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"La Storia di Magic Siamo Noi"(19): Saga di Urza!

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Passata la parentesi Portal: Seconda Era e Battaglia per Zendikar, possiamo tornare alla canonica rubrica de "La Storia di Magic Siamo Noi". Continuiamo a parlare del "Ciclo della Cavalcavento", ma questa volta vedremo le origini di questa stupenda epopea.
Tutto iniziò da due fratelli che, accecati dal potere, si dichiararono guerra a vicenda. Questo sanguinoso conflitto devastò mezza Dominaria: tutt'oggi viene ricordato con il nome de "La Guerra dei Fratelli". Il vincitore dello scontro si accorse di tutto il male che la guerra causò. Tuttavia, la stessa Dominaria gli diede una seconda la possibilità per rimediare ai suoi errori... Quell'uomo decise di lottare contro il vero nemico che attentava alla vita dell'intero Multiverso. Quell'uomo organizzò un piano sublime, che richiese anni per la sua realizzazione... Chi fu costui? Il suo fu Urza: un uomo, un Planeswalker, un simbolo per milioni di generazioni. Oggi rivivremo le sue gesta con la prima espansione del blocco a lui dedicato!
Entriamo nella leggenda con Saga di Urza!
La Wizard rilasciò Saga di Urza nell'Ottobre del 1998. L'espansione fu composto da 350 carte, con simbolo due ingranaggi. Furono ristampate ventuno carte provenienti dai precedenti set, mentre la carta promo da Pre-Release fu "Drago del Fulmine".
Il "Blocco di Urza" venne anche conosciuto con il nome di "Ciclo degli Artefatti". Fu, infatti, il primo Blocco ad avere come tema principale quello degli artefatti: l'unica espansione che precedente puntò su quel tipo di permanenti fu Antiquities.
La prima espansione del Blocco (Saga di Urza) non possedeva solo un'elevato numero di artefatti, ma anche una serie di nuove abilità e meccaniche di gioco. Vediamo:
- Ciclo (Cycling): "Ciclo N (N, Scarta questa carta: Pesca una carta)". Abilità molto semplice: si paga un costo di mana per scartare la carta e pescarne una nuova. In questo set, l'abilità serve solo per riciclare (letteralmente) carte "morte" o "situazionali". Nel "Blocco di Urza" si "cicla" con solo due mana incolori, mentre in futuro i costi varieranno. Inoltre verranno sviluppate anche nuove meccaniche;
- Eco (Echo): "All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco". Questa abilità è una sorta di "Mantenimento Cumulativo" migliorato, dove si deve pagare una sola volta per mantenere in gioco il permanente. Con Spirale Temporale il testo di "Eco"è stato leggermente modificato, divenendo un costo non più legato al costo di mana del permanente (in poche parole: costo di mana e costo di "Eco" possono differire). Solo nelle edizioni future verranno sviluppati effetti secondari intorno l'abilità;
- Oltre ai citati artefatti, furono inserite una serie di meccaniche con gli incantesimi. Ricordiamo gli "Incantesimi Dormienti" (che s'innescano in situazioni ben specifiche, diventando creature perenni), gli "Incantesimi Crescenti" (incantesimi che diventano più potenti, di turno in turno, in base al numero di segnalini versetto), le "Auree Ricorrenti" (auree che tornano in mano, quando finiscono dal campo di battaglia al cimitero), gli "Abbracci" (potenti auree dalle molteplici abilità) e le "Rune di Protezione" (delle ristampe funzionali dei "Circoli di Protezione" con "Ciclo");
- Infine furono inserite le "Free Spells": ovvero magie blu che, appena lanciate, STAPpano un numero di terre equivalenti al costo di mana della magia. L'abilità fu considerata troppo potente: per questo motivo, tutt'oggi, non è più proposta.
Urza e Mishra durante la "Guerra dei Fratelli".
Il background del "Ciclo degli Artefatti" riparte dagli avvenimenti finali narrati in Antiquities. I background delle tre espansioni, narrano le vicende dell'artefice Urza: partendo dalle prime lotte contro Phyrexia, fino alla realizzazione del Progetto Bloodlines. Queste storie fungono da prequel dei fatti della Cavalcavento, che si concluderanno con il sanguinoso conflitto narrato in "Invasioni".
Il background del primo capitolo, ovvero "Saga di Urza", mostra le prime vicende del Planeswalker. Dopo aver sconfitto il fratello Mishra, Urza trova la scintilla che lo innalza a Planeswalker. In questa nuova veste, scopre l'orrendo piano del Planeswalker Yawgmoth: ovvero la famosa invasione phyrexiana in tutto il Multiverso. Urza tenta d'infiltrarsi a Phyrexia per sabotare lo stesso Piano, ma la situazione è troppo rischiosa. Capendo che non può fare nulla, Urza decide andare in cerca di alleati:
- va a Shiv, dove collabora con abili costruttori viashini;
- incontra i druidi di Argoth;
- fonda con Barrin la scuola di magia di Tolaria, tra gli studenti è presente un giovanissimo Teferi (che inizialmente è talentuoso, ma indisciplinato);
- visita il reame di Serra, per parlare con la reggente Radiant (un arcangelo investita dalla stessa Planeswalker Serra).
Nel suo viaggio, Urza riesce ad andare avanti con i suoi studi. Tuttavia gli emissari di Phyrexia non gli danno tregua...
Il design di Urza in tutte le ere di "Saga di Urza".
Dopo le dovute spiegazioni storiche, possiamo passare alla visione delle carte. Vedremo le carte più potenti, le rare e le più particolari. Partiamo!
Ristampe
Iniziamo con le ristampe di Saga di Urza. Tra le comuni vediamo "Rito Oscuro", "Peste", "Disincantare", "Pacifismo", "Debolezza Magica", "Sentiero di Pace", "Balsamo Curaferite", "Predoni delle Paludi", "Guerriero Gorilla" e "Predone Goblin". 
Tra le ristampe (comuni) di lusso abbiamo la potentissima "Matrona Goblin". Il tutore per eccellenza dei goblin!
Tra le ristampe non comuni abbiamo "Maresciallo Veterano", "Presenza del Maestro", "Spostare Incantesimo", "Esaurimento", "Trabocchetto", "Fulmine a Frammentazione", "Pioggia di Sale", "Anaconda" e "Ippopotamo Capobranco".
L'unica ristampa rara è il fortissimo "Incendio Selvaggio". Fu talmente potente, che gli autori decisero di trasportarla da Portal - Seconda Era a Saga di Urza. La sua "legalizzazione" fu molto apprezzato dai giocatori, che la giocarono in molti deck rossi dell'epoca.
Bianco
"Monaco Realista" - le comuni bianche non hanno carte incisive o particolarmente originali. Tra le creature vi segnalo questo monaco, che in side ha trovato spazio.
Gli "Incantesimi Dormienti" bianchi si chiamano "Opalini". Tra le comuni vediamo "Cariatide Opalina" e "Gargoyle Opalino". Mi piacerebbe riuscire a portarle in Pauper, ma la vedo una sfida ardua.
Come abbiamo anticipato, vediamo le "Cinque Rune di Protezione". Vediamo "Runa di Protezione - Bianco", "Runa di Protezione - Blu", "Runa di Protezione - Nero", "Runa di Protezione - Rosso" e "Runa di Protezione - Verde". Beh, non c'è niente d'aggiungere... Hanno le stesse utilità degli originali "Circoli di Protezione", tuttavia si possono sempre ciclare. Possono essere buoni sostituti in Pauper o in Commander. Insomma, dipende da voi.
"Monaco Idealista" - è la versione originale del famoso "Animago".
Tra gli incantesimi non comuni bianchi vediamo "Acrolito Opalino" (un "Incantesimo Dormiente" che può tornare incantesimo), "Runa di Protezione - Artefatti" (una runa simile al "Circolo di Protezione - Artefatti"), "Schieramento Difensivo" (particolare incantesimo che distribuisce i difensori) e "Inno di Serra" ("Incantesimo Crescente" che previene i danni).
"Abbraccio di Serra" - il primo delle cinque auree "Abbraccio". All'epoca erano molto apprezzate, questa dona poteri simili all'"Angelo di Serra".
In questa edizione sono state inserite molte carte contro il bianco e il rosso. Vediamo "Grazia Assoluta", "Legge Assoluta", "Voce della Grazia" e "Voce della Legge".
"Arcieri d'Elite" - partiamo con le rare bianche. Vediamo una versione potenziata dell'"Arciere di D'Avenant". Nonostante sia molto "costosa" in mana, è stata ristampata in molti set base.
"Guaritore della Fede" - per fare punti vita sfruttando gli incantesimi. Può innescare piccole combo in Commander.
"Araldo di Serra" - versione alleggerita del classico "Angelo di Serra". Nei deck dell'epoca era molto giocato, il costo di "Eco" era sopportabile.
"Eroe Intrepido" - questo soldato è "un'anti-mostro" per eccellenza! Ha incorporato una "Rappresaglia" depotenziata, nelle side dell'epoca era molto giocato. Ha ricevuto molte ristampe nei set base, tuttavia non è più considerato. L'ho visto in qualche Commander, inserito per guastare i piani avversari.
"Scultore dell'Anima" - una carta che rende le creature degli "Opalini" temporanei. Qualche deck dell'epoca lo usava per temporeggiare.
"Avatar di Serra" - la creatura bianca più famosa di tutto il set, ma c'è anche da dire che si è guadagnata dello spazio anche negli altri formati. Nonostante si cali con molto mana, vediamo un ciccione che diventerà sempre più grande in un "Life". Senza dimenticare che non andrà mai al cimitero. All'epoca veniva giocato in combo con "Mostra e Dimostra", ma allo stesso tempo si giocava contro i mazzi "Mill". Oggi trova spazio in Commander, è stato ristampato in molti set specifici. 
Vediamo due incantesimi "Opalini" rari. Per la precisione "Titano Opalino" e "Arcangelo Opalino". Dei due preferisco il gigante...
"Coro Angelico" - punti vita a raffica dell'epoca! Nient'altro d'aggiungere...
"Catastrophe" - come alternativa (dell'epoca) ad "Ira di Dio", vediamo una versione bianca (e depotenziata) di "Jokulhaups". Oggi trova spazio in Commander.
"Inno Glorioso" - altra carta molto famosa del set. La conosciamo perchè potenziava per bene il proprio esercito "Weenie". In un certo senso, la si preferiva a "Crociata" e a "Jihad". Grazie alle sue innumerevoli ristampe, è stata molto giocata. Oggi è sostituita da "Onore dei Puri".
"Paria" - aurea molto particolare, che ha trovato spazio solo in combo con "Cho-Manno, Rivoluzionario". Quella combo è stata molto usata nei T2 dell'epoca.
"Genesi Planetaria" - carta molto particolare, che permette di riprendersi dopo un "Armageddon". Purtroppo (o per fortuna), fa tornare in gioco solo terre base. Questa scelta ha impedito combo infinite... In ogni caso, potrebbe sempre tornare utile!
"Rimembranza" - carto molto particolare, che ricicla sempre le creature decedute. Può generare combo, ma è da escludersi in Commader.
"Runa di Protezione - Terre" - l'ultima runa del set. Si protegge da attacchi delle terre, come "Gola di Shiv". Effettivamente può smontare la combo di "Valakut, il Pinnacolo Fuso".
"Liturgia di Serra" - nonostante sia da late game, questo incantesimo veniva giocato per eliminare incantesimi e artefatti. L'ho vista giocare in qualche Commander.
"Adorare" - la carta bianca più famosa di Saga di Urza. Riprende l'abilità di "Ali From Cairo", tuttavia devi possedere almeno una creatura per innescarla. Ha trovato spazio in molti deck, il merito è solo della sua potenza difensiva. Nonostante oggi si veda poco, qualche deck ogni tanto la ri-caccia fuori.
Blu
Iniziamo le comuni blu con una combo molto semplice e divertente da giocare. "Granchio Ferro di Cavallo" e "Studio Ermetico" diventano una versione migliorata dello "Stregone Errante". Questa combo che si faceva facilmente nei draft dell'epoca!
"Flusso di Pendrell" e "Corruzione del Potere" si rifanno ai vecchi prototipi della carte di Alpha, dove il blu controllava nel mantenimento.
"Rescindere" e "Coprifuoco" sono due rimbalzini del set.
Gli "Incantesimi Dormienti" del blu si chiamano "Velati". Vediamo "Velo di Rondini" e "Serpente Velato".
Qua abbiamo due peschini famosi. Per la precisione "Catalogare" (che è stato ristampato in molti set base) e "Venti di Tolaria" (carta che ha genera piccole combo).
"Mantello di Nebbie" - semplice ed efficace. E' la versione migliorata di "Invisibilità".
"Nullificare" - counter famoso, viene utilizzato nelle side contro incantesimi e artefatti. L'ultima ristampa risale a Theros.
"Rifare" - la miglior comune blu di Saga di Urza, nonché uno dei migliori counter di Magic. La sua potenza deriva dal fatto che è una "Free Spells". Trova sempre spazio nei periodi di legalità in T2 (merito delle molte ristampe), inoltre è molto giocata in Commander. Merita davvero!
"Tutore Severo" - non ci sono creature blu non comuni incisive. Questa funge da rimbalzino pro o contro gli artefatti e gli incantesimi.
"Draghetto Pellegrino" - draghetto abbastanza giocato per l'epoca. Era molto apprezzato perchè "Free Spells".
"Banco di Nebbia" - uno dei pochi muri "immortali" della storia di Magic. E' stato giocato perchè resisteva alle creature molto aggressive dell'epoca. Ha molteplici ristampe. 
Altri due incantesimi "Velati" non comuni. Vediamo"Apparizione Velata" e "Sentinella Velata".
"Telepatia" - carta che mostra le mani degli avversari. Nonostante le innumerevoli ristampe, non è mai stata giocata nel competitivo. Semplicemente perchè non serve quasi a nulla...
"Ricercatori dell'Accademia" - dimostrazione di come il blu (di Saga di Urza) interagisse bene con le auree.
"Estinguere" - una rogna contro i mono-rosso. E' stata molto giocata nelle side dell'epoca, oggi può essere una sorpresa.
"Ritornello Cadenzato" - "Incantesimo Crescente" che funge da counter per il late game. Molto fastidioso.
"Voltafaccia" - una versione alternativa di "Esaurimento".
"Confiscare" - la prima aurea che ruba qualsiasi permanente. All'epoca era molto apprezzata per i control, oggi lo si gioca in Commander.
"Abbraccio degli Zephid" - Secondo "Abbraccio", che questa volta rende la creatura un elicottero evasivo e imbersagliabile.
"Laboratorio Arcano" - altra carta molto famosa, perchè generava control nei deck blu. All'epoca andava in combo con "Ertai, Mago Provetto", oggi la si gioca per smontare i deck "Storm". La sua ristampa funzionale è "Regola della Legge".
"Letargo" - altra bomba da side contro il mono-verde. E' giocata in Legacy e in Modern per bloccare creature rognose come gli elfi o il "Tarmogoyf". Davvero molto potente (ricordatevi che fa rimbalzare i permanenti, non solo le creature).
"Vento Sferzante" - tra le non comuni blu troviamo questa bomba. Faceva pescate troppo potenti, senza dimenticare le combo che generava nei deck da Vintage. Per questo motivo è stata bandita in Blocco e in Legacy, mentre in Vintage è stata limitata ad una sola copia. Viene anche giocata in Commander, dove è un ottimo peschino (ma contenibile). 
"Genio alla Deriva" - iniziamo le rare blu con questa versione depotenziata del "Genio Mahamoti". Solo da draftate...
"Grande Balena" - vediamo una "Free Spells" rara, un 5/5 "Vanilla Francese" (sempre più utili di altri pescioni blu ingiocabili).
"Cucciolo Immaginario" - qualcuno è mai riuscito a giocarlo?
"Sonnoforo" - ha una bella abilità di controllo, ma è davvero fragile. Fa combo con "Studio Ermetico", visto che non specifica il tipo di danno.
"Zephid" - un piccolo elicottero con "Velo". Nulla di eccezionale, una rara sprecata...
"Draghetto Dorato" - nonostante possa risultare svantaggiosa, vediamo una fortissima creatura che genera interessanti scambi non consenzienti! Oggi viene giocata nelle side da Legacy e nei deck di Commander.
"Barrin, Mago Insegnante" - la prima delle due creature leggendarie di Saga di Urza. Barrin è il rettore dell'Accademia di Tolaria, nonché il miglior amico di Urza. La sua abilità di rimbalzo richiede un costo di attivazione insolito per blu... Oggi trova spazio in Commander.
"Multiforma" - carta storica per il colore blu, nonchè una delle creature più potenti di sempre! Abbiamo tanto amato il "Multiforma", merito è la sua versatilità (tra l'intangibile e l'evasivo). Molti deck lo hanno giocato come unica finale! Oggi è messa da parte, ma ogni tanto si rivede qualche nostalgico che la riporta in auge. Hanno tutta la mia stima! 
"Coccodrillo Velato" - l'unico "Velato" raro blu si attiva senza carte in mano...
"Sintonia" - peschino particolare, che genera piccole combo in Commander. 
"Abiurazione" - "Incantesimo Crescente" che in late game fune fa pseudo-removal. Lo si vede in Commander.
"Ritorno alle Origini" - altra bomba da side, che blocca qualsiasi tipo di terra speciale. Lo giocano delle side blu dei formati eterni. Davvero potente! 
"Campo d'Energia" - altra bomba difensiva! Questa carta è la dimostrazione di come il colore blu, in Saga di Urza, sia davvero molto versatile. Oggi è utilizzata in Commander, tutorata da "Zur l'Incantatore".
"Sradicare" - un rimbalzino di massa per le terre! Oggi lo si gioca in Commander, causando l'ira di tutti i giocatori (ahah)...
"Colpo di Genio" - carta che si rifà all'originale "Geyser Mentale" (considerata all'epoca molto potente). Essendo un istantaneo, è stata giocata come finale nei "Combo Mill". Si costringeva l'avversario a pescare tutto il deck... Voglio spendere un paio di parole sull'illustrazione, dove vediamo Urza che trova l'ispirazione per creare il golem Karn.
"Spirale Temporale" - la "Free Spells" per eccellenza, che si rifà alla P9 "Timetwister". All'epoca ha fatto tornare molti giocatori ai temi di Alpha (e non c'è bisogno di spiegare i motivi). E' stata talmente potente da esser bandita in Blocco. Oggi trova spazio in Commander. Sapevate che questa magia da il nome all'omonimo set di Magic uscito nel 2006?
"Mostra e Dimostra" - vi mostro la carta blu più utilizzata nei formati eterni degli ultimi anni. Ci permette di giocare immediatamente magie dal potenziale pazzesco (come il devastante "Emrakul, lo Strazio Eterno" o la sublime "Onniscienza")... E pensate che è "solo(n.d.a - ovviamente sono ironicoun'"Eureka" depotenziato! Viene giocata nell'omonimo "Show and Tell", nell'"Omni-Tell", nel "12 Post" e in molti altri deck. Insomma, abbiamo un archetipo bello e buono! Magnifica.
Nero
Tra le comuni nero voglio menzionare le seguenti "Vassallo di Sangue" (una versione potenziata del "Cucciolo di Sangue"), "Ghoul di Phyrexia" (la versione originale del "Guscio Nantuko", sempre utile) e "Skirge Tuffatore" (creatura molto aggressiva, nonostante i malus. Ha ricevuto molte ristampe di lusso).
Tra gli spacca-creatura comuni vediamo "Inquinare" (che distrugge anche le terre) e "Espungere" (un "Terrore" con "Ciclo").
"Corrompere" - i giocatori di "Mono Nero" ricordano con piacere questa carta. All'epoca è stata giocata per alimentare "Scambio di Yawgmoth", ma anche con finale non andava mica male! Il suo potenziale è ancora sfruttato in Pauper.
"Costrizione" - carta storica, nonché uno dei migliori scartini di sempre. Veloce ed economico, ha sempre scartato le carte più fastidiose. Con l'arrivo di "Rubapensiero" ha perduto il suo primato di "miglior scartacarte", ma nonostante ciò ha ancora la sua considerazione.
"Esumare" - concludiamo le comuni nere con un'altra bomba. Tutti i "Reanimator" la giocano per riportare in vita i migliori ciccioni in circolazione. Grazie a "Seppellire" si riesce a giocarla subito, evitando di subire il malus. Davvero eccezionale!
"Lutto" ed "Editto di Yawgmoth" sono carte contro il colore verde e bianco.
"Strappacarne" - masochismo da "Sucide Weenie"..
"Skirge Famiglio" - nonostante sia abbastanza pesante, è stato giocato per avere mana. In Vintage Mastersè divenuta comune.
"Sacerdote di Gix" - anche qui abbiamo una creatura molto giocata all'epoca. Avendo un "Rito Oscuro" incorporato, permetteva di giocare sempre qualche magia in più. Si presta a piccole combo.
"Requiem Maligno" - "Incantesimo Crescente" che distrugge bene nel late game. Lo si vede in Commander.
"Vuoto Dimensionale" - carta anti-cimitero, apprezzata dopo l'uscite di Odissea. All'epoca smontava i "Reanimator", ma anche oggi fa danni nelle side dei formati eterni. 
"Pioggia Sudicia" - altra carta che abbiamo visto nei "Teps" e in tutte le sue varianti. E' sempre una risorsa in più per il mana...
"Abbraccio Vampirico" - terzo "Abbraccio" che rende la creatura un "Vampiro di Sengir". Anch'essa era molto apprezzata all'epoca...
Il resto delle non comuni nere è devoto al "Reanimator". "Schiavitù Diabolica"è una versione depotenziata di "Animare i Morti", mentre "Inquietudine deiMalvagi" fa tornare in mano tutte le carte morte nello stesso turno. La prima carta si gioca in Commander, mentre la seconda può essere una risposta ai resettoni.
"Vessare" - reanimator particolare, che porta in vita due creature (al prezzo di una). Molto utile in Commander, è stata recentemente ristampata in Conspiracy.
Iniziamo le rare nere con queste controparti dei classici "Paladino del Nord" e "Paladino del Sud". Il "Paladino Orientale" distrugge le creature verdi, mentre il "Paladino Occidentale" distrugge le creature bianche. All'epoca erano giocati in side, ma rimanevano inferiori alle controparti bianche... che distruggono i permanenti!
"Orrore Abissale" - costa troppo, si distrugge facile ed è poco incisiva. Una rara sprecata...
"Cucciolo Oscuro" - rispetto la precedente ha almeno più utilità. E' stato ristampato in molte edizioni di Commander.
"Vebulide" - nonostante sia molto comica... se gli si da "Rigenerazione" non muore ogni turno. Ma non ne vale la pena.
"Motore Stregato" - una carta tipica da mono-nero dell'epoca. Faceva tutto e niente contemporaneamente!
"Agente Dormitene" - creatura molto particolare, visto che si tratta di una creatura weenie da regalare agli avversari. L'avversario subirà di certo dei danni... Nonostante la ristampa in Decima Edizione, non è mai stata giocata. Il personaggio dell'illustrazione è la phyrexiana Xantcha.
"L'Ora Più Buia" - Boom! Facciamo diventare tutto nero... Si giocava in combo con "Maggiore Teroh".
"Malvagità in Agguato" - l'unico "Incantesimo Nascosto" del colore nero, richiede un attivazione troppo costosa (e fatale)...
"Nenia Stonata" - "Incantesimo Crescente" che scarta in late game. Anche in Commander la vedo lenta da giocare...
"Guadagni Illeciti" - carta molto particolare, perchè smonta le mani in multiplayer. Per questo motivo è stata ristampata in Conspiracy.
"Etere Corrotto" - altra carta famosa del set. Genera abbastanza controllo, oggi lo si può vedere in Commander.
"Contaminazione" - altra carta molto potente di Saga di Urza. E' una tipica carta da mono-nera, che fa abbondare di mana. Il mantenimento non è troppo dispendioso...
"Oppressione" - altra carta che genera controllo, diventando molto rognosa con l'avanzare dei turni. In Commander fa molti danni...
"Perseguitare" - altra carta molto famosa, veniva giocata nelle side dell'epoca per smontare i mono-colore. Con il calo dei mono colori, è stata messa da parte (nonostante sia legale in Modern).
"Riassemblare" - pescaggio per i momenti morti. Può creare combo in Commander.
"Volontà di Yawgmoth" - una delle carta più potente di tutta Saga di Urza, nonché una delle più famose della Storia di Magic! Anticipò di molti anni l'abilità "Flashback", ma sopratutto ha permesso combo mostruose... senza dimenticare che funge anche da reanimator. Insomma, fa tutto quanto (ditelo agli "Storm")! Per questo è stata bandita in Blocco e Legacy, mentre in Vintage è stata limitata ad una copia. Tutto dovrebbero giocarla almeno una volta!
Rosso
Iniziamo le comuni con due auree da Pauper. "Spavalderia"è utile per le masse, mentre "Manto di Fuoco"è un "Soffio del Drago" che si rimbalza.
Le utility rosse con "Ciclo". Per la precisione sono "Devastare" e "Rottame".
"Raggio di Calore" e "Scarica di Scintille" sono due spari da draft.
"Fulmine ad Arco" - ma tra gli spari di Saga di Urza, ricordiamo con piace questo particolare fulmine. Molto versatile, distrugge per bene le piccole creature. Recentemente è stato ristampato in Khan di Tarkir.
"Vacillare" - carta da Pauper per gli attacchi finali.
"Retromante" - il progenitore del "Reggente Squarciatuono". Mi ha sempre affascinato.
"Pattuglia di Goblin" - Saga di Urzaè anche ricordata per le sue carte molto aggressive. Anche i goblin hanno i loro "Leoni della Savana", l'"Eco" si paga che è un piacere. Molto graditi!
"Demolire" - spaccaterra molto potente, nonostante il costo di lancio aggiuntivo. E' un'ottima side contro "Tron" e "12 Post" in Legacy e Pauper.
"Disordine" e "Scottare" sono contro il colore bianco e il blu. Il primo è un "Piroclasma" per bianco, mentre il secondo è (a suo modo) un anti-counter e anti-istantaneo. Si giocati all'epoca.
"Suolo Acido", "Esplosione di Vapore", "Formiche di Fuoco" e "Canto della Torcia" sono quattro spari/removal non comuni di Saga di Urza. Furono giocati all'epoca.
"Assalto dei Goblin" - il tribal goblin iniziava a prendere piede come si deve. Nonostante tutto, spedinava abbastanza. Oggi è superata magie che sciamano maggiormente...
"Fusione" - altra carta molto famosa, che distrugge tutti gli artefatti con costo X. In blocco venne giocata, oggi la si vede in Commander (e qualche volta in Vintage).
"Superiorità Strategica" - una delle poche magie rosse che da "Super Trample" alle tue creature.
"Abbraccio di Shiv" - il quarto "Abbraccio" che tramuta la tua creatura in un "Drago di Shivan". All'epoca era molto giocato.
"Goblin Cadetti" - sono diversi dalla "Pattuglia Goblin", visto che hanno un alto potenziale difensivo... Nonostante vagheranno da una parte all'altra. Sono stati ristampati nel set Commander
"Lacchè Goblin" - altra bomba per il tribal goblin, che ha guadagnato potenziale dopo la devastante uscita di Assalto. Veloce, alimenta sempre di più l'orda di goblinoide. E' un caposaldo del "Goblin Deck" da Legacy! Ha avuto ristampe d'eccezione, come in "From the Vault Exiled". All'epoca venne bandita in Extended.
"Drago del Fulmine" - carta promo dei Pre-Release del Settembre 1998. All'epoca questo drago è stato molto apprezzato. Si cala con poco e ha un "Eco" sostenibile. Se avesse avuto "Rapidità" sarebbe stato superbo! Oggi è solo un pezzo da collezione.
"Okk" - sarò sincero... non ho mai capito l'utilizzo di questo genere di creature. Possono sembrare gigantesche o super aggressive... Ma per attivarle ci vuole davvero tanta fatica! Insomma, non è mai valsa la pena...
"Wurm della Lava" - una delle creature più randomiche di sempre... 
"Nibbio Infernale di Shiv" - altro drago molto grosso, che genera controllo in campo. E' carino in Commander.
"Nuotatore delle Sabbie Viashino" - le rare che si rimbalzano sono sempre state rare... peccato che sia randomica!
"Elettrite" - una classica creatura rossa da draft...
"Bestia del Cratere" - creatura molto famosa del set, visto che resetta bene le creature. E' vista in Commander.
"Baraonda" - carta molto semplice, tipica da set base.
"Marchio" - carta da side, che ribalta tutte le carte blu che rubano permanenti. Il "Ciclo"è per i momenti morti... "Via del Ritorno" si rifà a questa magia.
"Antagonismo" - per la serie "ti fa male"...
"Baluardo" - bisognava avere più carte dell'avversario per far danni... Cosa un po difficile per i "Mono-Rosso".
"Linea di Demarcazione" - un classico resettone, anzi è perfino un "Terremoto" peggiorato. Rimane utile in Blocco.
"Crescendo Rombante" - resettone di terre da late game. Questo "Incantesimo Cresente"è utile per i tempi lenti di Commander.
"Vapori Solfurei" - peccato che non dica "fonti", ma non è mai da sottovalutarsi.
"Giocare d'Azzardo" - altra carta molto famosa del set, visto che si tratta di un tutore molto particolare. E' sempre stato giocato in tutti quei deck che interagiscono il cimitero (in modo da non perdere carte importanti o da sfruttarle lo stesso loculo). Attualmente lo si vede nei "Lands" e negli "Storm" da Legacy.
"Attacco a Sorpresa" - concludiamo il rosso con un'altra storica carta di Saga di Urza, nonchè una delle più potenti del gioco. Questo incantesimo ha generato un'omonimo deck e un archetipo che varia con l'uscita di creature sempre più grandi e devastanti. Con lui abbiamo giocato il "Colosso di Darksteel", "Emrakul, Lo Strazio Eterno", "Griselbrand" e molte altre. All'epoca diede perfino senso a "Pandemonio". Magnifica!
Verde
Iniziamo le comuni verdi con due carte da mana, ovvero "Terreno Fertile" e "Munificenza di Gea".
Abbiamo due utility con "Ciclo", per la precisione "Calmare" e "Zittire".
"Simbiosi" - un pompa-creature che in Pauper può alimentare l'abilità "Eroismo".
Da come avrete capito, le comuni verde hanno un sacco di carte interessanti. Raggruppate in un'unica immagine vediamo "Acridian" (una buona creatura da draft), "Lirico Elfico" (ottima side anti-incantesimo dell'epoca) e "Ragno Nascosto" (buona contro i volanti).
"Giaguaro Balzante" - altra piccola perla per gli aggro dell'epoca (e non). A nessuno dispiaceva pagare l'"Eco" di questo giaguaro! Strizza l'occhio in Pauper ;)
"Cani Selvatici" - altra perla da aggro, è un "Ogre di Ghazban" con "Ciclo". E' stata molto giocata negli aggro dell'epoca.
"Sacerdotessa di Titania" - le comuni verdi si concludono con un gioiellino degli elfi. Grazie a lei, i giocatori iniziarono a considerare l'idea di giocare seriamente il tribal o il combo elfi. Magnifica, l'amiamo un casino! 
Tra le non comuni, trovo interessanti le seguenti creature "Troll Albino" (un classico del set, all'epoca molto giocato), "Guardia della Culla" (un ciccione da draft) e "Prescelto di Titania" (una creatura che diventa grande giocando magie verdi).
"Tappeto di Fiori" e "Alghe Tappeto di Fiori" sono due magie verdi contro le Isole e le Paludi.
"Guerriglieri Nascosti" e "Antichi Nascosti" sono due "Incantesimi Nascosti" delle non comuni verdi. In draft sono molto rognose.
La maggior parte degli incantesimi verdi non comuni, li ho raggruppati in questa immagine. Vediamo "Armatura di Boscopallido" (utile per tutti i giocatori alle prime armi), "Venti Contrari" (side contro i volanti), "Rivalsa" (può diventare fastidiosa nel momento di attacco) e "Danza di Guerra" ("Incantesimo Crescente" per potenziare in late game, nulla di speciale).
"Abbraccio di Gea" - dei cinque "Abbracci", questo è stato il più usato e apprezzato dell'epoca. E' una bomba in draft, visti i consistenti danni!
"Fecondità" - altra carta molto famosa, che ha sempre innescato piccole combo. In Commander è molto utile.
"Centauri di Citanul" - iniziamo le rare verdi con una creatura grassa ed intangibile. Carta da draft.
"Gerofanti di Citanul" - rende le tue creature degli "Elfi di Llanowar". Genera combo in Commander.
"Figlio di Gea" - il primo ciccione raro verde del set. All'epoca venne molto apprezzato, è stato una bomba da draft.
"Wurm Infinito" - il secondo ciccione raro verde del set. Piccola bomba da Blocco, con tutti quegli incantesimi si giocava bene. Senza dimenticare la combo con "Rancore"!
"Wurm Argothiano" - altra carta all'epoca molto apprezzata, veniva giocata molto in Esteso. Generava un buon controllo contro le terre avversarie, di solito si giocava negli "Spacca-Terra". Oggi è accantonato, con gran dispiacere... Il "Wumpus di Shiv"è la sua Pianotraslata (apparsa in Caos Dimensionale).
"Incantatrice Argothiana" - altra creatura molto famosa e apprezzata del set. Viene giocata in tutti i deck "Enchantress" dei formati eterni. E' imbersagliabile e pesca un casino. Magnifica!
Il verde ha ben tre "Incantesimi Nascosti" rari. Vediamo "Cervo Nascosto", "Mandria Nascosta" e "Predatori Nascosti".
"Festa di Mezza Estate" - "Incantesimo Crescente" che vi abbonderà di pedine grasse in late game! Sfizioso.
"Pascoli Rigogliosi" - tanto casino per avere una pedina, ma almeno il verde rampa...
"Sporogenesi" - è un modo per avere vantaggio creature. Si possono creare piccole combo...
"Tromba d'Aria" - un'"Ira di Dio" contro i volanti. E' stata ristampata in Commander 2014.
"Bene Supremo" - altra carta, molto famosa, che genera combo. Questo buon peschino verde ha avuto abbastanza ristampe. Ricordo la combo con "Kokusho, la Stella della Sera".
"Abbondanza" - buona carta, che va tra il tutore e la pescata. Oggi la si vede molto in Commander.
"Fioritura Primaverile" - anche le Foreste hanno la loro "Eruzione di Mana". E' molto utile, ma colpisce tutte le foreste (attenti ai mirror-match).
"Esplorazione" - concludiamo le rare verdi con un'altra carta storica del set. E' uno dei migliori acceleratori mai creati, lo abbiamo visto giocare in molti mazzi. Oggi è un caposaldo del "Lands". E stato ristampato in Conspiracy
Artefatto
Saga di Urza ha ben 33 artefatti. Delle non comuni vi mostro "Catodione" (l'unica creatura artefatto decenti delle non comuni), "Rintocchi Cristallini" (uno dei pochi artefatti che interagisce con gli incantesimi), "Sangue di Drago" (utile in draft, è stato ristampato in Mirrodin), "Turbina Thran" (dona mana per attivare le abilità), "Armatura di Urza" (nonostante tutto, è molto difensiva) e "Pietra del Potere Consunta" (classica fonte di mana).
"Artigli di Gix" - altra carta molto famosa, che ricorda il "Globo di Zur". Da notare come sia stato inserito un costo di attivazione per non farla risultare troppo potente. E' stata ristampare come Cronotraslata in Spirale Temporale.
"Chiave Voltaica" - altra carta molto famosa del set, visto che genera combo con molti artefatti (di solito di mana infinito). Per questo motivo è stata bandita in Blocco. La si gioca nei formati eterni.
"Codice di Barrin" - iniziamo con gli artefatti rari.Vediamo un "Artefatto Crescente" inusuale, è utile per le grandi pescate in late game.
"Bastone Chimerico" - una finale da draft.
"Flauto di Citanul" - flauto abbastanza famoso, visto che funge da tutore per le creature. E' molto utile in Commander.
"Gnomi di Rame" - gnomo molto interessante, visto che fa tornare in mano un artefatto. E' stato molto utilizzato all'epoca, oggi lo si vede in Commander.
"Alternatore" - tipica carta da Blocco, che riduce i costi di "Ciclo".
"Copricapo Incastonato" - altra carta famosa, che funge da alternativa a "Miniera Ululante". Si è vista giocare in deck che generano combo con gli scarti e con il cimitero.
"Filo della Vita" - altro artefatto famoso, che ha generato combo in molti deck. Lo si vede in Commander e in molte side di Legacy.
"Bocciolo di Loto" - carta all'epoca famosa, che si rifà all'originale "Black Lotus". Essendo un "Crescente"è utile da late game, ma solo nel giusto deck.
"Metrognomo" - in poche parole avrete sempre degli gnomi! All'epoca sciamava bene.
"Spirale di Mishra" - carta da controllo, da durante il mantenimento avversario. Ha avuto spazio in vari deck dell'epoca.
"Bilancia Noetica" - altro artefatto molto famoso, che genera controllo contro i ciccioni avversari. Davvero niente male!
"Processore di Phyrexia" - altra carta dal buon potenziale, che gioca pedine molto grasse. Fa ciccioni in Commander.
"Falce dell'Espiazione" - in mancanza de "L'Abisso", provate questo contro le creaturine. Peccato che costi un pochino.
"Canna Fumaria" - altra carta storica del set, anch'essa entrata a far parte della Storia di Magic. Insieme a "Cavo Intrappolante", veniva giocati in tutti i deck control del T2 dell'epoca. Rimane ancora oggi una carta molto potente, si vede ancora in Commander e in Legacy.
"Fessura Temporale" - altra carta potente, che funge molto bene in Commander (dando vantaggio carte).
"Cordone Ombelicale" - altra carta che genera controllo, tuttavia (essendo a scelta) può risultare troppo randomica.
"Pietra Molare" - una versione alternativa e migliorata di "Pietra da Macina Magica". Molto più utile della precedente.
"Colosso di Phyrexia" - il ciccone mastodontico del set. Con "Chiave Voltaica" riuscivi ad annullare il malus. E' stato ristampato in  molti set base.
"Karn, Golem d'Argento" - concludiamo gli artefatti con un personaggio molto importante nelle saghe di Magic. Karn, il saggio golem creato da Urza, è stata la prima creatura artefatto leggendaria della storia del gioco. La sua abilità secondaria l'ha reso molto versatile sia nei deck artefatti (come il vecchio "MUD") e contro gli artefatti (spacca infatti Mox e terre artefatto). Oggi lo si vede negli appositi deck di Commander.
Terra
Nel set è presente un ciclo di cinque terre comuni con "Ciclo". Verranno superate da quelle di Assalto, ma trovano ancora spazio in Pauper e in Commander. Vediamo "Prateria Sospesa", "Isola Sperduta", "Palude Inquinata", "Cratere Fumante" e "Carso Scivoloso".
"Paesaggio Devastato" - la versione sfigata delle terre mostrate sopra...
"Cava dei Thran" - vediamo una terra molto buona nei deck a più colori, che abbondano di creature. In genere la si gioca nei "Tribal Tramutante" di Legacy, ma trova spazio sopratutto in Commander.
"Gola di Shiv" - terra particolare, perchè fu la prima a fare dei danni agli avversari. All'epoca era molto giocata nei "Red Deck Wins".
"Torre di Phyrexia" - vi avviso che le prossime quattro carte sono delle autentiche bombe! Questa è semplice, quanto efficace. Non solo da due mana nere, ma può attivare molte combo da cimitero! Attualmente è giocata nell'"Abzan Explorer" da Legacy, ma trova spazio in molti altri deck.
"Santuario di Serra" - in questo set si è voluto esagerare... Iniziamo a vedere una carta storica, che è sempre andata in sintonia con il colore bianco. E' giocata in tutti i deck "Enchantress" (deck con molti incantesimi), dove da il meglio di se. E' stata bandita in Blocco per colpa della sua eccessiva potenza.
"Culla di Gea" - se il bianco va a nozze con gli incantesimi, il verde va a braccetto con le creature! Altra storica bomba, che fa calare ciccioni come se fosse nulla (senza dimenticare che nel blocco esistono altri acceleratori di mana mostruosi). Estremamente versatile, è giocata in ogni "Aggro" e "Midrange" dei formati eterni. Anch'esso è bandito in Blocco. Ha anche un alto valore economico, basti pensare che una singola "culla" costa 95€.
"Accademia di Tolaria" - signori, chiudiamo il post con una carta mostruosa. Ci inchiniamo tutti dinanzi alla potenza devastante dell'Accademia! E' la carta più sbagliata mai concepita... Il colore blu e gli artefatti hanno sempre avuto molta sintonia, ma qui si è esagerato. In pochissimo tempo riesce a donare ondate di mana, facendo lanciare subito anche le magie più pesanti. Nei formati eterni diventa devastante insieme al "Black Lotus", i Mox e tutti gli artefatti a costo zero... Per questo motivo è bandita in Blocco, Commander e in Legacy. Mentre in Vintage è limitata ad una copia. Pensate se l'avessimo potuta giocare liberamente nell'"Affinity"... non oso pensarci! In ogni caso, è divina!
Conclusione
Da quello che avete visto, potete benissimo capire come fu strepitosa Saga di Urza! Le sue carte più semplici divennero un nuovo punto di riferimento per il gioco base, mentre le sue carte più avanzate si imposero nel meta dell'epoca: diventando dei capisaldi del gioco attuale. L'impatto fu talmente forte che i giocatori chiamarono quel periodo il "Combo Winter": un evento del genere non accadde dai tempi della "Black Summer" di Era Glaciale. Non a caso, fu una delle edizioni con più carte bandite nei tornei di Blocco (al pari dell'altrettanto devastante Mirrodin). Insomma, Saga di Urza fu tutto quello che deve essere un'edizione di Magic: perchè a noi giocatori non piacciono per nulla le cose equilibrate!
Questo lungo post si conclude qui... Non vi nego che ho fatto abbastanza fatica a scriverlo. Sia per l'intensità delle carte, sia per lo spessore che rappresentano.
Il prossimi post di Magic torneranno a Novembre, dove analizzeremo i nuovi deck di Commander 2015 e la ventesima parte di "La Storia di Magic Siamo Noi": ovvero Destino di Urza!
Ci vediamo, alla prossima! Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

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