Dopo aver fatto un'analisi sulla discussa e seducente edizione di
Modern Masters 2015, possiamo continuare con "
La Storia di Magic Siamo Noi": la rubrica che recensisce l'edizioni passate di
Magic The Gathering. Continuano le avventure narrate nel "
Ciclo di Rath": dopo
Tempesta, tocca alla seconda espansione chiamata
Fortezza. Anche oggi vedremo carte storiche, analizzeremo il meta dell'epoca e continueremo a narrare le avventure della
Cavalcavento... Si parte!
Fortezza (
"Stronghold" in lingua originale) venne pubblicata a livello mondiale, dalla
Wizard,
nel
Marzo del
1998. Il set venne composto da
143 carte, con logo un cancello che simboleggia la
Fortezza dell'
Evincaro Volrath. Durante il
Pre-Release, la carta promo in omaggio fu il "
Redivivo".
In Fortezza furono ristampate le seguenti carte provenienti del set introduttivo
Portal: "
Spirito delle Nubi", "
Gigante Codardo","
Guerriero Serpente", "
Wurm Spinato", "
Flutto di Marea" e "
Monaco Venerabile".
Il set non mostrò nuove abilità, di fatti "
Riscatto" e "
Ombra" vennero potenziate con nuove carte. Furono anche riposte le meccaniche de: i "
Tramutanti", i "
Licidi", i "
Pungiglioni" e i "
Mutaroccia". A questo elenco si aggiunsero anche gli "
En-Kor": particolari creature bianche che ridirigevano il danno (questa abilità venne ispirata dall'obsoleta regola "
Branco").
Fortezza è anche ricordata per tre particolari curiosità:
- E' l'ultima espansione ad ha avere il logo senza distinzione di rarità. Infatti, dalla successiva
Esodo i loghi delle carte guadagneranno il colore
nero per le
comuni,
argentato per le
non comuni e il
dorato per le
rare;
- E' l'ultima espansione degli anni
'90 a mostrare carte
Gold-Multicolore. Verranno infatti riprese da
Invasione nel
2000;
- E'stata la prima espansione (e forse l'unica) a dare una vera e propria importanza alle creature di tipo
Muro (considerate spesso carte molto deboli). All'epoca vennero prese in considerazione per il meta, specialmente il famoso "
Muro di Bocciuoli".
Infine, l'espansione è stata rilasciata per
Magic Online nel
2009.
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Un'illustrazione proveniente dagli artwork dell'espansione |
La storia di
Fortezza riparte dai fatti narrati in
Tempesta.
Gerrard e il resto dell'equipaggio sono finalmente arrivati ai piedi della Fortezza dell'oscuro
Volrath. La missione è ancora quella di salvare la prigioniera
Sisay, tuttavia non sarà per nulla un'impresa facile. Il castello è un luogo ostile, pieno di trappole e nemici. Non sarà per nulla facile concludere l'impresa. Inoltre un oscuro e agghiacciante segreto sarà presto svelato... Ma non c'è tempo per mortificarsi, perchè la rivolta della ribellione è imminente!
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Una pagina dei fumetti di Magic the Gathering |
Fatte le dovute premesse, possiamo partire ad analizzare le carte più interessanti dell'intera espansione. Iniziamo:
Tramutante
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Il fato ha voluto che tutti i Tramutanti del set siano multicolore. Quindi li riassumo tutti in un'unico frammento. A potenziare il tribal dell'epoca vennero inseriti cinque tramutanti dei colori amici. Vediamo il "Tramutante Cristallino" (l'unico di questo ciclo concretamente giocato e apprezzato nei tribal traumtanti, il suo potere difensivo parla da solo), il "Tramutante Corrosivo" (preso in considerazione fino all'avvento del "Tramutante Bruciante"), il "Tramutante Spinato"(ristampato come Cronotraslata in Spirale Temporale), il "Tramutante Ibernato" (sempre utile per salvarsi da una distruzione o per triggerare nuovamente) e il "Tramutante Commestibile" (non il migliore dei cinque, ma sempre utile per quei tempi). |
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"Regina dei Tramutanti" - partiamo subito con le bombe. La nostra cara regina è un simbolo dei deck tramutanti, ha infatti ispirato una serie di tramutanti leggendari tutti multicolore. La si vede molto giocare nei Commander mono-tramutante, il suo potere sta nel calare pedine a raffica (che verranno potenziati con gli altri tramutanti). Anche per l'epoca era una carta molto interessante. Un simbolo di questa espansione! |
Licidi
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Vediamo altri cinque Licidi, ovvero il "Licide della Calma", il "Licide Planante", il "Licide della Corruzione", il "Licide delle Convulsioni" e il "Licide Istigatore". |
Bianco
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Le carte comuni bianche le raggruppo in un'unica immagine, ovviamente quelle che reputo decenti da giocare (anche se non è niente di speciale). Vediamo la "Guardia d'Onore" (molto difensiva e ristampata in molti set base), "Nomadi en-Kor" (un esempio del potere degli en-kor), "Falco di Cielsudario" (ristampa funzionale del "Falco dello Zefiro"), "Cambio di Umore" (strana carta con "Riscatto", in draft aumentava gli effetti di "Pacifismo"), "Castigo" (removal bianco, che in draft faceva sempre comodo nonostante le restrizioni) e "Benedizione Bianca" (vista giocare in mono-copia in qualche "Pauper Heroism"). |
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Un esempio di due en-Kor non comuni, ovvero "Guerriero en-Kor" (decisamente weenie) e "Lancieri en-Kor" (corpo massiccio per il draft). |
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"Muro di Essenza" - Come dicevamo i muri di questo set sono i più potenti mai creati. Non stiamo parlando di carte eccezzionali (tranne per una che l'abbiamo davvero amato), ma di utily che all'epoca facevano comodo. Questa da draft era un bel difensore, inoltre l'abbiamo rivista in recentemente in M15. |
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"Contemplazione" e "Mitigare" sono due carte che nel draft dell'epoca potevano risultare sempre utili. Molto belle le illustrazioni. |
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"Capro Espiatorio" - ho sempre adorato questa carta per salvarsi dai resettoni, specialmente se si sta giocando in un weenie. Oggi è superata da "Fantafuga", ma all'epoca aveva il suo perchè. Nell'illustrazione possiamo vedere che Gerrard scopre che ha eliminato il clone di Volrath, e non l'Evincaro in persona... |
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"Angelo Guerriero" - partiamo con le rare bianche. Ogni colore possiede una creature che è concretamente utilizzabile solo in draft. Qua vediamo un angelo obsoleto (pensate che ad Assalto uscirà il devastante "Angelo Eminente"), ma all'epoca l'abilità simile a "Legame Spirituale" era davvero rarissima. Il problema che si cala davvero troppo mana per un 3/4 evasivo... |
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"Campione Soltari" - carta molto apprezzata per i weenie dell'epoca! Era un'ottima creatura evasiva, con la caratteristica di potenziare il tuo esercito. Era davvero molto utilizzato, anticipò carte come "Inno Sacro". Ancora oggi qualcuno prova a giocarlo, tuttavia le tattiche weenie sono state messe da parte per potenziare le tattiche hate bears. Si preferisce altro... |
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"Sciamano en-Kor" - tra le creature bianche del set spicca fra tutte questo particolare en-kor. E' il motore dei deck "Life Combo" e "En-Kor Combo" (entrambi sfruttano carte come "Task Force" e "Spiritualista Daru" per fare punti vita consistenti, il primo vince con "Prova di Resistenza" mentre il secondo con "Dietro Front"). Questi deck si vedevano in giro dal 2005 fino al 2008, oggi invece sono poco utilizzati in Legacy. Ma le combo sono ancora sfruttate anche in Commander. Del resto rimane un archetipo... |
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"Pietre Rotolanti" - I can't get no! Ok citazione a parte per i Rolling Stones, all'epoca proposero il tribal muri! Di fondo è un "Animare i Muri" potenziato. è stato anche ristampato nei set base. Che dire, oggi la puoi solo giocare per il for fun (o se vuoi fare un deck folle con Doran per il Commander). |
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"Ritirata Nascosta"- carta particolare, ma all'epoca rendeva meglio un "Circolo di Protezione Rosso". Oggi la si vede in qualche deck di Commander. |
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"Terreno Consacrato" - altra carta molto famosa, che purtroppo con il tempo ha perso molto valore. Un tempo c'erano più "Armaggedon" e simili, oggi non li ristampano manco morti. E nessuno gioca più spaccaterre o simili... Insomma, una carta che per ora non vedremo mai nelle side! |
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"Ricerca del Sapere" - altra carta abbastanza famosa del set. Venne giocata negli "Enchantress" dei formati eterni. Molto utile anche in Commander. |
Blu
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"Draghetto degli Spruzzi" e "Guerriero delle Maree" sono le uniche creature comuni blu decenti del set. Il primo aggrava bene, il secondo faceva piccole conbo. |
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Da draft vediamo buone magie da sbustare. "Balzo" (cantrip non male), "Disprezzo" (buon ritardante per le creature), "Setacciare" (c'è di meglio, ma nelle sbustate non si butta niente), "Flutto di Marea" (altra buona carta per fermare le creature avversarie) e "Giochi Mentali" (buona per controllare, dal "Riscatto" fattibile). |
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"Indebolimento Magico" - altra comune storica, che conosciamo tutti grazie alle ristampa che la permettono di essere usata in Modern. Inizialmente era abbastanza giocata, ma "Contromagia" l'eclissava del tutto. Con l'uscita definitiva dall'Esteso (parliamo del 2008/2009) i deck di controllo l'iniziarono a prendere in considerazione. Veloce e versatile, oggi è considerato uno dei migliori counter comuni utilizzabili in Modern. Non se ne andrà mai! |
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"Muro di Lacrime" - Con "Volare" sarebbe stato perfetto! Carino per il meta dell'epoca. |
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"Esitazione" e "Rovistare" sono due carte che sul teorico vanno anche bene, ma poco giocate nel meta concreto. Ogni tanto le devo in Commander. |
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"Rimbalzo" - le carte che ridirigono sono sempre poco giocate, ma questa non la sgradisco. |
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"Maschera del Polimorfo" - una versione depotenziata di "Polimorfismo". Si tentò di creare combo, ma venne accantonata da altre carte. |
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"Viverna d'Argento" - partiamo con le rare blu. Per il draft era anche accettabile, con il giusto mana rimaneva intoccabile. |
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"Ingannatore Thalakos" - carino per prendere il controllo, sempre valido in Commander. Nel blocco ha troppi nemici contro, ma non è da sottovalutare. |
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"Polimorfo di Volrath" - altra carta famosa, visto che riusciva a creare belle combo! I primi reanimator si crearono anche intono a lei. Oggi la si vede in Commander e nei formati del genere. Ha ancora il suo perchè! |
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"Redini del Potere" - provatela in Commander, vi farete grasse risate! |
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"Evacuazione" - altra carta molto famosa, ristampata in molti set base. L'ho sempre considerata un buon rimbalzino/removal di massa, ma ha molta più utilità in Commander. |
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"Allarme Anti-Intruso" - prima del "Kiki-Combo" e dello "Splinter" c'erano i combo che sfruttavano al meglio questo incantesimo! Ricordo che si giocava insieme a "Ussaro dei Cieli" e "Kiki-Jiki, Spaccaspecchi". Oggi è messa da parte (tranne che per il Commander), ma può sempre ripresa visto che è stata ristampata in Ottava Edizione. Non si sa mai! |
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"Aule dei Sogni" - scarta storica di Fortezza, talmente forte che è stata bannata e sbannata in determinati periodi storici di gioco. Con lei le peggio magie sono state giocate gratis! Con il recente sban è subito entrata dentro il potente "Omni-Tell". Sempre utile! |
Nero
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Le creature comuni nere hanno cose carine. Vediamo il "Demonietto Fetido" (evasivo, talvolta visto in Pauper), "Thrull dell'Obitorio" (nel blocco alimentava il cimitero), "Ratti Rabbiosi" (buon piccolo removal da draft) e "Ratti di Laboratorio" (le pedine non fanno mai male). |
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Tra le comuni vediamo due removal. "Cannibalizzare" (che oltre a potenziare una tua creatura, si poteva usare anche per eliminare una creatura avversaria) "Colpo Mortale" (stregoneria che si rifece all'"Assassino Reale"). |
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"Esistenza Tormentata" - la comune più potente del colore nero di Fortezza. Recentemente ha fatto nascere in Pauper l'omonimo deck che sfrutta al meglio le abilità di "Dredge". Ottima carta, è versatile anche in Commander. |
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Il "Sorvegliante della Fortezza" non l'ho mai capito, in realtà non ho mai capito queste carte da danno malus (tranne che per il "Genio di Erhnam", i giocatori lo facevano lo sforzo di giocarlo). Mentre per il "Trapper Dauthi" vediamo un utility per il blocco. |
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"Muro di Anime" - altro bel muretto, che a frenato gli attacchi di molti giocatori! |
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Il resto delle non comuni nere è incentrato sullo scartare. "Abisso Senza Fondo" (sempre adorato per distruggere le mani, lo reputo meglio di "Nebbie Necrogene"), "Emicrania" (un classico che trovò spazio in molte combo, oggi è poco utilizzato o del tutto abbandonato) e "Scorticare la Mente" (uno scarta carte con "Riscatto"). |
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"Redivivo" - carta promo del Pre-Relase dell'epoca. La creatura evasiva ricordava molto il "Lhurgoyf", tanto che nel testo di colore viene di nuovo citato lo sfortunato Hans! Era molto in sintonia con le meccaniche di gioco dell'epoca, molto legate al cimitero. |
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"Scheletri Reietti" - creatura che diventa sempre più grossa se rigenerata. Ma quanto grossa potrà mai diventare? |
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"Assassino della Fortezza" - assassino utile per l'epoca, oggi ha spazio in Commander nei mazzi controllo. |
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"Distorcimente" - creatura che cercava di fare controllo, sfruttando i segnalini +1/+1. All'epoca si giocava accompagnata da carte verdi che sfornavano segnalini a raffica. |
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"Crovax il Maledetto" - dopo aver ucciso l'amata Selenia, l'angelo maledetto, Crovax viene maledetto diventando un vampiro controllato da Phyrexia stesso. Ormai è un nemico della Cavalcavento... Come carta, all'epoca era considerata molto potente. Inserita in un "Suicide Black" era una finale. Oggi è ovviamente considerata obsoleta, la si vede solo nei raccoglitori dei collezionisti. |
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"Camera Mortuaria" - altra carta che in Commander fa combo o almeno ricicla creature. |
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"Patto Sepolcrale" - altra carta molto potente, abbastanza sfruttata in molti deck. All'epoca si giocava in combo con "Guscio Nantuko" e "Ghoul di Phyrexia", magari anche accompagnare da qualche reanimator potente (come "Comando del Patriarca" per i tribal). Oggi la si vede molto in Commander. |
Rosso
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Partiamo con le carte comuni rosse. "Mogg Bombardieri" (vista giocare in Pauper, perchè fa sempre corpo), "Mogg Bombardieri" (in draft fa danni), "Lama di Mutaroccia" (può essere anche un removal in draft) e "Rabbia Ribollente" (se avesse avuto rapidità sarebbe stato stupendo). |
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"Giustizia della Folla" - altra carta interessante per il Pauper, che può fare danni consistenti. Peccato solo che è randomica e dipende sempre dal tuo board. |
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"Shock" - due parole per questo sparetto le voglio spendere. Di fondo lo si può considerare il "Fulmine" dei poveri! Nei formati non eterni, venne considerato perchè era l'unica cosa che gli assomigliava. Anche se veloce, quel danno in meno si sentiva un casino! Venne giocata fino al ritorno di Fulmine nel Modern... Nonostante tutto, l'abbiamo usata! |
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"Scagliare" - la miglior comune rossa del set! Molto apprezzata perchè nei deck giusti può diventare una grossa finale, come nell'"Affinity" da Pauper! Anche in Modern può sempre tornare. |
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In questa immagine vediamo tutte le creature rosse non comuni del set. "Mutaroccia Infernale" (carino per le draftate), "Mogg Maniaco" (se fosse comune sarebbe un must per il Pauper) e "Muro di Rasoi" (utile per draft, ma il peggiore dei cinque muri del set). |
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Facciamo lo stesso per il resto delle magie non comuni rosse. "Alimentare le Fiamme" (il "Riscatto" la rende carina in Commander), "Onda di Fiamme" (la pesantezza dei removal...) e "Calore della Battaglia" (carica per fare danni sempre e comunque). |
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"Picchiatore di Mutaroccia" - le rare si aprono con un'ignorante fatto di mutaroccia. Solo in draft... |
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"Idra Sputatrice" - ho sempre avuto un debole per questa carta, peccato solo che oggi sia poco giocabile. All'epoca era davvero molto divertente da giocare, specialmente nei deck verde/rosso che abbondavano di segnalini. |
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"Fenice di Schegge" - altra creatura molto famosa di Fortezza, che venne molto giocata nei control dell'epoca. Era un ottimo reset, oggi si preferisce giocare altro in Modern. Le sue versioni Super Series hanno abbastanza valore economico. |
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"Piani d'Invasione" - l'incubo delle bloccanti, simpatica da usare in Commander. Nell'illustrazione vediamo Gerrard e Crovax che scoprono i piani dell'invasione phyrexiana... |
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"Infestazione di Mogg" - removal molto interessante, ma spesso è utilizzato per alimentare il proprio esercito di goblin! Usatela in Commander e divertitevi. |
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"Tumulto" - nonostante facesse combo con "Idra Sputatrice", quello scartare a caso davvero fastidio. |
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"Rovina" - altra ottima carta per rompere le terre non base, che all'epoca stavano uscendo di brutto. In Commander fa faville e rallenta molti avversari! |
Verde
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Le comuni verde non sono nulla di particolare, ma sempre draftabili o utilizzabili in Pauper. Vediamo "Armodonte in Estinzione" (che rimane un bel corpo), "Arciere di Cielsudario" (im Pauper fa massacro di volanti), "Colonia di Pungiglioni"/"Pungiglione Operaio" (due Pungiglioni comuni), "Concime" (utile per alimentare i cimiteri e rampare, è stata ristampata a Innistrad), "Provocazione" (cantrip che ha ispirato l'abilità "Provocazione"), "Balestre in Agguato" (per fermare i volanti) e "Vegetazione Rigogliosa" (incanta terra ristampato in molti set base). |
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Due carte non comuni verdi, che aiutavano ad aggrare in draft. Vediamo "Rito Elfico" (che alimentava le carte con i segnalini) e "Furia Primordiale" (ristampata anche in Decima Edizione). |
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"Nebbie Perenni" - meglio della normale "Nebbia". Nelle side dell'epoca si vedeva abbastanza. |
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Le creature non comuni ci donano altri due Pungiglioni. "Pungiglione Nutrice" (uno dei pungiglioni più forti e versatili, venne giocato nel "The Rock" e oggi nel "Living End", è ristampato come Cronotraslata in Spirale Temporale) e "Pungiglione Soldato" (un pungiglione da combattimento per i draft). |
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"Muro di Bocciuoli" - altra carta storica del set, uno dei muri più versatili di sempre! E' una carta davvero semplice, ma è stato un ottimo motore di pescaggio per un colore che non ha mai pescato carte (o lo ha fatto raramente). Ogni deck dell'epoca lo giocava, trovò spazio nel fortissimo deck chiamato "Aluren". Oggi viene ancora ricordata da molti giocatori, inoltre "Muro dei Presagi"è la sua ristampa funzionale. Infine nella sua storia ha ricevuto molte ristampe d'onore. |
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"Carnasside" - le rare si aprono con un ciccione che si rigenera. E' utile solo per il draft... |
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"Pungiglione Prolificatore" - il pungiglione che creava pedine. Con le tematiche del blocco, riusciva a fare belle cose. |
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"Druido Eremita" - altra carta storica del set, con il tempo ha guadagnato tanta potenza da essere bandita in T1,5. Il deck "Hermit Combo" non giocava terre base, in poche parole si macinava tutto il deck. Con questa mossa si giovano quattro "Narcomeba", per poi giocarsi con "Ritorno Terrificante" le citate "Kiki-Jiki, Spaccaspecchi" e "Ussaro dei Cieli" (senza dimenticare il potente "Ponte con gli Abissi"). La combo era così rognosa che si decise di eliminare il suo motore di partenza. Oggi lo si vede ancora in Commander. |
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"Germogliare" - carta illusoria, perchè se ti esce a late-game non ci fai nulla... |
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"Giardini di Volrath" - all'epoca era una bella rogna, peccato che l'abilità si giochi come una stregoneria. |
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"Tocco Verdeggiante" - carina per animare le terre, ma non la vedo oltre il blocco. |
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"Risveglio" - ho sempre reputato questa carta molto interessante, nonostante dia vantaggio a tutti i giocatori. Di fondo se la si sfrutta bene diventa molto utile, come in Commander. |
Artefatto
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Iniziamo con gli artefatti. "Scudiscio" e "Sparacalabroni" non sono niente di speciale... |
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"Cuorpietra" - artefatto non comune interessante, che abbassa il costo delle abilità delle creature. Alcuni tribal lo hanno giocato, come i Tramutanti. |
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"Muro Scorrevole" - muro famoso perchè si giocava nel "Protean Hulk Combo". Era il fido compagno del "Razziatore di Phyrexia". Con la caduta della combo, non si è visto più in giro. |
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"Anello Iettatore" - partiamo con gli artefatti rari. Non ho mai creduto in questo genere di carte, le reputo da "for fun". |
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"Corno della Cupidigia" - con questo iniziamo a ragionare, visto che fa pescare facile nei deck giusto. L'ho visto giocare anche in Commander. |
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"Laboratorio di Volrath" - nonostante lanciasse pedine da tribal, è sempre stata considerata troppo pesante. |
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"Saracinesca" - carte che tenta di avere controllo sul campo. Nel T2 veniva giocata dai control, tuttavia in futuro è stata messa da parte... |
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"Spada del Prescelto" - la famosa spada di Selenia, viene riproposta per potenziare le creature leggendarie. E' arrivata troppo in ritardo per Leggende... |
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"Ponte Intrappolante" - artefatto difensivo molto potente del set, che possiamo utilizzare ancora oggi in Modern grazie alle giuste ristampe. Molti deck l'hanno sfruttata, dai primi mazzi "Spari" ai "Control" di ogni genere. Decisamente potente, un playset lo si trova a partire da 40€! |
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"Mox di Diamante" - la carta più potente, costosa e utile di tutta l'espansione di Fortezza! Dopo anni si rivide un nuovo Mox, ma questa volta venne depotenziato per evitare inutili squilibri nel metagame. Venne da subito utilizzata, con il passare del tempo guadagnò ban e limitazioni. Oggi si può utilizzare in quattro copie in tutti i formati eterni. Sempre utile come i suoi fratelli maggiori! |
Terra
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"Fortezza di Volrath" - l'unica terra del set è ancora oggi molto giocata in Commander. Sempre utile per avere un riciclo di creature defunte, davvero un'ottima utility! |
Conclusione
Siamo arrivati alla fine di questo post. Abbiamo visto un'altra bella edizione, con carte originali e belle tematiche. Non c'è altro da aggiungere: del resto se il "Blocco Tempesta"è stato molto amato e apprezzato dai giocatori, ci sarà di certo un motivo!
Il prossimo appuntamento con "La Storia di Magic Siamo Noi" tornerà a Luglio! Perchè da oggi farò un post al mese della rubrica, ovviamente continuerò a parlare delle nuove espansioni edite dalla Wizard. Senza dimenticarci che nella metà dello stesso mese uscirà Magic Origins: l'espansione che metterà definitivamente fine al concetto di Set Base... Ci sarà da divertirsi!