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"La Storia di Magic Siamo Noi"(30): Apocalisse!

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Ben ritrovati con la "La Storia di Magic Siamo Noi": la rubrica che recensisce tutte le passate edizioni di Magic the Gathering! Siamo alla fine di un ciclo... La fine dell'epopea della Cavalcavento! L'ultimo struggente capitolo darà la degna conclusione all'era più bella di Magic l'Adunanza. Siete pronti ad entrare nell'atto conclusivo del "Blocco Invasione"? Diamo un'occhiata ad Apocalisse!
"Onorate i coraggiosi che hanno combattuto,
Onorate i morti che sono caduti,
Onorate il mondo che hanno salvato."
- Epitaffio della Tomba dei Martiri
La Wizard rilasciò l'espansione di Apocalisse nel Giugno del 2001. Il set venne composto da 143 carte, con simbolo la Maschera di Yawgmoth. Il prerelease avvenne nel Maggio del 2001, a tutti i partecipanti venne donato il "Fungherrante" in lingua sanscrita. Come le precedenti espansioni, Apocalisse continuò le tematiche multicolore. Questa volta vennero mostrati tematiche sui colori nemici (bicolor e tricolor).  Furono riprese le meccaniche di: "Potenziamento", le split multicolore, gli accenni all'abilità "Dominio" e le tematiche tribal. Tra i nuovi cicli vediamo: i "Sangue-di-Fuoco", i "Portabandiera", le "Penombra", i "Sifoni", i "Vortici", i "Discepoli", le "Painlands dei colori nemici", i "Santuari, gli "Inviati" e i "Volveri".
La storyline di Apocalisse riparte dagli avvenimenti narrati in Congiunzione.
La situazione è ormai alle strette. La Coalizione tenta l'assalto alla Fortezza, tuttavia le forze sono ai minimi storici. Occasionalmente i maghi delle scuole di magie nemiche si alleano, tentando di sfruttare le ultime sinergie di mana. I discepoli di queste scuole improvvisate riescono a controllare i Volveri: creature mutanti nate dalla sovrapposizione di Rath e Dominaria. Rimpolpato l'esercito, le forze della Coalizione si scagliano contro la Fortezza. A guidare l'esercito ci sono gli ultimi generali: Eladamri, Lin Sivvi e Grizzlegom. Gli ultimi Titani rimasti (Freyalise, Bo Levar, Commodoro Guff e Lord Windgrace) tentano di attivare le bombe dell'anima per distruggere Yawgmoth. Intanto, la Cavalcavento si sta dirigendo alla Fortezza per trova il Tomo di Thran: sono sicuri che quel libro spiegherà l'utilizzo definitivo dell'Arma dell'Eredità. Nel frattempo, Urza e Gerrard (ancora sotto l'influsso del Planeswalker maligno) stanno combattendo nell'Arena di Phyrexia. Il vincitore diventerà il nuovo campione di Yawgmoth. Urza, visti i suoi poteri da Planeswalker, sta avendo la meglio su Gerrard. In quel momento, Yawgmoth capisce che se Urza guadagnerà i suoi poteri... quest'ultimo diventerà un essere invincibile e non più controllabile! Di nascosto, usa i suoi poteri per debilitare l'artefice. Gerrard sfrutta l'occasione per decapitare Urza. Acclamato dalla folla, Gerrard riceve un dono unico: riportare in vita la sua amata Hanna. Ma in quel momento, Gerrard ritorna alla realtà. Capisce che quella davanti a lui non è la sua amata, ma solamente un'illusione. Capisce che deve fuggire via, portando con se la testa di Urza. Nel tentativo di fuga, si presenta Crovax. L'Evincaroè pronto ad uno scontro sanguinario con il suo vecchio amico. Dopo una sanguinaria battaglia, Gerrard ha la meglio. Dopo aver ucciso l'ex compagno, Gerrard vede per l'ultima volta l'anima di Crovax. E' in forma umano, con lui è presente l'amata Selenia... Dopodiché spariscono dando l'ultimo addio. Continuando la sua fuga, Gerrard ritrova Squee. A causa degli esperimenti di Ertai, il goblin ha guadagnato una sorta di immortalità. Di fatti, Ertai lo ha reso immortale per fare dei giochi sadici. Dopo esser stato ucciso miriade di volte, Squee riesce a liberarsi dalla morsa del mago ed lo elimina casualmente: facendo sovraccaricando una bobina di mana. Nel frattempo, la Cavalcavento ha trovato il tomo e si ricongiunge con i due compagni. Sfogliando il libro trovano la soluzione per eliminare Yawgmoth: incanalare mana nella Null Moon, la grande luna di Dominaria. In quel momento, la testa di Urza torna a parlare: il Planeswalker non è ancora morto... Ripreso dalle seduzioni di Phyrexia, con le ultime forze, Urza spiega come applicare in piano finale.
Nel frattempo, la battaglia finale ad Urborg, Yawgmoth entra in scena. Le bombe dell'anima dei Planeswalker non hanno effetto... Nella battaglia muoiono molti eroi: Bo Levar, Commodoro Gruff, Eladarmi e Lin Sivvi. Phyrexia sembra avere la meglio...
Ritornando alla Cavalcavento, il piano può avere atto. Urza chiede ad Gerrard di strappargli gli occhi per inserirli nel petto del golem Karn. In realtà i suoi occhi sono delle potenti pietre del potere. Grazie a queste pietre Karn potrà fungere da catalizzatore tra l'Arma dell'Eredità e la Null Moon. Questo procedimenti porterà alla morte del Padre di Phyrexia, ma anche alla morte di Urza e del suo attivare del meccanismo. In quel momento, Gerrard decide di sacrificarsi per il bene di tutta Dominaria. Di fondo, questo è il suo destino: lui è stato concepito per proteggere l'intero piano. Dopo uno struggente addio con i suoi compagni di viaggio, Gerrard si rappacifica con Urza... Entrambi si salutano per l'ultima volta, riconoscendosi come padre e figlio.
"Non piangetemi: questo è il mio destino"
L'attivazione del processo, genera un'enorme esplosione che distrugger l'enorme Yawgmoth (che nel frattempo ha mostrato la sua vera forma mostruosa e indescrivibile). Con la morte del Signore delle Lande, il flagello dell'intero Multiverso, si pone fine alla guerra. La vittoria è della Coalizione!
Tuttavia l'esplosione ha deturpato l'intero piano, senza dimenticare i danni della guerra. I sopravvissuti dovranno ricostruire il loro mondo pian piano. Solo il tempo cucirà le cicatrici... Oh forse no?
Un anno dopo dopo l'Invasione, tutti gli eroi sopravvissuti si presentano per celebrare la cerimonia commemorativa della vittoria su Phyrexia. Alla Tomba dei Martiri, monumento ai caduti eretto da Freyalise, sono presenti tutti i superstiti della guerra. Oltre a Freyalise, sono presenti: Lord Windgrace, SisayThangarth, Squee, Orim (che si congiungerà a Cho-Manno dopo l'evento), Grizzlegom, Jhoira e Teferi (che grazie al loro isolamento sono riusciti a salvare molte anime). Ma durante la celebrazione c'è una sorpresa estremamente gradita. Karn, il golem d'argento, è ancora vivo! Dopo l'esplosione, l'anima di Gerrard e di Urza si sono fuse dentro il corpo del golem. Karn è divenuto un essere nuovo: un Planeswalker. Dopo aver salutato i suoi vecchi amici, il golem si dirige nel suo viaggio tra i piani... Nel finale, i regnanti di Dominaria regalano a Sisay una nuova nave volante. La capitana da un nuovo nome alla sua nave: Vittoria! Con Thangarth Squee, partono per nuove avventure.
Questa è la fine della lunga saga della Cavalcavento. La fine di un'epopea fatta di eroi e di avventure incredibili. Ma quanto durerà la pace su Dominaria? Lo scopriremo solo in futuro...
Fatte le dovute premese, possiamo passare ad analizzare le carte dell'intera espansione.
Cicli a Colore Misto
I cinque "Discepoli dei Colori Nemici" si rifanno ai "Discepoli dei Colori Amici" presenti in Invasione (che a loro volta si rifacevano ai "Maghi delle Gilde" di Mirage). Vediamo "Discepolo di Dega", "Discepolo di Ceta", "Discepolo di Necra", "Discepolo di Raka" e "Discepolo di Ana".
I "Santuari" hanno effetti potenziati se si possiedono permanenti dei colori nemici. Vediamo "Santuario di Dega", "Santuario di Ceta", "Santuario di Necra", "Santuario di Raka" e "Santuario di Ana".
Gli "Inviati" sono sette creature che, quando entrano in gioco, permettono di guardare le prima quattro carte del grimorio. Se quelle carte sono del tribal appartenente alla creatura vengono acquisite dal giocatore. Non solo creature, ma qualsiasi magia del tipo appartenente. Inoltre, gli "Inviati" possiedono anche abilità statiche o attivate. Vediamo "Ufficiale Arruolatore" ("Inviato" del tribal soldati, nonostante il "Blocco Assalto" all'epoca si vide poco... Oggi lo si vede in Commander), "Messaggero della Marea" ("Inviato" del tribal tritoni, purtroppo è uscito in un periodo sbagliato per i tritoni... Se fosse uscito oggi sarebbe stato diverso, inoltre la sua abilità secondaria fa schifo), "Ladro di Tombe" ("Inviato" del tribal zombie, vale lo stesso discorso per il rivale bianco), "Capobanda Goblin" (l'inviato più potente, il motore di acquisizione di tutti i "Goblin Deck"... All'epoca era utilizzato nel combo finale del "Food Chain Goblins", ma oggi lo si vede ancora... E' stato ristampato in molte edizioni) e "Messagero Silvano" ("Inviato" del tribal elfi, abbastanza giocato... Specialmente grazie alla ristampa in Magic Origins).
Gli altri due "Inviati" sono "Ululatore Kavu" (non ha mai trovato spazio come lo stesso triba kavul) e "Araldo di Ottone" ("Inviato" utilizzabile in qualsiasi tribal, funge anche da lord... E' stato ristampato in Ottava Edizione come raro, inoltre lo si vede in Commander).
I "Volveri" sono cinque creature aberranti e mutanti nate dalla sovrapposizione di Rath e Dominaria. Queste cinque colori possiedono abilità di "Potenziamento" che si attivano spendendo mana "Wedge". Vediamo "Degavolvero", "Cetavolvero", "Necravolvero", "Rakavolvero" e "Anavolvero". All'epoca trovarono spazio, ora li gioca qualche deck di Commander.
Bianco
Iniziando con le comuni, vediamo "Elionauta" (uno dei pochi convertitori di mana bianca), "Manette della Putrefazione" (un "Pacifismo" alternativo), "Scudo del Dovere e della Ragione" (aura anti blu e verde, visto in qualche Pauper) e "Luce Divina" (una "Nebbia" per proteggere le proprie creature, peccato che è poco considerata).
"Tuono di Orim" - è un "Disincantare" che, se "Potenziato", diventa un removal per creature. Grazie alle sue ristampe, oggi lo vediamo abbastanza spesso in Commander.
I "Portabandiera" sono creature uniche, che sono state ideate solo in Apocalisse. Queste creature, che rappresentano le ultime forze della Coalizione, possono ridirige i bersagli delle magie e delle abilità. Ovviamente sempre se sono bersagli legali... Per essere delle comuni, sono davvero potenti. Si beccheranno le auree degli avversari, proteggeranno le altre creature da removal e ridirigono gli spari. Tuttavia l'abilità non è opzionale, è perennemente attiva. Un giocatore esperto può raggirarlo senza problemi. In ogni caso, queste creature hanno ispirato l'usatissimo "Spregiamagie" (che si attiva pagando due punti vita). Le creature "Portabandiera" sono due. Vediamo lo "Stendardiere" (che è usatissimo nelle side di Pauper) e "Pretoriani della Coalizione" (recentemente è stato ristampato in Eternal Masters). 
Per le non comuni bianche, vediamo "Bandiera della Coalizione" (aura che dona l'abilità del "Portabandiera"), "Diversivo" (controllo per i deck sciame) e "Angelo Perseguitato" (pur non essendo una "Penombra", ha gli stessi effetti... all'epoca trovò spazio, ora è obsoleta).
"Alba Fasulla" - "Cantrip" che rende tutto di colore bianco. Nel set era utilizzato per lanciare più facilmente le magie multicolore. Oggi lo si vede in qualche Commander. L'illustrazione mostra gli eroi sopravvissuti che ammirano la deflagrazione finale di Yawgmoth
"Lince Spettrale" - una delle carte più potenti e famose del set. Vediamo un felino weenie, che si rigenera con mana nero e ha anche una "Protezione dal Verde". Fino a qualche tempo fa, era molto giocato nei propri formati (specialmente in Esteso). Oggi è caduto in disuso. Peccato, mi piacerebbe rivederlo ristampato.
"Gerrard Capashen" - giustamente, nella conclusione della storia, anche l'eroe della Cavalcavento ha avuto la sua rappresentazione su carta (per meglio dire la prima ufficiale, visto che "Maestro d'Armi" era la sua trasposizione iniziale). Purtroppo, non ha un effetto devastante che ci aspettavamo... Ma comunque all'epoca trovò spazio nel "Benzo" (il prototipo del "Reanimator"). Purtroppo ha un costo di mana abbastanza alto, la forza è costituzione non è incisiva e l'abilità di TAPpamento è poco performante... Ma l'abilità di guadagno punti-vita è abbastanza utile. Oggi trova spazio in Commander. E' stato ristampato in "Duel Decks - Phyrexia vs. The Coalition". Nonostante tutto, c'è dietro un enorme valore affettivo!
Blu
Tra le comuni blu vediamo "Reazione Sedata" (un counter che va bene nei penta-color), "Sciamano della Barriera" (all'epoca i tritoni usavano questa magia per sfruttare il "Signore di Atlantide"), "Miraggio Evanescente" (come prima) e "Draghetto della Costa" (carta che fa rimbalzare i kavu, da usare solo in Blocco). 
"Indice" e "Lasciare" si vedono entrambe in Commander. Il secondo è un buon pseudo-removal.
"Cavaliere dei Vortici" - i "Vortici" sono creature che permettono di riciclare la propria mano. E' un "Venti di Tolaria", ma senza scartare. Per essere una comune, ha un effetto molto interessante. Si è visto in qualche versione dell'"Aluren Deck", mentre è oggi è il motore del "Whirlpool Mill" del Pauper. Merita.
Tra le non comuni blu vediamo "Mistico di Vodalia" (per cambiare colore alle magie), "Draghetto dei Vortici" (creatura "Vortice" che si applica due volte) e "Azione Evasiva" (counter con "Dominio", è stato ristampato in "Duel Decks - Phyrexia vs. The Coalition"... oggi lo si vede in Commader).
"Guerriero dei Vortici" - iniziamo le rare blu con l'ultimo "Vortice", con l'abilità secondaria che colpisce anche gli avversari. All'epoca era giocato nell'"Aluren Deck", oggi lo si vede in Commander in combo con "Nekusar, il Distruttore di Menti". Sostanzialmente è una "Ruota", quindi va bene con tutte le combo del genere.
"Caverna di Ghiaccio" - incantesimo molto particolare, che sembra quasi un Incanta Mondo. Nonostante sia un counter globale, è stato poco giocato... Oggi pochissimi Commander lo prendono in considerazione.
"Selezione Innaturale" - carta che all'epoca trovò molto spazio grazie alla combo con "Specchio dello Spirito". Come funziona la combo? Semplice! Renderemo le creature di tipo "Riflesso" e poi le distruggeremo facilmente. Trovò anche spazio nell'Esteso dell'epoca. Venne utilizzata per bloccare tutte le carte del "Blocco Assalto". E' bannata in Tribal Wars.
Nero
Tra le comuni nere vediamo "Druido della Palude" (ristampato in Commander 2013), "Boa Zombie" (creatura pseudo removal da draft), "Rivolta di Urborg" (cantrip da riciclo, è stato ristampato in Eternal Masters), "Estrazione Mentale" (scartino da mirror) e "Ultima Carezza" (niente d'eccezionali, ma è l'illustrazione è superba... addio Crovax).
"Furia di Phyrexia" - carta promo per la rivista The Cardz Magazine. La comune nera più potente del set. E' una creatura semplice, adatta per qualsiasi deck nero. E' stato giocato molto, senza dimenticare che ha ricevuto abbastanza. Oggi è uno dei motori di pescaggio del potente "Mono Black Devotion" di Pauper.
Tra le non comuni nere vediamo "Presenza Fetida" (aura removal), "Sopprimere" (all'epoca usate nelle side, per smontare le mani avversarie) e "Gargantua di Phyrexia" (una versione potenziata di "Furia di Phyrexia", ha ricevuto molte ristampe).
"Angelo della Desolazione" - iniziamo le comuni nere con angelo che dovete potenziare per non subire il malus. Facendo così, vi giocherete un angelo con "Armageddon". All'epoca venne molto giocato, ora lo si vede in Commander.
"Disperazione Dimensionale" - un mass removal con "Dominio". Non è mai stato preso in considerazione...
"Arena di Phyrexia" - una delle carte più famose del set, nonché una delle più usate. Pescare una carta aggiuntiva al modico costo di un punto vita... Che volete di più? E' stata ristampata in molte espansioni, inoltre torna sempre utile in Modern. Mentre in Commander è una carta d'obbligo. L'illustrazione è stupenda, mostra Gerrard che decapita Urza.
Rosso
Tra le comuni rosse vediamo "Valanga di Nani" (spacca-terra da Commander), "Sguardo di Tahngarth" (peccato che aiuti anche gli avversari), "Spaccare" (cantrip anti-artefatto, ristampato in più edizioni), "Aliante Kavu" e "Kavu della Tundra" (kavu da draft).
La meccanica "Sangue-di-Fuoco" consiste nel sacrificare il permanente per fare danni a tutte le creature. Vediamo "Nano Sangue-di-Fuoco" (ogni tanto lo si vede nelle side del "Painted Stone") e "Infuso Sangue-di-Fuoco" (incantesimo che dona l'abilità alla propria creatura).
Tra le non comuni rosse vediamo "Pattuglia di Nani" (può generare piccolissime combo con lo STAP), "Kavu Sangue-di-Fuoco" (è stato ristampato in "Duel Decks Venser VS Koth") e "Illuminare" (removal versatile, ma alquanto costoso).
"Colosso Sangue-di-Fuoco" - l'ultimo "Sangue-di-Fuoco" ha "Inferno" incorporato. E' stato ristampato in molte espansioni, oggi lo si vede in Commander.
"Gigante della Desolazione" - è la controparte dell'"Angelo della Desolazione", tuttavia ha l'"Ira di Dio" incorporata. E' stato ristampato come Cronotraslata in Spirale Temporale e nel recente Commander 2015. Lo si vede in Commander.
"Ricerca Selvaggia" - concludiamo le rosse con un incantesimo che tutora incantesimi o istantanei, tuttavia dobbiamo scartare una carta a caso. La considero un incantesimo molto forte, ma con il tempo è caduta in disuso. Oggi ha ritrovato spazio in Commander. Nell'illustrazione vediamo Bo Levar e il Commodoro Gruff che consultano il Tomo di Thran.
Verde
Per le comuni verdi vediamo "Forza della Notte" (pump per il "Tribal Zombie"), "Sentiero Tranquillo" (una "Tranquillità" cantrip), "Lince Rossa della Penombra" (creature che quando muoiono mettono la loro pedina in versione nera, tornano sempre utili), "Gorilla Sanguinario" (creatura removal da draft), "Gnarr della Palude" e "Gnarr della Radura" (bestie contro il nero e il blu).
"Elfo di Urborg" - un "Elfo di Llanowar" che dona mana Sultai. All'epoca venne molto apprezzato.
"Disposizione del Terreno" - ramp per terre base molto economico. Trova spazio in abbastanza deck, specialmente in Commander. Nell'illustrazione vediamo Eladamri, Lin Sivvi e Grizzlegom pianificare l'attacco finale.
Per le non comuni verdi abbiamo "Kavu della Penombra (peccato per le cinque mana) e "Equilibrio di Gaea" (nonostante il costo esagerato, serve per avere subito in campo cinque terre differenti).
"Picchiatore Kavu" - l'ultimo ciccione del mazzo kavu... Peccato che questo tribal non è mai stato giocato.
"Wurm della Penombra" - ciccione "Penombra" che all'epoca venne abbastanza giocato (specialmente nei primi "Reanimator"). Oggi è diventato obsoleto. E' stato ristampato in Vintage Masters, come non comune.
"Dispiegamento Simbiotico" - carta d'acquisizione tipica del colore verde (ricorda "Riciclo" a suo modo). Oggi lo si vede in qualche Commander.
Multicolore
Iniziamo le multicolore con gli "Enemy-color two-drops". Si tratta di creature a due mana, che rappresentano le "bizzarre alleanze" o le assurde mutazioni causate dall'Invasione. Le cinque creature rappresentano anche l'unione dei tipici tribal dei rispettivi colori. Vediamo "Guerriero Putrido" (che tornò in auge con l'uscita di Ravnica - Città delle Gilde, poi ricadde nel dimenticatoio), "Morti di Llanowar" (gli "Elfi di Llanowar" in versione zombie, all'epoca venne abbastanza giocato), "Popolo dei Cieli di Gaea" (nei deck aggressivi dell'epoca veniva giocava, oggi pochissimi Commander la giocano nei deck con "Edric, Capospia di Trest"), "Cacciatore dalla Pinna Tagliente" (uno "Stregone Errante" alternativo, oggi lo si vede in Pauper e in Legacy in mono-copia) e "Legionario Goblin" (delle cinque è di certo la più potente e la più famosa, visto che abbiamo un goblin versatile e molto aggressivo... Venne molto giocato nel "Boros Deck Wins", oggi lo si vede in Pauper).
Gli "Enemy-color noncreatures" sono cinque magie comuni dei colori nemici. Vediamo "Legame dell'Anima" (la creatura incantata farà sempre guadagnare punti vita), "Forza Bruciante" (pump e removal, è stato ristampato in "Duel Decks Jace vs. Vraska"), "Sorgente Temporale" (carta ritardante che venne apprezzata all'epoca, oggi la si vede in Commander e in monocopia in qualche deck di Legacy), "Pugnale di Argento Vivo" (questa carta ha ispirato "Niv-Mizzet, il Mentefiamma", è stata ristampata in "Duel Decks Izzet vs. Golgari") e "Abbraccio di Squee" (aura che pompa e fa recuperare, oggi lo si vede in Commander).
Gli "Enemy-color permanents" sono cinque permanenti multicolore non comuni. Vediamo "Silvantropo d'Ebano", "Destriero di Mutaroccia", "Illusionista Minotauro" (tre creature aggressive da draft), "Barriera di Giungla" (un "Muro di Bocciuoli" alternativo, all'epoca venne molto giocato... Ora lo si vede in qualche Commander) e "Tomba dei Martiri" (rappresenta la conclusione di tutto il "Ciclo Invasione", peccato che non sia performante come carta).
Tra le altre non comuni multicolore vediamo "Verdetto di Gerrard" (scarta carte molto interessante, oggi lo si vede ancora giocare nelle side di Legacy... Nell'illustrazione Gerrard uccide Crovax), "Mutazione Mortale" (terzo removal che genera pedine Saprolingio, è stato ristampato in Commander), "Mutazione Eterea" (quarto removal che genera pedine Saprolingio, è stato ristampato in Vintage Masters), "Vendetta di Squee" (peschino troppo randomico, nell'illustrazione si vede Squee che uccide accidentalmente Ertai) e "Manovra del Capitano" (carta da prevenzione che funge da removal, da usare in draft).
Con Apocalisse si conclude il ciclo delle magie Split. Ovviamente si rifanno ai colori nemici. Vediamo "Caos/Ordine" (Split Boros, il bianco è removal e il rosso impedisce di bloccare... Non è mai stata presa in considerazione, ma qualche Commander lo gioca), "Fuoco/Ghiaccio" (la split più giocata della storia di Magic, se non tra le più potenti... E' la versatilità fatta carta, è ancora giocata in tutti i formati. Ha perfino molte ristampe... E' magnifica!), "Realtà/Illusione" (tra le peggior split mai fatte), "Morte/Vita" (split Golgari molto famosa, vista la sua versatilità... E' un "Rianimare" e un "Terre Viventi", per questo motivo è giocato. Ha ricevuto molte ristampe) e "Giorno/Notte" (pump e mass removal molto semplice).
"Fungherrante" - carta promo, in sanscrito, per i partecipanti del prerelease. Troppo pesante per quello che fa... L'ho sempre trovata ingiocabile.
"Carica Disperata" - incantesimo Mardu devoto all'attacco. Peccato per quel mana incolore... Niente di speciale!
"Dimora Abbandonata" - non mi dispiace, ma avrei preferito che avesse fatto guadagnare più punti vita. Venne giocata nell'Esteso dell'epoca.
"Passaggio Guidato" - tutore scelto dall'avversario. Ogni tanto trova spazio in Legacy, mentre in Commander si vede molto. Rimane sempre un tutore!
"Angelo dei Fulmini" - una delle carte più famose di Apocalisse, ha perfino ricevuto molte ristampe. Nonostante sia uscito il "Cavalcamantidi" (la sua versione più leggera), molti giocatori di "Jeskai Control" preferisco continuare ad usare questo angelo... Il motivo? Resiste a "Fulmine"! Merita tanto.
"Resistenza Estrema" - ma qualcuno l'avrà mai giocata? Se si, scrivetemelo nei commenti. In ogni caso, capisco la gioia nel lanciare una magia così cicciosa! E' stata ristampata in Planechase 2012 Edition.
"Cromat" - ancora mi chiedo chi o cosa sia Cromat... su internet non lo dicono! E' pesantissimo, ma è divertentissimo da giocare. I Commander pentacolor lo giocano.
"Campo di Pietre del Potere" - carta anti-critters, all'epoca venne giocata. Avrei preferito che si calasse con un mana in meno... Oggi lo si vede in qualche Commander. 
"Trincee dei Goblin" - uno dei primi spedinatori Boros. All'epoca venne molto giocato dei deck control, oggi lo si vede in Commander. Ha ricevuto un paio di ristampe.
"Fulmine Profetico" - personalmente l'ho sempre trovato alquanto pesante, tuttavia trovò spazio nei control. Oggi lo si vede in Commander, merito anche delle molte ristampe.
"Esplosione Soffocante" - in Apocalisse si conclude il ciclo dei counter multicolore. Nonostante funga anche da removal, non l'ho mai trovato molto performante. Oggi lo si vede in qualche Commander.
"Abbraccio di Yavimaya" - un pesantissimo "Controlla Creatura" che potenzia anche la creatura. Lo si vede in qualche Commander.
"Serpente Mistico" - una delle carte più famose di Apocalisse, nonché tra le più usate. L'ultimo counter multicolore è una serpentone con "Lampo". Ancora oggi viene giocato nei control o nei midrange di Modern o Commander. Molti giocatori lo sfruttano blinkandolo più volte. E' stato ristampato in molte espansioni... Merita!
"Stretta Letale" - altra carta abbastanza famosa. E' un buon removal, oltre ad essere anche una possibile finale. E' stato ristampato in molte espansioni. Nell'illustrazione si nota il combattimento tra Urza e Gerrard.
"Rivendicare" - le ultime tre carte sono considerate le tre carte simbolo di tutta Apocalisse. Sono carte fenomenali, che fanno parte della storia di Magic. "Rivendicare"è considerato il removal perfetto, che riesce a spaccare qualsiasi permanente. Subito venne giocato in tutti i formati, specialmente in Legacy e Vintage. Nonostante il gioco moderno sia diventato molto più complesso, questo removal ancora resiste. Ancora oggi riceve ristampe di lusso! Poi ha il testo di colore più bello di tutti... "Non piangetemi, questo è il mio destino"! Grazie di tutto Gerrard!
"Spiritivendolo" - oggi non vi dirà molto... Ma questa creatura sconvolse il meta dell'epoca e fece innamorare molti giocatori. Per farvi capire, ebbe lo stesso impatto del "Juzám Djinn" dei tempi di Arabian Nights! Analizziamolo un attimo... E' un ciccione che ha un buon rapporto forza/costituzione/costo di mana. Ma sopratutto ha delle abilità che lo proteggono e lo fanno diventare sempre più grosso. All'epoca erano pochi i removal che lo eliminavano (solo "Da Spade a Spighe!" rimaneva la sua nemesi, ma non era presente in Esteso). Insomma, era una macchina da guerra! All'epoca venne sfruttato al massimo nello storico "The Rock". Purtroppo con il passare del tempo ha persona di valore, tanto da esser messo da parte. Recentemente ha ricevuto un paio di ristampe, inoltre qualche Commander lo gioca ancora. Nonostante tutto, ho ottimi ricordi intorno a questo ciccione!
"Azione Malvagia" - concludiamo le magie multicolore con la carta più famosa e potente di Apocalisse. Come lo "Spiritivendolo", questo incantesimo sconvolse il metagame dell'epoca. "Azione Malvagia" può distruggere tutto, ma saremo noi a "caricarla". I permanenti più potenti fanno una brutta fine... In Legacy e in Vintage distrugge praticamente ogni cosa. Ancora oggi è un must in tutti i formati dove è legale, ha perfino ricevuto ristampe di lusso. E' magnifica... Non ho altro d'aggiungere dinanzi a tanta potenza! Nell'illustrazione vediamo Freyalise piazzare le bombe contro Yawgmoth.
Artefatto
Per gli artefatti non comuni, vediamo "Golem Decorato" (carta da draft) e "Dodecapode" (all'epoca venne giocato in molte side contro gli scartini, è stato ristampato come Cronotraslata in Spirale Temporale).
"Volta del Drago" - carta abbastanza famosa, che permette di giocare gratis le magie multicolore. E' giocata in Commander per lanciare facilmente le magie più potenti.
"Maschera dell'Intolleranza" - carta da tortura contro i deck multicolore, non è mai stata presa in considerazione concretamente.
"Arma dell'Eredità" - l'ultimo artefatto rappresenta il vero potere delle armi collezionate da Urza. Vediamo appunto come la Cavalcavento incanala l'energia della Null Moon. Storia a parte, è giocata nei Commander pentacolore. Rimuove che è un piacere!
Terra
Concludiamo con le Pain lands dei colori nemici, chiudendo definitivamente il ciclo iniziato in Era Glaciale. Conosciamo tanto questo genere di terre... All'epoca vennero molto apprezzate, ma con l'uscita delle Shock lands hanno perso il loro potenziale. Nonostante tutto, hanno ricevuto molte ristampe. Ancora oggi trovano spazio in mono-copia. Vediamo "Caverne di Koilos", "Distese di Llanowar", "Costa di Yavimaya", "Barriera di Shiv" e "Forgia da Campo".
Conclusione
Siamo arrivati alla fine di questo lungo post. Apocalisse è la degna conclusione di un blocco che ha saputo emozionarci sia sul piano ludico, che sul piano dell'ambientazione. Con questo capitolo si chiude la prima parte della storia di Magic... Un viaggio iniziato nel 1993 e concluso nel 2001. Grazie di tutto Wizard... Grazie per averci fatto sognare! Non so davvero che altro aggiungere... Grazie ancora!
La nostra avventura con "La Storia di Magic Siamo Noi" ha raggiunto un piccolo traguardo. Ma non è finito qui! Il prossimo mese toccherà con una nuova avventure nel "Blocco Odissea"... Ma prima parlerò di Amonkhet: la nuova espansione dall'aria egizia! Ci sarà da divertirsi... Grazie di tutto, alla prossima!

Un saluto dal vostro
Marco Grande Arbitro
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