L'evento più importante del mese è arrivato. La "
Metamorfosi" annunciata, un anno fa, dalla
Wizard è ufficialmente iniziata. Con
Magic Origins non vedremo solo la fine dei
Set Base di
Magic The Gathering, ma assisteremo ad un punto di partenza verso il futuro. Ogni cosa è stata curata nei minimi dettagli, tutto per non far sembrare Magic Origins il solito set di ristampe (
banali e già viste).
Solo per questo particolare evento, farò uno strappo alla regola: dividerò il post in cinque parti, spendendo molte più parole del normale. Ma non preoccupatevi: sarà un piccolo ritorno alle origini, per poi fare un grande salto in avanti!
Perchè Siamo Noi la Vera Storia di Magic!Come abbiamo imparato nella rubrica "
La Storia di Magic Siamo Noi",
Alpha-Beta-Unlimited Edition furono i primi set a dare la forma del gioco attuale. Vennero presi in considerazione per essere la base del gioco. Dall'uscita di
Quarta Edizione, i set base iniziarono ad uscire a
cadenza biennale: accumulando sempre più carte provenienti dalle espansioni antecedenti.
Fino al
2007, i set base furono edizioni formate
unicamente da ristampe: la loro funzione era quella di insegnare il gioco delle nuove leve ed indirizzare il meta del T2 dell'epoca. Nonostante valide ristampe eterne (come "
Ira di Dio" o "
Uccelli del Paradiso"), i set base furono considerati deboli rispetto le singole espansioni.
Nel
2009 si decise di dare una scossa al gioco con
Magic 2010. Ogni set della serie "
Magic 201X" ebbe uscite a
cadenza annuale, furono formati da
poche ristampe e molte
carte inedite. Ogni set venne caratterizzato da un'abilità "non base" riproposta. Le nuove carte ideate e le ristampe intelligenti vennero molto apprezzate, tuttavia l'interesse dei giocatori è sempre stato minore (rispetto una normale espansione).
Dopo
Magic 2015 e il "
Blocco Theros", gli autori hanno preso la decisione di cambiare radicalmente tutto. Nello scorso
Agosto 2014,
Mark Rosewater ha annunciato la famosa "
Metamorfosi" di Magic. Non si riferiva all'abilità, ma ad una vera e propria rivoluzione:
- Per prima così si è deciso di
porre fire ai Set Base. Ormai hanno perso la loro funzione originale: interessano poco ai giocatori vegetariani, generano confusione tra i nuovi giocatori;
- Come si tentò di fare nel "
Blocco Lorwyn/Landa Tenebrosa", le uscite annuali saranno composte da
due blocchi composte, a sua volta,
da due espansioni ciascuna (
invece del normale blocco da tre espansioni). Questa decisione viene fatta per evitare di creare set poco interessanti.
Esempio: sappiamo tutti che
Figli degli Dei sia stata un edizione abbastanza scarna, con poche carte concretamente utili. Mentre, la successiva,
Viaggio Verso Nyxè stata molto apprezzata. Se le due espansioni fossero state accorpate in un'unica non ci sarebbero stati problemi di gioco o lamentele;
- Questa scelta non viene fatta solo per migliorare e controllare l'uscita delle carte. Con queste uscite, gli autori potranno gestire meglio il background e l'ambientazioni di gioco. I set base erano difficili da ambientare, perchè, essendo formati da ristampe, non aveva un luogo di ambientazione ben definito. Dalle prossime espansioni si potrà migliorare questo fattore, inserendo molte più carte che narrano la storia (come si faceva in
Tempesta). Ciò non toglie che continueremo comunque a vedere uscite speciali, come i:"
From The Vault", "
Commander Zone", "
Duel Decks", i "
Modern Masters" e così via dicendo.
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Gideon Jura |
Le Abilità del Metagame che CambiaIn tutti questi anni di gioco abbiamo visto il metagame modificarsi in base alle esigenze dei giocatori. Quante regole o strategie abbiamo visto giocare? Davvero tante... Ma ciò non è di peso solo dagli autori. Siamo noi giocatori ad influenzare il gioco stesso!
Basti pensare all'abbandono di regole obsolete come "
Branco" (che venne abbandonata perchè causava troppe incomprensioni durante i Pro Tour), oppure al miglioramento di regole come "
Anti-Malocchio" (la versione migliorata di "
Velo", per avere carte sempre più versatili in visione di un gioco sempre più competitivo). Abbiamo visto anche l'abbandono di tematiche di gioco portanti: pensate come gli acceleratori di mana per il colore nero siano spariti (vedi "
Rito Oscuro"), oppure ai classici spacca-terra per il colore rosso (vedi "
Pioggia di Pietre").
Nei prossimi set vedremo lo sviluppo di
nuove tematiche e stili di gioco, con lo scopo di trovare un equilibrio tra tutti e cinque i colori.
Ad esempio: non è una blasfemia dire che attualmente il colore più debole è il rosso (
oltre ad essere quello senza un'abilità predominante). Nelle prossime espansioni vedremo un maggiore potenziamento al colore.
Ovviamente questi esperimenti andranno in porto solo se ci sarà una reazione positiva sul metagame.
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Jace Beleren |
Regole e Tematiche di Magic Origins Magic Origins è un'edizione davvero corposa, sopratutto sul piano delle regole e delle tematiche. Elencando possiamo vedere:
- "
Carte bifronte" e "
Trasformare": l'abilità nata in
Innistrad torna mostrandoci un'interazione le versioni "giovanili" e leggendarie dei cinque
Planeswalker del set. Non appena sarà rispettata la richiesta, questi si trasformeranno diventando Planeswalker al 100%. Una regola riadattata in piena sintonia con il set;
- "
Rinomare" ("
Renown"): "
Rinomare X (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +X/+X su di essa e diventa rinomata)". Abilità attivata che rende la creatura più potente dopo che ha inflitto danno. L'abilità si attiva solo una volta, proprio come "
Mostruosità". Personalmente la reputo molto interessante, sono sicuro che vedremo belle creaturine;
- "
Minacciare" ("
Menace"): "
Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature". Abilità Statica che si rifà alla carta "
Tamburi di Guerra dei Goblin" di
Fallen Empires. Questa abilità evasiva andrà a sostituire definitivamente "
Paura" e "
Intimidire" (
la prima perchè troppo settoriale, la seconda perchè troppo casuale e poco usata). Vedremo se troverà un concreto utilizzo;
- "
Arte Magica" ("
Spell Mastery"): "
Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, EFFETTO SPECIFICO". Abilità specifica che troveremo su molte carte istantaneo e stregoneria, l'effetto varia da magia a magia. E' già molto apprezzata dai giocatori;
- "
Prodezza": dopo il successo del "
Blocco di Tarkir", "Prodezza" entra a far parte delle "
abilità base". Colmerà quelle lacune tattiche del colore rosso, mentre sarà una valida alternativa a "
Volare" per il colore blu (
abilità predominante del colore);
- "
Profetizzare": Questa è il sesto set che ripropone l'abilità dei veggenti. E' talmente utile ed amata, che è gli autori hanno deciso di promuoverla ad "
abilità base". Così il gioco guadagnerà maggiore stabilità e velocità;
- Oltre a dire addio ad "
Intimidire", diremo addio a "
Passa-Terre": perchè è ormai considerata un'abilità obsoleta e troppo casuale. Vedremo grandi restrizioni anche per "
Protezione" e "
Anti-Malocchio", che diventeranno abilità rare per carte decisamente potenti o importanti;
- In Magic Origins sono presenti cicli e tematiche dedicata a: le "
Creature Leggendarie Mentori", "
Multycolor dei Piani", "
Le Forti nel Numero" e il ritorno dei "
Tribal";
- Nel set sono presenti dieci
archetipi bicolor, che rappresenteranno i
dieci Piani dell'ambientazione del set. Vedremo:
°Bianco-Blu: sarà legato al Piano di Vryn. Le tematiche di gioco saranno basata sull'abilità "Arte Magica" (tendente al control), supportata da creature volanti;
°Blu-Nero: sarà legato al Piano di Dominaria. Le tematiche di gioco saranno legate al Cimitero;
°Nero-Rosso: sarà legato al piano di Regatha. Le tematiche di gioco saranno legate al sacrificio;
°Rosso-Verde: sarà legato al piano di Zendikar. Le tematiche di gioco saranno legate al midrange/beatdown (ovvero fare danni consistenti), con il supporto di acceleratori di mana;
°Verde-Bianco: sarà legato al Piano di Bant. Le tematiche di gioco saranno basate sull'abilità "Rinomare", supportate da magie di potenziamento fisico;
°Bianco-Nero: sarà legato al Piano di Innistrad. Le tematiche di gioco saranno basate sugli incantesimi e le aure;
°Nero-Verde: sarà legato al Piano di Lorwyn. Le tematiche di gioco saranno basate sul tribal elfi, sopportate da "sciami" e pedine;
°Verde-Blu: sarà legato al Piano di Ravnica. Le tematiche di gioco saranno basate sul concetto di tempo;
°Blu-Rosso: sarà legato al Piano di Kaladesh. Le tematiche di gioco saranno basate sugli artefatti, tendente all'aggro tempo;
°Rosso-Bianco: sarà legato al Piano di Theros. Le tematiche di gioco saranno basate sul concetto di go wide (fare danni con tante piccole e versatili creature).
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Liliana Vess |
Giorni di un Pro Tour FuturoUna
recente news della
Wizard ha dichiarato delle precise regole che verranno
applicate solo al Pro Tour di Magic Origins del
30 Luglio - 2 Agosto:
- La regola del
Mulligan cambia introducendo una piccola e significativa modifica. La regola originale dice:
"
Then, beginning with the starting player and proceeding in turn order, any player whose opening hand has fewer cards than his or her starting hand size may scry 1."
In poche parole, tutti i giocatori che hanno fatto
Mulligan guadagnano un"
Profetizzare 1" (in base all'ordine di turno scelto);
- Gli arbitri guadagnano più potere sfruttando maggiormente il supporto video. Nel caso di violazione delle regole, potranno fermare il gioco e prendere le dovute sanzioni;
- Per far chiarezza durante i video, i giocatori dovranno disporre le carte in maniera precisa e ben ordinata.
Mentre vediamo che le ultime note due sono puramente tecniche, la nuova regola del Mulligan verrà confermata solamente se ci sarà un riscontro positivo a fine Pro Tour. La Wizard ufficializzerà la regola solo quando la riterrà opportuna.
Personalmente non so ancora giudicare questa nuova regola del Mulligan, sento il bisogno di provarla sul campo per capirla meglio. Nel frattempo i giocatori sono divisi tra pro e contro...
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Chandra Nalaar |
Il Background: La Gavetta dei Planeswalker
Il background di Magic Origins gira intorno le origini dei cinque Planeswalker protagonisti. Vedremo come:
-
Gideon Jura, nato come
Kytheon Iora, si sia trasformato da soldato di
Akros a
Planeswalker. Faremo un viaggio da
Theros fino a
Bant;
-
Jace Belern si sia trasformato da
telepate a
Planeswalker. Faremo un viaggio da
Vryn fino a
Ravnica;
-
Liliana Vess si sia trasformata da giovane
chierica a
Planeswalker. Faremo un viaggio da
Dominaria fino a
Innistrad;
-
Chandra Nalaar si sia trasformata da
adepta sciamana a
Planeswalker. Faremo un viaggio da
Kaladesh fino a
Regatha;
-
Nissa Revane si sia trasformata da giovane
elfa esploratrice a
Planeswalker. Faremo un viaggio da
Zendikar fino a
Lorwyn.
Per maggior dettagli consiglio di visitare il
sito ufficiale di Magic The Gathering.
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Nissa Revane |
Le carte di Magic OriginsPassiamo alla parte nocciolo dell'articolo: l'analisi della
carte più interessanti.
Ma prima voglio spendere due parole per la
nuova politica delle ristampe. Nonostante l'annullamento dei set base, in futuro vedremo comunque un discreto numero di ristampe per edizione. Gli autori vogliono creare sempre più sinergie con le vecchie e le nuove carte. Tuttavia non dovrà mai mancare il coinvolgimento del background... Quindi le carte di un determinato Piano potranno essere ristampate solo se l'edizione sarà in quella precisa ambientazione.
Esempio: il "
Reattore di Darkstell" lo vedremo in un ambientazione legata a
Mirrodin e
Darkstell, perchè nel nome è presente un chiaro riferimento a quei Piani. Se sarà necessario, verranno create
ristampe funzionali di una determinata carta.
Per il resto il set è composto da
272 carte, con simbolo lo
stemma dei Planeswalker che forma un
sole che sorge.
Ristampe Comuni Utili
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Iniziamo cone le classiche ristampe comuni che useremo sempre perchè utili nei formati o nei draft. Vediamo "Animago", "Bagliore Celestiale", "Balzo Possente", "Terre Selvagge in Evoluzione", "Leggere le Ossa", "Peso dell’Ade", "Valzer Macabro", "Guscio Nantuko", "Negare", "Disperdere", "Claustrofobia", "Acque del Terrore", "Camminare sui Nembi", "Ossa in Cenere", "Frantumare", "Sbriciolare", "Forza del Titano", "Atto di Tradimento", "Furia di Chandra", "Spuntino del Drago", "Crescita Titanica", "Riciclare", "Potere delle Masse", "Doratore di Foglie", "Empatico di Llanowar", "Mago della Forza di Yeva", "Elfa Visionaria" e "Lupo di Legnobranco". |
Bianco
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Iniziamo le comuni bianche con tre creature con "Rinomare". Vediamo "Cavaliera della Via del Pellegrino", "Aviana Risoluta" e "Lama Franca di Topa" (queste ultime due apprezzate per un Pauper "Tribal Soldier"). |
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Per guadagnare punti vita avremo "Chierica dell'Ordine del Fronte" (ottima side in Pauper) e "Mani della Guarigione" (buon trabocchetto) |
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Pompiamo le nostre creature con "Nebbia Avvolgente" (ideale in draft con tante creature con "Rinomare"), "Tattiche di Kytheon" (ottima finale per il Pauper) e "Stratega di Ampryn". |
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Concludiamo le comuni bianche con quattro pseudo-removal/retard. Vediamo "Vincolo dello Ieromante" (davvero carino in draft), "Vincolo di Oppressione" (la versione depotenziata di "Pastoie della Fede"), "Carceriere di Akros" (la versione depotenziata di "Disciplinato di Gideon") e "Asceta Illuminata" (un "Demistificare" versione creatura). |
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Per le non comuni bianche vediamo tre ristampe. Per la precisione "Indagine per Omicidio" (può andare bene se in draft si punta sulle auree"), "Alcefato Totemico" (passato da comune a non comune) e "Valore Cavalleresco (stesso discorso anche per lui). |
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Ho raggruppato queste quattro creature non comuni bianche in un'unica immagine. Non sono eccezionali, ma sempre draftabili. Vediamo "Spiriti Benedetti" (carino se avete molti incantesimi, immagine stupenda), "Consacratrice dei Campioni" (quel "attaccante" ci rovina i piani), "Patrona dei Valorosi" (elicotterino che potenzia le tue creature con segnalini) e "Sentinella della Guardia Eterna" (il ciccione da control per i draft). |
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Altre due carte con "Rinomare". Vediamo "Tenente del Console" (molto buona per potenziare il tuo weenie/aggro) e "Oracolo della Guerra" (ottimo per fare punti vita in drafr). |
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Le ultime due carte non comuni bianche sono "Rapida Resa dei Conti" (un removal non dei migliori, ma sempre utile) e "Valore di Akros" (carina per potenziare l'esercito del draft). |
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"Cavaliere dell'Orchidea Bianca" - iniziamo con le rare bianche. La prima creatura è una ristampa non troppo vista negli ultimi periodi. Personalmente ho sempre apprezzato questo cavaliere, se ci stanno puntando vuol dire che vogliono far tornare il vecchio "White Weenie". Spero proprio che possa tornare... Adoravo quel deck! |
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"Destriero Alato di Vryn" - vediamo una versione volante e non leggendaria di "Thalia, Protettrice di Thraben". Sono convinto che non la vedremo in Modern, visto il mana in più rispetto la versione originale... Però in T2 la vedremo senza problemi, di questo ne sono sicuro. |
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"Irregolari di Kytheon" - mi piace per il rapporto mana/forza/costituzione/abilità. Picchia e controlla anche... Peccato che in Modern sta sotto "Fulmine" (a meno che non si rinomini), ma in draft è una carta eccezionale! |
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"Cercatore di Reliquie" - carta promo per il Buy A Box. E' la fusione di un "Cacciatore di Gloria"+"Dono del Plasmametallo", senza dimenticare la nuova abilità di potenziamento. Non sostituirà mai la "Mistica Forgiapietra" nel Legacy, ma in Modern (e Commander) potrebbe essere giocata senza problemi. E' sempre un tutore, la potremmo blinkare per farla riattivare. Potremmo prendere uno "Sfondacranio" o quale potente spada... Insomma, la dobbiamo provare! Mi piace davvero molto, spero che venga usata. |
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"Hixus, Guardiano della Prigione" - primo mentore leggendario del set, proveniente direttamente dal Piano di Theros. Vediamo un'ottima leggenda per rimuovere a sorpresa le creature avversarie. E' come se, dopo l'attacco, facesse alle creature avversarie un "Viaggio verso il Nulla". Mi piace molto, farà belle cose in T2. |
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"Sigillo del Trono Vuoto" - carta che conosciamo bene, perchè è una finale negli "Enchantment Deck" del Legacy. E' molto utile per la nuova tattica basata sugli incantesimi. |
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"Falange di Gideon" - voglio esser sincero... non mi piace per niente. Nonostante sia istantanea, costa troppo per quel che fa... Poi stiamo parlando di pedine 2/2! |
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"Tragica Tracotanza" - questo è uno dei primi set base a non avere qualche ristampa funzionale di "Ira di Dio". Non è il miglior removal, ma può fare belle nei deck giusti. |
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"Chiaro di Luna Consacrato" - hanno reso l'abilità della "Sacerdotessa del Contenimento" in versione trabocchetto. La differenza che questa colpisce anche le pedine! La vede bene di side contro determinati deck ("Reanimator", "Living End", e via dicendo). |
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"Arcangelo dei Tributi" - le rare mitiche iniziano con un angelo da controllo. La prima abilità è una "Prigione Spettrale" depotenziata, mentre la seconda rende le tue creature più evasive. Nei vecchi "White Weenie" sarebbe stata un must! |
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"Manto Stellato di Nyx" - dannati... dovevate farla uscire nell'edizione di "Theros"! Non avevo mai visto una carta che interagisse così tanto con gli incantesimi. La prima abilità di riciclo è eccezionale, mentre la seconda è pari a "Marcia delle Macchine" (ma per gli incantesimi). Mi piace, la vorrei vedere giocare. Per ora mi viene in mente il Commnader... Ma sono sicuro che possano uscire belle cose anche in altri formati. |
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"Kytheon, Eroe di Akros"/"Gideon, Forgiato dalla Battaglia" - la prima creatura leggendaria che si trasforma in Planeswalker è Gideon. Nella sua versione primordiale è un "Leone della Savana" che può diventare indistruttibile. E' molto facile farlo trasformare. Come Planeswalker diventa un'ottima carta versatile, devota all'attacco e alla difesa delle creature. Lo si può provare in un deck molto aggro, sono sicuro che ne valga la pena. |
Blu
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Le creature blu che ho trovato interessanti sono "Aspirante Aereonauta" (una delle tante carte che regalerà Totteri volanti 1/1), "Spiritella Furfante" (carta da provare in Pauper, nonostante sia difficile pescare con essa... ma sempre meglio degli "Uomini Volanti"), "Gufo Custode dell'Anello" (una delle carte nuove carte base con "Prodezza") e "Svuotamagie Separatista" (una "Caravella Portoghese" peggiorata, ma utilizzabile in draft). |
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Le ultime tre comuni blu sono "Indurre il Sonno" (ottimo in draft), "Annullamento Premeditato" (un "Indebolimento Magico" peggiorato, ma con eventuale profetizzare) e "Rivelazione dell'Artefice" (inferiore a "Scagliapensiero", ma può trovare spazio grazie visto che è istantanea). |
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Le creature non comuni ristampate blu sono "Golia Skaab" (ciccione di Innistrad, mai visto giocare), "Geist della Torre" (idem come il compagno zombie), "Stella Marina dei Sigilli" (promossa a non comune) e "Tramutare in Rana" (un classico per depotenziare le creature). |
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La "Canaglia dei Turbinanti"è buona per sciamare e rendere le creature evasive, mentre la "Ladra di Jhess" può fare belle pescate in draft. |
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"Idrofrusta"è un trabocchetto per depotenziare le creature avversarie, "Tutela della Sfinge" può macinare e allo stesso tempo far pescare, "Ancorare All'Etere"è utile come tempo in draft. |
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Concludiamo le non comuni blu con due counter. "Rifiuto Psichico" può tornare utile anche per copiare le magie, mentre "Scontro di Volontà"è la versione depotenziata di "Acconsentire"... |
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"Manipolatore di Mizzium" - carta promo per il Weekend di Lancio. Ammetto che non mi piace molto... Esagerata per essere una rara. |
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"Asservitrice" - riusciremo a prendere il controllo delle creature avversarie? Non amo troppo questo tipo di carte, ma in Commander Multyplayer qualcosa può uscire. |
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"Genio delle Lame Incorporee" - (a suo modo) ricorda la prima parte dell'"Autorità Jeskai", tuttavia non fa STAPpare. E' il classico genio ciccione da draft. |
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"Araldo delle Maree" - grazie alla "Fiala Eterea" (o al "Reejerey Merrow") la giocheremo senza giocare quelle odiose due mana extra. Sicuramente il "Tritoni" lo proverà in side. |
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"Alhammarret, Sommo Giudice" - secondo mentore leggendario del set. E' il classico ciccione blu, che ha l'effetto del "Mago Intrigante" migliorato. Sarà un elicottero da draft. |
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"Onda della Deriva" - rimbalzo di massa a costo X. Può controllare bene il campo, senza dimenticare che con un paio di mana faremo esplodere tutte le pedine. La vedo bene in "U-Tron". |
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"Rete di Totteri Spia" - non so se la vedremo giocare in "Affinity", viste le quattro mana. Ma credo che sia molto interessante. Forse, forse potremmo vedere presto nuove tipologie di mazzi artefatti. Magari anche il potenziamento del deck "Robots". Sono fiducioso. In ogni caso, bella carta! |
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"Rifugio di Jace" - nonostante le quattro mana, mi piace molto. In Commander è molto utile per aggiustarsi mana e pescate. |
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"Talento del Telepate" - sono indeciso sull'utilizzo di questa carta. Per evitare sgravità come "Scavare nel Tempo", si è deciso di scegliere il grimorio di un avversario. La vedo troppo situazionale, ma non la voglio bocciare a priori. Bisogna studiarla per bene. |
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"Discepola dell'Anello" - sembra una versione strana del "Multiforma". E' di certo versatile, ma per ora la vedo bene sono per il T2. |
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"Annullare il Giorno" - fermi tutti! Quanto tempo ci metteranno a bannare la fotocopia depotenziata di "Timetwister"? E' vero... la parola "Fine del Turno" la fa sembrare equilibrata, visto che dai vantaggio carte all'avversario. Ma bastano magie come "Velocizzare" per recuperare il vantaggio perso. La vedo troppo forte per T2 e Modern... per questo temo che il ban arriverà alla prima occasione! Invece penso che nei formati eterni prenderà le giuste limitazioni. Però... è sempre bello vedere una P9 all'opera (anche se è una pallida copia). |
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"Jace, Prodigio di Vryn"/"Jace, Telepate Libero da Vincoli" - il nuovo Jace trasformabile gioca molto di cimitero. Potrà giocare buone tattiche con il giusto deck. Sono sicuro che in futuro usciranno nuovi archetipi che sfrutteranno per bene il cimitero. |
Nero
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In questa edizione vedremo elfi neri. Notiamo "Arciere Arcospinoso" (tenderà sempre a fare quel danno extra), "Sciamana di Pontemorto" (la classica creatura scarta carte) e "Assassina di Mal'Occhi" (removal da draft). |
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"Servitore Non Morto" - piccola bomba per il Pauper, che può tornare utile nel "Tortured Existence". Sciama davvero bene! |
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I removal delle comuni nere sono "Rubare l'Anima" (uccide le creaturine di draft), "Fame Sacrilega" (pesantuccio) e "Tocco di Digitale Selenica" (oltre ad uccidere fa anche que due danni). |
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Il resto delle comuni nere sono "Trappola Notturna" (per scartare), "Sfregio Infernale" (versatile in draft) e "Oscuro Delitto" (trabocchetto che fa rigenerare). |
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Le ristampe non comuni nere sono "Redivivo" (dopo anni ritorna declassato a non comune, a dimostrazione che i tempi sono cambiati), "Predone Sacco di Carne" (sempre utile per far sacrificare"), "Lanciadevastazione" (torna in sintonia con le tattiche degli incantesimi), "Pensieri Strazianti" (mai vista giocare...) e "Rinascita Crudele" (ristampa per i "Tribal Zombie", promossa a non comune). |
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Vediamo due creature non comuni nere. "Lama Crudele di Malakir"è il classico vampiro che si potenzia con la morte delle creature, mentre "Trapper delle Radici Nodose"è un supporto veloce per i "Tribal Elfi". |
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"Massacro di Mal'Occhi" - abbiamo il removal per gli elfi! Peccato le quattro mana, tuttavia salveremo i nostri elfetti da un massacro certo! |
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Finiamo le non comuni nere vedendo "Ombre dal Passato" (carta versatile per pescare e far danni), "Evocazioni Necromantiche" (removal pesante) e "Consacrazione del Sangue" (classica aura vampirica). |
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"Depredatore di Anime" - allora... Hanno cercato di creare un "Icoride" per il Modern. Tuttavia la mancanza di "Rapidità" lo rende meno versatile. Senza dimenticare che questa non può bloccare! Forse la giocheranno, ma ad esser sincero sono molto scettico. |
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"Predatore della Lama Funerea" - carta molto utile per il "Guerrieri" del T2. Sono sicuro che darà una scossa al tribal. |
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"Sacerdote del Rito di Sangue" - sembra il "Confidente Oscuro" dei "mortidifameammazzatilimortacciloro". Scherzi a parte, non vale la candela (nonostante si possano fare piccole combo blinkandolo). |
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"Setacciatore di Foglia Dorata" - strane richieste per un removal, ma allo stesso tempo abbiamo una buona creatura da draft. A dimenticavo, può essere giocata nel "Tribal Guerrieri". |
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"Kothophed, Accaparratore di Anime" - terzo mentore leggendario del set, lo abbiamo già visto nell'illustrazione di "Tutore Demoniaco". E' un chiattone volante, che fa pure pescare quando le cose si distruggono... Giusto il malus. Davvero grosso! |
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"Annientamento Infinito" - è un "Estrazione Chirurgica" rivolta solo alle creature. Molto poco versatile rispetto le altre versioni, ma nel complesso verrà giocato in T2. |
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"Medicamento Corrotto" - adoro questo genere di magie che si rifanno a "Falsa Cura". Vorrei giocarla contro "Soul Sister", ma allo stesso tempo so che un removal lo hanno sempre! |
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"Richiesta Oscura" - un "Tutore Demoniaco" unito a "Rito Oscuro". Pensate, ma bello da giocare in Commander! |
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"Languire" - carta promo per la TOP8 del Games Day. Shhh finalmente fanno dei bei removal di massa anche per il nero! Dopo "Dannazione", possiamo usare questa bellissima bomba che fa esplodere le piccole creature e gli indistruttibili! La vedremo giocare molto, ne sono sicuro. |
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"Titano di Erebos" - le rare mitiche nere iniziano con questo bel gigante ciccione. Molto bello, tuttavia per farlo tornare in mano bisogna creare una giusta tattica. |
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"Patto Demoniaco" - carta che sembra una supercazzola ignorante! In poche parole hai quattro turni per annichilire l'avversario... Ma ne vale davvero la pena? Nonostante tutto si possono creare combo per utilizzarla per bene. |
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"Liliana, Guaritrice Eretica"/"Liliana, Necromante Audace" - la versione leggendaria di Liliana si gira facile, magari sacrificando qualche piccola pedina. Una volta trasformata sembra di vedere una versione migliorata dell'originale "Liliana Vess". |
Rosso
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Le creature rosse comuni sono tutte draftabili. Vediamo "Creaingranaggi di Ghirapur", "Bruto Boggart", "Esploratore Sotterraneo", "Elementale Demone di Fuoco", "Sergente di Akros" e "Bullo dell'Anello Magico". |
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Il resto della comuni rosse sono "Giavellotto Fulminante" (preferivo in un ritorno di "Esplosione di Magma"), "Impulso Infuocato" (uno dei più brutti spari mai visti, ma servirà in T2) e "Sete di Sangue Contagiosa" (bell'aurea da Pauper). |
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Queste sono quattro creature rosse draftabili, ma nel complesso non sono nulla di speciale. Vediamo "Gigante Rastrellacieli" (è raro vedere una creatura rossa con "Raggiungere"), "Vincitore Affascinate" (ti ruba le creaturine per un poco), "Accolito dell'Inferno" (fa sempre danni) ed "Elementale dei Sismi" (che rende le creature pressapoco imbloccabili). |
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"Cercatore di Gloria Goblin" - una delle migliori carte con "Rinomare", nonché davvero un bel goblin evasivo! Sono sicuro che lo giocherò volentieri. Da notare che l'illustrazione è simile a quella di "Cogli L'Attimo", sempre del disegnatore Greg Staples. |
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"Fiammata Devastante" - bello sparo, diverso da "Fiamma Ustionante". La giocheremo molto nel T2! |
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"Griglia Eterea di Ghirapur" - bellissimo! Sembra un ritorno degli incantesimi combo di una volta. Credo fortemente che potranno nascere delle nuove interazioni con gli artefatti... Anzi, ci spero proprio! |
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"Ingegnere dei Totteri" - anche questa non mi dispiace. Oltre a fare sciame, riesce anche a dare "Rapidità" alle creature artefatto. La cosa potrebbe tornare molto utile. |
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"Esito Ardente" - ristampa, che non capisco il motivo della promozione a non comune. C'è di meglio, ma in draft è comoda. |
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"Richiamo della Luna Piena" - in draft rende le creature belle cicciose, peccato che duri poco. |
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"Visione di Magma" - concludiamo le non comuni rosse con questo utile peschino. Lo vedo bene nell'"Aggro Loam", ma non scherza nemmeno negli altri deck rossi. E' obbligo provarla. |
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"Evocazione dell'Ombrafiamma" - iniziamo le rare con un classico incantesimo rosso che crea copie temporanee. Nulla di nuovo... |
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"Piroarte Raffinata" - Adoro i bei spari di una volta! E' sempre bello fare danni consistenti... Non penso che entrerà nel "Burn", ma nel T2 lo vedo incisivo! |
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"Scintilla di Chandra" - sembra uscita da Hearthstone... Troppo randomico come mass removal! |
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"Vortice Incandescente" - una versione alternativa di "Assalto Sismico", che costa di meno... ma ha anche un costo di attivazione. La vedremo giocare nell'"Aggro Loam"? Ne parleremo provandola! |
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"Abate del Torrione Keral" - bella creaturina aggro, tuttavia deve essere giocata a gioco avviato. Altrimenti rischi di utilizzarla a vuoto... |
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"Berserker del Clan Scab" - è veloce, si attiva subito. La seconda abilità può far compagnia all'"Apparizione del Gran Baccanale". La vedremo sicuramente in T2. |
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"Infernale Bracifauce" - adoro questo genere di carte, anche se non le ho mai viste concretamente giocare... Chissà, magari qualche folle ce la farà! |
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"Pia e Kiran Nalaar" - i genitori di Chandra raffigurano il quarto mentore leggendario. Bella carta, che fa belle combo con gli artefatti. La vedo bene in Commander. |
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"Scagliaorda Goblin" - la R-I-S-T-A-M-P-A per eccellenza dell'intero set base! Dio mio, ma da quanto tempo la stavamo aspettando? Adesso i goblin possono tornare finalmente in Modern... E noi godiamo! Ma immaginate che macello combinerà con il "Goblin Trascinatore di Folle"? Scagliaorda, non ci deludere! |
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"Drago Ingordo" - le rosse hanno una rara mitica in meno... Forse lo slot è occupato dallo "Scagliaorda Goblin", ma di fondo non importa. Torniamo a noi... Vediamo un bel drago evasivo, che potrà generare combo interessanti. Davvero bello! |
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"Chandra, Fuoco di Kaladesh"/"Chandra, Fiamma Rugente" - Per far trasformare Chandra bisogna farci un deck intorno. Quando si gira fa danni a raffica! E' sempre un piacere vederla bruciare il mondo... E' il fuoco fatta donna! |
Verde
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"Picchiatori Rhox" e "Discepola di Farika" sono due creature "Rinomate". Il "Bruco Caustico"è un buon removal, lo "Spirito del Frutteto"è buono per far danni in draft. |
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Il resto delle magie comuni verdi sono "Trappola di Liane" (versione depotenziata di "Nebbia"), "Istinti Selvaggi" (buon removal), "Raffica Aerea" (buon removal anti volante), "Pellegrinaggio di Nissa" (ottimo ramp) e "Manto di Ragnatele" (aura contro le volanti). |
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"Naturaliste del Conclave" - carta promo per i partecipanti del Games Day. E' una versione più potente, ma pensate, della "Saggia della Rivendicazione". Penso che la potremmo vedere in T2. |
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Il "Capobranco di Somberwald" e il "Ragno Aerotrappola" sono giocabili in draft. |
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"Guardiani di Valeron" - per provare a pescare in un deck con "Rinomare". |
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"Troll della Città Sepolta" - parte come un "Orso Grizzly", ma poi diventa una macchina da guerra! Peccato che si rigenera con tre mana. |
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"Elite di Dwynen" - anche gli elfi hanno la loro versione del "Mogg Maresciallo di Guerra". Purtroppo si attiva con un altro elfo, ma sciama che è un piacere! Carino. |
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"Messaggero Silvano" - tutti speravamo nel ritorno del "Capobanda Goblin", tuttavia con il ritorno del "Tribal Elfi" questa ristampa guadagna valore. Piacevole ritorno! |
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"Invocazione Joraga" - un "Sopraffare" appesantito, che costringe a demolire le creature avversarie. |
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"Legame Elementale" - un modo per pescare con i grassoni. |
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"Radunare la Banda" - carina per arrivare radunare subito un bel po di creature. |
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"Torbido di Zendikar" - mi dispiace solo che si cala con troppe mana, perchè ci si possono fare belle combo. |
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"Colosso delle Zone di Confine" - un bestione che diventa sempre più grosso! Lo voglio in combo con "Scaglie Indurite" e "Avatar dei Risoluti". |
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"Gerarca Venerato" - è le versione povera del "Gerarca Nobile". Purtroppo è difficile farla "Rinomare", perchè molto fragile. La vedo bene per il T2. |
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"Idra Dovoramana" - la classica idra che diventa cicciona... |
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"Messaggera del Pantheon" - carta eccezionale per l'interazione degli incantesimi. Peccato che sia uscita troppo tardi... Sarebbe stata davvero utile nel "Blocco Theros". |
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"Vendetta di Gea" - il bestione è stato declassato a "semplice" rara. Sempre grosso in draft. |
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"Dwynen, Daen di Foglia Dorata" - ultimo mentore leggendario. Ottimo lord per gli elfi, ha belle possibilità di far guadagnare grandi quantità di punti vita. |
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"Balzo Evolutivo" - nonostante sia molto diversa da "Legge del più Forte", credo che potrà essere utilizzata senza essere "sgrava". Potrà creare molte combo in T2 e in Modern... Molti giocatori la stanno snobbando, ma una speranza voglio dargliela. |
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"Risveglio dell'Animista" - poderoso ramp di massa! Vorrei vederlo giocare nel "Tron" per vedere cosa combina. |
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"Rivelazioni di Nissa" - troppo grossa, la schiaffiamo direttamente in Commander. |
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"Ruggente dei Boschi" - adoro sempre i tutori, specialmente se sono dei bestioni grassi! Senza dimenticare che potremmo mettere in gioco un "Tarmogoyf" senza problemi. Certo che da quando hanno bandito la "Capsula della Genesi" hanno iniziato a fare molti tutori per il verde. |
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"La Grande Luminara" - troppo grossa, ma dall'effetto devastante! Non so come la giocheranno, ma è davvero uno spreco lasciarla li dov'è... Bella davvero in Commander. |
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"Nissa, Veggente di Boscovasto"/"Nassa, Saggia Animista" - Nissa continua a lavorare sulle terre! Si gira facile e rampa che è un casino... Sono curioso di vederla giocare! |
Multicolore
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Le dieci creature multicolore del set sono racchiuse in un unica foto. Vediamo "Castellana della Roccaforte" (bella creatura da draft), "Viverna del Rombo di Tuono" (un lord per i volanti), "Skaab Posseduto" (lo vedo solo giocabile in Commander), "Segugio Infernale Ardente" (anche questo è carino in draft), "Incarnazione di Zendikar" (diventa grande con le terre), "Cavaliere Maledetto dal Sangue" (bello nel giusto draft), "Krasis Aggressivo" (purtroppo non sostituirà "Esarca Ingannatore" nella Combo con "Gemellare", perchè ha troppo mana colorato e sta sotto "Fulmine", ma in ogni caso è carina), "Sciamana della Banda" (la migliore delle dieci, visto che verrà presa in considerazione per il "Tribal Elfi"), "Artefice Solitaria" (peccato che dice creatura, è molto carina in Commander) e "Campionessa di Iroas" (un "Lamalesta Boros" con più attacco). |
Artefatto
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Ci sono quattro artefatti comuni che considero draftabili. Sono il "Costrutto Vincolato" (un "Leone della Savana" depotenziano, ma non male), "Automa Guardiano" (una versione più grossa dell "Onultet"), "Arma Corta della Veterana" (versione depotenziata della "Scimitarra Leonid") e "Fiala dell'Alchimista" (ulitiy da draft). |
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Le ristampe non comuni degli artefatti sono "Sentile Forgiata nell'Oro" (ciccione volante solo da draft), "Servitore Runico" (ormai lo vediamo ristampato dappertutto), "Sepolcro dell'Angelo" (il classico artefatto che si tramuta in creatura), "Tomo di Jayemdae" (altra ristampa storica del set, continua ad essere non comune), "Corazza del Lottatore" (potenziatore in draft) e "Meteorite" (giocabile solo in Commander come ultima scelta di mana). |
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"Sigillo del Valore" e "Coltello da Lancio" sono due equipaggiamenti da draft. |
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"Ariete Compressore" - davvero carino in draft, con tutti i totteri si attiverà sicuramente. |
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"Capo della Fonderia" - è una versione semplice del "Maestro di Eterium". Non so se converrà giocarla in "Affinity", ma mi piace molto. Tutti questo totteri diventeranno delle pericolose 2/2 volanti. Mica male! |
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"Anello Prismatico" - tutte gli artefatti che fanno guadagnare punti vita, adesso sono racchiusi in un unico. E' veloce e versatile. Peccato solo che funge solo con le tue magie. |
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"Corno di Guerra" - carina per il gioco aggressivo, specialmente in draft. |
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"Errante Portaturbinanti" - iniziamo con le rare artefatto. Vediamo il classico e grosso spedinatore che si appresta a combo. Può essere preso in considerazione. |
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"Protettore Magico dell'Anello" - il golme grasso e ciccione dell'edizione. Agli autori piace ancora non STAPpare le cose... |
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"Elmo degli Dei" - diventa davvero grossa negli "Aura Hexproof", perchè non provarcela? |
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"Globi della Protezione" - sembra fatta apposta per proteggersi dagli spari- La trovo molto carina in Commander. |
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"Spada dell'Animista" - mi piace molto, è un equipaggiamento davvero utile e versatile. Spero che venga giocato. |
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"Archivio di Alhammaret" - bomba multi-uso che dovete assolutamente giocare in Commander! E perchè non... magari anche in un control. |
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"Occhialoni del Piromante" - concludiamo gli artefatti mitici con una carta creata appositamente per potenziare il colore rosso. Divertitevi a giocare "Fulmine" a raffica! |
Terra
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"Fonderia dei Consoli" - dannate cinque mana... Però la giocherei senza problemi in draft. |
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"Passaggio dei Farabutti" - ristampa che stiamo vedendo spesso. Piace rendere le creature imbloccabili! |
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"Rete di Anelli Magici" - tornano le terre magazzino, questa volta per caricare tanto mana incolore. |
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Vengono ristampate le cinque Painlands dai colori opposti, sinceramente mi aspettavo di vederle tutte e dieci. Vediamo "Caverne di Koilos", "Distese di Llanowar", "Costa di Yavimaya", "Barriera di Shiv" e "Forgia da Campo". |
Sempre verso il Futuro!Che dire... Sono soddisfatto di quello che abbiamo visto per Magic Origins. L'edizione è ben calibrata, intelligente e stimolante. Se tutti i set base fossero stati così, ancora oggi li staremo giocando! Questa metamorfosi parte molto bene...
Però questo non è un addio definitivo. Gli stessi autori hanno dichiarato che Magic cambia e si adatta con il tempo: tutto potrebbe modificarsi di nuovo tra diversi anni. E chi sa, magari rivedremo il ritorno dei set base! Tutto è possibile in questo folle e magico gioco.
Adesso tutti dritti verso il futuro! Buon Pre-Release a tutti, ci vediamo alla prossima.
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"Gerarca Venerato" e "Dromoka, l'Eterna" (di Riforgiare il Destino) sono le due promo del Clash Pack 2015. |
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Nei cinque Intro Pack troveremo i cinque mentori con illustrazioni alternative. |