti diventano inbloccabili, tranne che dai propri simili. "Tramutante dell'Ombra", "Tramutante Ala" e "Tramutante Cavalcavento" rimangono superiori), "Tramutante Spettrale" (tramutante che potenzia come uno spettro, ha ricevuto varie ristampe), "Tramutante Lama" (Tramutante aggressivo, il "Tramutante Spaccaossa"è la sua versione potenziata. Ha ricevuto molte ristampe) e "Tramutante Radice" (Tramutante anti-counter, è giocato nelle side e nelle versioni Commander. E' stato ristampato nell'edizione Pegasus). |
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Concludendo con i Tramutanti rari vediamo "Tramutante dell'Essenza" (Tramutante da "Life", è stato ristampato come Cronotraslata in Spirale Temporale. Molto potente, trova ancora spazio nel deck competitivo da Legacy), "Tramutante Sinapse" (Tramutante che fa pescate di massa, trova spazio in Commander), "Tramutante Tossina" (Tramutante removal, che trova spazio in Commander. Ha ricevuto una ristampa nell'edizione Pegasus), "Tramutante Magma" (Tramutante che potenzia di massa i propri fratelli, è stato ristampato nell'edizione Pegasus) e "Tramutante Covata" (Tramutante che sciama altri piccoli suoi fratelli, trova molto spazio in Commander. E' stato ristampato nell'edizione Pegasus). |
Bianco
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Iniziamo con le comuni bianche. Vediamo "Elite di Fortelama" (soldato con "Provocazione" che all'occasione può diventare un buon difensore, è stato ristampato in Vintage Masters), "Muro della Speranza" (buon muro che fa guadagnare punti vita), "Santificatore Daru" (anti-incantesimo da draft) e "Intrappolatore Erbafrusta" (buona carta da "Prison" per i chierici, lo si vede nel tribal di Pauper e Commander). |
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Tra i chierici non comuni vediamo "Fedele di Akroma" (che dona "Cautela" a tutti i chierici) e "Riparatore Daru" (un chierico che rigenera, atipico per il bianco). |
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Tra i soldati non comuni vediamo "Cavalleria Solcanubi" (buon volante da "Weenie", peccato che non è mai stata presa in considerazione), "Campione Stoico" (soldato che si potenzia con "Ciclo", venne giocato nelle primissime versione dell'"Astral Slide". E' stato ristampato in Vintage Masters) e "Dominatore dell'Ascia" (buon soldato da draft). |
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"Difensore dell'Ordine" - iniziamo le rare con chierico che, appena viene girato a faccia in su, ha lo stesso effetto di "Muro di Scudi". Venne ideato per contrastare "Piroclasma", ma non trovò concretamente spazio in competitivo. |
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"Legionario Fendisole" - soldato da controllo contro le piccole creature. Venne giocato nelle side del "Madness" dell'epoca, ma poi cadde in disuso. |
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"Custode del Portale Celeste" - creatura che reanima due chierici e/o uccelli dal cimitero. All'epoca non venne presa in considerazione, oggi lo si vede in qualche deck di Commander. |
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"Faro del Destino" - chierico che ridirige il danno su sé stesso. Nonostante sia veloce, non è mai stato giocato in competitivo. |
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"Guida Dimensionale" - chierico molto veloce, che blinka tutte le creature. All'epoca non si conoscevano le tattiche "WUR", si sfrutto questa creatura "solo" per salvarsi dai removal. Oggi lo si vede in Commander. |
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"Cavalcaluce" - una delle creature più forti e famose di Legioni. Venne giocato nelle side dei vari "White Weenie", "The Rock", "Astral Slide" e "Cleric Tribal" dell'epoca. Essendo una carta da hatebear, oggi trova spazio nel "Death and Taxes" da Legacy. Accompagna "Thalia, Protettrice di Thraben" e "Destriero Alato di Vryn". |
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"Akroma, Angelo della Distruzione" - il simbolo di tutto il set, nonché una delle creature più potenti e famose della storia di Magic! Nella storia, Ixidor crea l'angelo Akroma plasmandola sulle forme della moglie uccisa dalla Cabala. Sul piano del gioco competitivo dell'epoca, gli autori idearono Akroma per essere un'autentica macchina da guerra. Il concept venne ispirato dalla creatura leggendaria "Spirito della Notte", tuttavia Akroma è decisamente più devastante. E' evasiva, fa un casino di danni, è utile anche in difesa e si protegge dal rosso e dal nero. Inizialmente venne giocata nel citato "Astral Slide", che riuscì a giocarla subito con le quattro copie di "Tempio della Dea Fasulla". Ma poi venne giocata in Legacy e Vintage nei reanimatori. Con "Rito Oscuro", "Seppellire" e "Rianimare" l'angelo venne giocato di primo turno. All'epoca fu davvero la creatura più potente e completa da giocare nell'archetipico. Con questa mossa, la vittoria era assicurata. Poche carte potevano contrastarla (come "Da Spade a Spighe!" e "Forza di Volontà"). Tuttavia, come sapete, i potenti durano poco... Con il passare del tempo, anche Akroma è caduta in disuso. Semplicemente altre creature hanno rubato il posto dell'angelo... Pensate al "Colosso di Darksteel" (che non nonostante non si rianimi, divenne fortissimo nello "Sneak Attack") e il devastante "Emrakul, lo Strazio Eterno" (idem per lui). Ma potrei citarvi un casino di altre creature potenti! Oggi Akroma la si vede in Commander, inoltre ha ricevuto molte ristampe (anche di lusso). Ricordo ancora quando la sbustai... Nel pacchetto successivo trovai anche un'altra gradita sorpresa (ve la racconto dopo XD). |
Blu
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Le comuni blu non mi fanno impazzire. Vi segnalo solo "Inseguitore dell'Eco" (un rimbalzino con "Metamorfosi", è stato ristampato in "Duel Decks - Speed vs. Cunning") e "Apprendista di Svuotamagie" (creatura counter con "Metamorfosi", ha ricevuto molte ristampe). |
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Lo stesso vale per le non comuni blu. Vi segnalo "Maestro del Velo" (che riattiva le creature con "Metamorfosi") e "Muro di Inganni" (muro che può attaccare, ha ricevuto molte ristampe). |
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"Soggiogatore" - mago, con "Metamorfosi", che ridirige le magie. Venne molto giocato nel "Chord of Pickles", oggi trova spazio in Commander. Ha ricevuto molte ristampe. |
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"Granchio Gusciocromato" - granchio, con "Metamorfosi", che ha lo stesso effetto di "Scambio Culturale". I control da T2 dell'epoca l'usavano, oggi lo si vede in Commander. E' stato ristampato nella prima edizione di Commander. |
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"Tessitore di Menzogne" - creatura che riattiva le creature con "Metamorfosi". Non ha mai trovato concretamente spazio. |
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"Dermoplasma" - bestia che si "sostituisce di posto" con una creatura con "Metamorfosi". Non è mai stato concretamente giocato. |
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"Divoratore della Marea" - bestia che copia la forza di una creatura bersaglio, questo effetto non termina alla fine del turno. Nonostante venne ideato per essere molto aggressivo, non venne concretamente giocato. Con l'uscita dal T2, la carta venne dimenticata. |
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"Guardiano dei Nove Venti" - uccello da controllo che si rifà al potente "Predone degli Alisei". Essendo legato agli uccelli, all'epoca trovò pochissimo spazio. Nel "Punisher Opposition" venne giocato in combo con "Strillo di Battaglia". Oggi lo si vede in Commander. |
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"Rettore della Marea" - mago che fa pescate di massa nel suo tribal. Oggi lo si gioca in Commander, specialmente nel deck con "Azami, Signora delle Pergamene". |
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"Ultimus Nebbiforme" - concludiamo le rare blu con una leggendaria molto misteriosa. Ultimus possiede tutti i tipi di creatura. La sua abilità ha ispirato l'abilità "Cangiante" di Lorwyn. A parte questo, non fa nulla... Non è stato mai giocato in competitivo, anche se esiste un deck (for fun) di Commander che lo sfrutta come generale. E' stato ristampato come Cronotraslata in Spirale Temporale. |
Nero
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Iniziamo le comuni nere con "Officiante del Sangue" (un convertitore di mana), "Diacono Corrotto" (potenziale ciccione per il "Clerics Tribal"), "Custode Infernale" (per riprendere in mano tutti gli zombie nel cimitero) e "Scuoiatore" (removal da draft e Commander). |
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Tra le non comuni nere vediamo "Sterminatore di Aphetto", "Prelato Segnamorte" (due removal da draft), "Devastaterra" (al sacrificio di un goblin si distrugge una terra, nonostante il potenziale non è mai stato giocato), "Mietitore di Corpi" (tutore per gli zombie, ha ricevuto una ristampa in Planechase) e "Ghoul Velenoso" (removal per zombie da Commander, è stato ristampato in Planechase). |
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"Supplicante Oscuro" - una delle prime carte che tutora una carta nominata (non dal tipo generico). Sacrificando tre chierici si evoca la "Progenie dell'Oscurità". All'epoca venne giocato nel "Clerics Tribal", oggi lo giocano in qualche Commander. |
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"Corruttore Avvizzito" - creatura zombie molto famosa del set. All'epoca era un ottimo removal da cimitero. Oggi, nonostante l'entrata in scena di carte come "Reliquia del Progenitus" e "Riposa in Pace", trova ancora spazio nei deck competitivi dei vari formati. Ha ricevuto molte ristampe. |
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"Suggitore di Disperazione" - iniziamo le rare nere con la versione depotenziata dell'"Eliminatore di Phyrexia". Non è mai stato concretamente giocato. |
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"Spettro Famelico" - spettro che può scegliere cosa far scartare, ma solo se si spende mana aggiuntivo. Questa versione depotenziata dello "Spettro Ipnotico" trovò spazio nel "Mono Black Control" dell'epoca. Oggi lo si vede in Commander. |
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"Resti Tetri" - zombie con "Sviluppo" che si ritorna in mano se si trova nel cimitero. Nonostante il potenziale, non trovò molto spazio. Oggi lo si vede in qualche Commander. |
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"Demone della Distruzione" - demone che, quando muore, funge da mass removal. Non ha mai trovato concretamente spazio. E' stato ristampato in Eternal Masters. |
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"Sventura dei Viventi" - insettone, con "Metamorfosi", che funge da mass removal. Nel T2 dell'epoca venne molto giocato, oggi lo si vede in Commander. E' stata ristampata in Commander 2016. |
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"Progenie dell'Oscurità" - uno dei simboli dell'edizione. Si tratta di un bestione che rianima le creature del cimitero. Come abbiamo visto, si tutora con il "Supplicante Oscuro". All'epoca venne giocato nel "Cleric Tribal", oggi lo si vede in Commander. E' stato ristampato in Archenemy. |
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"Phage l'Intoccabile" - altra carta storica, nonché un simbolo dell'espansione. Per chi non lo ricordasse, Phage non è nient'altro che Jeska. E' stata trasformata in questo Avatar per colpa della Cabala. Riesce ad uccidere qualsiasi essere vivente con un tocco... Questo effetto è riproposto sulla carta, tanto che può far vincere la partita appena infligge danno! Tuttavia non può esser rianimata, visto che fa perdere la partita se non viene giocata dalla propria mano. E potete capire che questa decisione venne presa per non generare "Reanimator" che vincessero di primo turno. A causa delle sette mana, Phage non ha avuto un grande impatto nel gioco competitivo. Per questo motivo i giocatore di Magic la soprannominarono "Phage the Unplayable" ("Phage L'Ingiocabile")! Inoltre, la creatura leggendaria è legata ad un fatto buffo. Nella sua prima ristampa gli fu assegnato il tipo Servitore. Con l'Errata Corrige di Lorwyn divenne di tipo Zombie. Con Conspiracy è diventata di tipo Avatar Servitore. La motivazione? Semplicemente gli autori non spiegarono mai quale fosse il tipo di Phage, quindi si generarono molte incomprensioni. Phage ha ricevuto molte ristampe, oggi la si vede in qualche Commander. Infine, vi racconto un fatto personale. Dovete sapere che dopo che sbustai Akroma... Al pacchetto successivo trovai Phage! Potete immaginare la mia gioia XD |
Rosso
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Iniziamo con le comuni rosse. Vediamo "Rampinatore Goblin" (goblin con "Provocazione", all'epoca venne giocato nell'omonimo tribal da T2... Oggi lo si vede in Commander), "Fenditerra Pellescisto" (spaccaterre con "Metamorfosi") e "Uccisore di Skirk" (goblin con "Metamorfosi" che se girato fa uno "Shock". All'epoca venne abbastanza giocato. Ha ricevuto varie ristampe). |
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"Osservatorio Goblin" - goblin che potenza l'orda al costo di un sacrificio. All'epoca venne poco giocato, oggi lo si vede in Commander e in Pauper. |
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Iniziamo le non comuni rosse con due bestie particolari. "Raptor delle Cime Rocciose"è la prima creatura con "Doppio Attacco". Con il passare del tempo sono uscite creature migliori con quest'abilità. "Raptor Inarrestabile"è una bestia da giocare... contro le bestie! All'epoca qualcuno la giocò in qualche side del T2. Entrambe le creature sono diventati dinosauro dopo l'uscita di Ixalan. |
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Per i goblin non comuni vediamo "Assassino Goblin" (un folle assassino, all'epoca oggi poco giocato. Oggi da il meglio di sé in Commander), "Abbattitore Goblin" (una versione appesantita dell'"Orco Boscaiolo") e "Trombettiere Belligerante" (uno spedinatore per goblin, poco giocato per all'epoca per la doppia X nel lancio. Oggi lo si vede in Commander). |
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"Sergente Istruttore di Skirk" - questo goblin venne ideato per essere una versione alternativa del mitico "Goblin Reclutatore". Nonostante alimentasse l'eventuale "Comando del Patriarca", all'epoca trovò poco spazio. Oggi è molto giocata nel tribal da Commander. Ha ricevuto molte ristampe. |
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"Allarmista di Skirk" - iniziamo le rare rosse con un una creatura che permette alle creature a faccia in su di girarsi gratis. Tuttavia moriranno a fine turno... Proprio come fa il "Fulmine Globulare". Delle carte da Blocco è quella che preferisco, tuttavia non è mai stata giocata in competitivo. |
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"Elementale Scheggiaroccia" - la seconda (e ultima) creatura del set con "Doppio Attacco". Nulla di speciale... Oggi potrebbe essere benissimo una comune! |
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"Drago Pirofauce" - grassissimo drago con "Sviluppo 3", inoltre diventa anche un buon sparo/removal. Venne giocato nel "The Claw" e in alcune varianti dell'"Astral Slide" dell'epoca. Oggi da il meglio di sé in Commander. Ha ricevuto molte ristampe. |
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"Nibbio Infernale Imperiale" - un tutore per draghi, ma solo se girato a faccia in su. Per il resto è un elicottero! Venne giocato nel "The Claw" e in alcune varianti dell'"Astral Slide" dell'epoca. Oggi lo si vede in Commander. E' stato ristampato in Archenemy. |
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"Bestione Instabile" - un goblin che diventa un ciccione per un turno, ma ti fa perdere il turno successivo. Nonostante possa esser utile per l'attacco finale, non ha mai trovato concretamente spazio in competitivo. In draft torna utile. |
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"Sicario Goblin" - versione migliorata del goblin "Okk". Venne molto giocata nei tribal dell'epoca, oggi è caduta in disuso. Ha ricevuto varie ristampe, la più recente in "Duel Decks - Merfolk Vs. Goblins". |
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"Scattaserpe" - concludiamo le rare rosse con un insetto che interagisce i goblin. Sacrificando sempre più goblin, diventa grandissima... Effettivamente è una versione potenziata del "Goblin su Slitta"! Venne molto giocata nel tribal dell'epoca, durò fino all'uscita del "Blocco Assalto" dall'Esteso. Oggi lo si vede in qualche Commander. Ha ricevuto molte ristampe. |
Verde
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Iniziamo le comuni verdi con "Elfo Audace" (un elfo da potenziare), "Patrono della Selva" (elfo con "Metamorfosi" che ha lo stesso effetto di "Crescita Gigante") e "Vigilante Nantuko" (creatura aggressiva con "Metamorfosi" che ha lo stesso effetto di "Ritorno alla Natura". Venne molto giocato nelle side dell'epoca del T2 e di Esteso. Oggi lo si vede in Commander). |
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"Elfo Guardaboschi" - uno degli elfi più famosi e giocati di sempre. Nel tribal diventa un pump pazzesco... Oggi è una carta d'obbligo nel tribal di Pauper e Commander. In Legacy si preferiscono altri tattiche per gli elfi. |
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Continuando con le non comuni verdi vediamo "Oratore del Totem" (una carta da "Life" per le bestie), "Strisciante delle Fronde" (bestia pump con sviluppo) e "Bradipode Spezzaramo" (creatura aggressiva da draft). |
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"Mastrosciame di Boscocavo" - elfo che sciama pedine insetto. Venne molto giocato all'epoca, durò fino all'uscita del "Blocco Assalto" in Esteso. Oggi lo si vede in Commander. E' stato ristampato nell'edizione Pegasus. |
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"Incanalatore di Boscocavo" - altro elfo molto famoso, visto che genera ondate di mana di qualsiasi colore. All'epoca venne giocato in combo con "Palla di Fuoco" (per fare danni infiniti) o con "Ambasciatore Laquatus" (per macinare il deck avversario). Oggi quest'elfo è una carta d'obbligo nel tribal di Commander. |
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"Belva Regredita" - la versione promo venne donata a tutti i partecipanti del prerelease di Legioni. Nonostante abbia "Provocazione" e "Sviluppo 2", non è mai stato giocato in competitivo. |
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"Coleottero Vessatore" - insetto anti-counter, venne giocato nel "Beast Tribal" dell'epoca. Oggi è caduto in disuso. |
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"Grattanubi di Krosa" - la creatura con forza e costituzione più alta in assoluto di quei tempi! Oggi questo ciccione è stato uguagliato e superato solo da poche creature. All'epoca venne giocato nel "Beast Bidding", "Cephalid Life" e "Angry Hermit". Oggi la so si vede in qualche Commander for fun. E' stata ristampata come Cronotraslata in Spirale Temporale. |
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"Mago della Forza Tribale" - altro elfo che potenzia i suoi simili, torna utile anche l'assalto finale. Venne molto giocata nel tribal del T2, oggi lo si vede in Commander. |
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"Raccoglianime Elfico" - elfo che rimescola nel deck tutti gli elfi nel cimitero. E' molto giocato nel tribal da Commander. |
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"Sussurratore Primordiale" - un elfo che potenzia le creature a faccia in giù. Non è mai stato giocato, nemmeno in Blocco... |
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"Convocatore dell'Artiglio" - concludiamo con un'altra carta storica del set. Questo elfo venne giocato per rispondere efficacemente ai mass removal. Il nostro esercito viene rimpolpato da un'orda di orsi. All'epoca, trovò anche spazio nel "Worldgorger Dragon Combo" come condizione di vittoria alternativa. La combo "Drago Divoramondo", "Animare i Morti" e questo elfo genera ondate di pedine infinite. Il caro elfo trova ancora spazio in Legacy, ma va benissimo anche in Commander. Stupenda! |
Conclusione
Nella sua semplicità,
Legioni rappresentò la dualità di Magic di quei tempi. Da un lato ci fu una sperimentazione che volle provare qualcosa di diverso, ma dall'altro lato si notò un concept ancora legato al gioco classico basilare.
Legioni non fu un insuccesso, anzi:
Akroma,
Phage (
che era desiderata dai giovani giocatori), la Progenie e altre carte attirarono ondate di giocatori. Tuttavia si capì che bisognava dare una nuova direzione al gioco di
Magic.
Personalmente, la scrittura di questo post mi ha fatto rivalutare
Legioni. Fino a qualche tempo fa la paragonavo a
Profezia... Ammetto che mi sono sbagliato di brutto! Legioni non è la miglior espansione di
Magic, ma ha davvero il suo perché. Del resto, si può cambiare idea con il tempo.
Il post si conclude qui, ma gli appuntamenti con
Magic non finiscono! A giorni vedrete la recensione di
Unstable, inoltre sarà seguita da una sorpresa ;)
Ci vediamo, alla prossima!
Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro