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"La Storia di Magic Siamo Noi"(13): Cavalcavento!

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Siamo tornati con il tredicesimo capitolo de "La Storia di Magic Siamo Noi". Oggi concluderemo definitivamente il "Blocco Mirage", mostrando un set che a suo modo ha lasciato il segno nella storia del gioco. Non vedremo solo carte molto interessanti, ma anche l'inizio della saga più bella dell'intera storia di Magic. La leggenda ha inizio!
L'espansione di Cavalcavento venne pubblicata a livello mondiale nel Maggio del 1997. Il set fu composto da 167 carte con simbolo il Tomo Thran (il libro del sapere Thran, Urza lo utilizzò per creare gli artefatti dell'Eredità). L'edizione non mostrò particolari novità rispetto le precedenti: non venne ristampata nessuna carta e non venne nemmeno inserita nessuna regola speciale.
Furono riutilizzate e potenziate le abilità mostrate precedentemente nel blocco, ovvero: Mantenimento Cumulativo (ultima espansione che mostrò nuove carte con la regola, ovviamente fatta eccezione per Ondata Glaciale), Aggirare e Fase. Inoltre i Trabocchetti furono migliorati: finalmente la pescata diventò immediata, evitando il fastidioso successivo. Vennero anche create nuove meccaniche di gioco che puntavano sull'utilizzato del cimitero: questa tematica verrà sviluppata e ripresa in Odissea.
Il set di Cavalcavento gettò le basi per background molto più intensi. Oltre ad iniziare lunghe saghe, la storia venne supportata da maggiori illustrazioni che mostravano le vicende dei personaggi. Da questo momento si guadagnerà uno stile narrativo che dura ancora oggi.
"Dopo la Guerra dei Fratelli, Urza scoprì il piano dell'Invasione di Phyrexia. In tutti questi anni il Planeswalker viaggiò per trovare gli antichi manufatti della cultura Thran. Questi potenti artefatti vennero tramandati con il nome di Eredità: una volta uniti sarebbero diventati l'arma perfetta per distruggere la futura avanzata phyrexiana. Il pezzo forte di questa collezione venne ereditato dalla giovane Sisay di Zhalfir: ovvero la mitica nave volante chiamata Cavalcavento. Dopo essersi distinta nella Guerra di Mirage, il Capitano Sisay vuole collezionare gli altri artefatti dell'Eredità. La donna inizia a viaggiare con il suo equipaggio, composto da validi elementi: Tahngarth il forzuto minotauro di Talruum, Squee il goblin mozzo, Hanna la navigatrice, figlia del mago Barrin, Orim la guaritrice Samita. Giunti a Benalia, la ciurma incontra Gerrard Capashen: un prode guerriero possessore di alcuni pezzi dell'Eredità, tra cui il saggio golem Karn. Il giovane entra a far parte della ciurma, oltre al golem porta con se due preziosi amici: la gatta guerriera Mirri e l'elfo Rofellos, entrambi conosciuti durante le lezioni del druido silvantropo Multani.
Durante le ricerche, il Capitano Sissay viene rapita da alcuni emissari provenienti dal Piano di Rath. Gerrard decide di prendere in mano il comando della nave, con lo scopo liberare l'amica. Nella ciurma si uniscono così due nuovi membri: Crovax Windgrace, nobile di Urborg, ed Ertai, mago di Tolaria. Il primo si unisce come guerriero, ma il suo scopo è quello di trovare un rimedio per liberare l'amato angelo Selenia (imprigionato nel suo anello), mentre il secondo viene arruolato per aprire il portale per Rath.
Nella ricerca Gerrard scopre il nome del mandate, ovvero il fratellastro di Gerrard: Vuel, che nel frattempo è diventato l'Evincario di Rath. L'unica soluzione per risolvere il mistero è dirigersi nel Piano ostile, ma prima l'intero gruppo dovrà sconfiggere potenti nemici: il mercenario Maraxus di Keld e gli emissari Giubbaforca e Cuordipalude..."
Adesso possiamo passare alla parte più interessante del post: vedremo la maggior parte delle carte, ma dedicheremo più spazio alle singole più interessanti.
Bianco
Iniziamo con le classiche comuni bianche. Devo ammettere che non mi fanno impazzire le creature comuni di questo colore, ma almeno erano molto utili per i draft dell'epoca. Vediamo le più interessanti: "Missionario di Benalia", "Pastore di Anime", "Balista Pesante" e "Falco dell'Imbrunire".
Gli incantesimi comuni sono molto più interessanti: "Carità", "Rinnovamento Angelico", "Corazza di Kithkin" e "Armatura Empirea" (quest'ultimo incanta creatura venne particolarmente giocato, oggi si vede in Pauper).
Le creature non comune bianche raggruppate in un'unica foto: "Brigata di Foriysia" (carte che cita l'originale "Two-Headed Giant of Foriys"), "Maestro d'Armi" (carta prototipo di "Gerard Capashen"). "Riserve Volontarie" (una delle ultima perle con "Branco" e "Mantenimento Cumulativo"), "Unicorno Venerato" (una delle prime creature con "Legame Spirituale" incorporato) e "Grifone del Velo Lunare" (molto interessante come reanimator, ogni tanto lo vedo in Commander).
Le altre magie non comuni si possono riassumere qui: "Benedizione di Serra", "Saggezza di Gerrard" e "Reperto di Argivia".
"Aura di Silenzio" - una delle non comuni bianche più famose del set, anche grazie alla ristampa in Decima Edizione. Nonostante oggi sia un pochino calata, ritroviamo un versatile incantesimo da giocare nelle side dei mazzi da controllo. Ha ancora un suo fascino.
"Drago d'Alabastro" - partiamo con le rare del colore bianco. Nulla in particolare, ma vediamo un ciccione duro a morire.
"Paladino del Sud" - per concludere le tematiche esotiche, vediamo il collega del "Paladino del Nord". Questa volta si combatte il colore rosso. Molto simpatico per l'epoca.
"Custode della Pace" - una bomba per l'epoca (volendo anche oggi). Molto interessante l'effetto migliorato di "Fossato", giusto anche il fattibile costo di mantenimento. L'unica pecca della carta è che sta sotto un removal... Da proteggere con dei bei counter.
"Debito di Fedeltà" - carta molto particolare e atipica del colore bianco. L'ho vista giocare in partite in multyplayer. Da notare che nell'illustrazione sono presenti Gerrard, Strake e Maraxus ormai assassinato.
"Tariffa" - removal bianco abbastanza famoso per l'epoca. Tuttavia non essendo un removal diretto, venne pian piano accantonato.
"Santuario Interiore" - incantesimo da paura, che per fortuna si bilancia con il "Mantenimento Cumulativo". Vista giocare in devastanti combo da Commander, ma non nego che ho visto troppa gente morire di mantenimento!
"Serenità" - resettone ritardato per i classici artefatti ed incantesimi. Peccato che gli manca la parola magica per essere sgrava ..."gli altri"! Ma del resto non si può avere tutto a due mana...
"Quiescenza" - la carta bianca più potente del set. E' una sorta di "Canto di Orim" leggermente più debole, ma con pescata incorporata. Era molto giocata nei mazzi control. Oggi non si vede troppo in giro, raramente nei tornei si gioca il "Abeyance Deck".
Blu
La maggior parte delle comuni blu le ho raggruppate in un unica foto: ancora una volta vediamo controllo ed evasione. Le carte sono: "Apatia" (buon incanta creatura per ritardare l'avversario), "Disturbo" (buon counter con peschino, è stata ristampata come non comune in Invasione), "Catene del Mana" (pseudo removal/pseudo tempo), "Tritoni Mercanti" (sembra l'antenato dell'"Esperto della Branchiargentata"), "Gufo Sapiente" (ristampato più volte nei set base) e "Ali Fantasma" (ristampato in Tormento).
"Abiura" e "Flusso" sono due che mi hanno molto divertito. Non sono perfette, ma di certo molto utili.
"Ofidio" - tra le comuni blu possiamo ricordare con molto piacere questa creatura. L'ofidio fu molto giocato nel T1, perchè era l'unica creatura che consentiva di pescare quando tentava d'infliggere danno. Venne giocata fino al 2006/2007, ma con l'uscita di determinate creature venne ritenuto troppo lento. A modello di questa carta uscirono mole creature simili, come:"Incursore Mago d'Ombra", "Vipera di Ohran", "Selkie dagli Occhi di Ghiaccio" e "Eretico Vedalken".
Queste sono le cinque creature non comuni blu: "Genio delle Nubi" (un "Genio Mahamoti" depotenziato), "Guerriero Fantasma" (un classico delle carte evasive, ristampate in molti set base), "Draghetto Timido" (una carta evasiva, troppo superata...), "Benefattore Nobile" (visto giocare in qualche Commander, ma fa troppi regali) e "Illusionista di Vodalia" (rimasugli delle abilità dello scorso set).
Il resto delle non comuni blu mostra carte interessanti: "Riparazione Argiviana" (reanimator per artefatti, che si bilancia con il costo di mana), "Ripasso" (visto giocare in Commander), "Velo di Teferi" (incantesimo per blinkare le proprie creature con "Fase") e "Rapimento" (ottimo ruba creatura, migliore perfino di "Controlla Creatura". Da nota che nell'illustrazione si vede Sisay rapita).
"Avizoa" - per avere un 4/4 volante mi salto lo STAP. Non mi ha mai detto molto, 
"Famiglio di Ertai" - ideato appositamente per sfruttare le nuove tematiche del cimitero. Avrebbe fatto comodo ai tempi del "Blocco Odissea".
"Ipnotizzatore di Tolaria" - con lui ruberete di certo qualche creatura! Molto utile per il seal/draft dell'epoca.
"Serpente di Tolaria" - il ciccione blu dell'espansione, che come costo di mantenimento obbligatorio ti macina il deck. Utile come ciccione e per sfruttare le tematiche del cimitero.
"Vortice Psichico" - ha un Mantenimento Cumulativo da paura, peccato che si bilancia con tutto il resto del testo... 
"Cambio di Prospettiva" - ideata appositamente per le meccaniche del cimitero. Molto utile con le creature mostrate sopra.
"Nebbie di Pendrell" - ottimo pseudo-removal blu contro gli aggro di massa. Dare un mantenimento è sempre una rogna. La vedo giocare in Commander.
"Conoscenza Ancestrale" - nulla a che vedere con il richiamo di titolo a "Ancestral Recall", ma all'epoca era utile per arrivare subito alle carte desiderate.
Nero
"Custode del Portale Abissale" e "Ghoul dei Sepolcri" sono le creature nere comuni più potenti del set. Una è un removal, l'altro un ciccione da battaglia (che va alimentato con i cimiteri).
Tre utily comuni nere: "Tentacoli della Disperazione", "Cripta Infranta" e "Sofferenza Ossessionante"
Tre removal per le comuni nere: "Colpo Fatale", "Malvagità Divorante" e "Vortice di Tenebre".
Ho raggruppato qui le creature nere non comuni che mi piacevano di meno: "Spettro di Odylic", "Necratog" (il primo "Atog" nero) e "Poltergeist Maligno".
"Avvoltoi Volteggianti" e "Orrore Nascosto" furono creature del set molto giocate. Il primo si giocò deck che sfruttavano i cimiteri dell'epoca, mentre il secondo si giocava per la sua grossa mole (venne ristampato in molti set base).
"Frammenti della Notte" e "Ricordi Tormentosi" sono due magie che ho voluto racchiudere in un'unica immagine per comodità. Non hanno nulla in comune: una è un reanimator, l'altra un control. 
"Sepolto Vivo" - prima di "Seppellire" si giocava questa carta! Era eccezionale per alimentare il cimitero, specialmente se si aveva un reanimator per portare in vita il ciccione di turno. Fu una delle ristampe più importanti di Odissea.
"Cuordipalude" e "Giubbaforca" sono i due emissari di Phyrexia che furono sconfitti dalla Cavalcavento. Per l'epoca erano due bombe da combattimento, erano una sorta di "Juzám Djinn" dell'epoca. Oggi sono superati.
"Cacciatore di Urborg" - ha un'abilità non male, ma potrebbe essere senza problemi una non comune. Niente di eccezionale...
"Danzatore d'Ossa" - un "Ofidio" che anima le creature dell'avversario. Carino per l'epoca, specialmente in blocco.
"Giustizia di Urborg" - ottimo mass removal da utilizzare nel giusto deck. La velocità lo rende molto temibile: provatelo nelle partire multyplayer, vi farà divertire!
"Ondata di Terrore" - una versione de "L'Abisso" adattata per l'edizione. Andava bene per il blocco.
"Tributo Infernale" - con questa carta si tentò di creare la "Necropotenza" del blocco. Non male per il Commander.
"Giorno del Giudizio" - una delle carte più famosi e forti di Cavalcavento. E' molto conosciuta per essere la carta fondamentale del "Doomsday Deck" per il T1,5: un deck che sfrutta al 100% il potenziale di "tutore letale" della carta. Inizialmente non venne molto considerata, ma con il tempo guadagnò  il giusto valore.
Rosso
Tre creature comuni classiche: "Ogre dai Denti a Sega", "Muro di Cenere" e "Demone di Fuoco di Bogardan".
Douglas Shuler disegnò entrambe le carte "Nano Berserker" e "Accesso d'Ira". Le due carte creavano una piccola combo molto usata nei draft.
Vediamo anche due aure comuni:"Promesso Sposo del Fuoco" e "Frusta di Fuoco" (ristampata come Cronotraslata in Spirale Temporale).
Tra le comuni rosse non potevano mancare gli spari: "Tempesta di Lava" (un resettone contro attaccanti o difensori) e "Saetta" (sparo giocato nelle side dell'epoca, ristampato in Ritorno di Avacyn).
"Goblin Vandalo": goblin abbastanza utilizzato nelle side rosse contro gli artefatti. Era un'alternativa al "Goblin Tuttofare".
Le tre non comuni rosse del set: "Mossa Disperata" (quanto odio le carte con lancio di moneta), "Cono di Fiamme" (riproposto più volte in set base) e "Fiammata Eterea" (nonostante la pesantezza, era carina da usare).
Per le creature non-comuni ne abbiamo ben sei: "Gigante di Cenere" (farti un "Piroclasma" addosso non conveniva per nulla), "Sciamano di Hurloon" (veniva giocato nei deck mono-spacca terra), "Segugi di Lava" (era una buona creatura molto rapida, nonostante i danni che infliggeva al giocatore. Venne ristampata in Ottava Edizione come rara), "Goblin Granatieri" (farli spaccare come istantanei sarebbe stato chiedere troppo), "Orchi Coloni" (abilità pesante, ma con l'illustrazione più ironica di sempre!) e "Pulcino di Roc" (un bel pollastro, tuttavia lentino. Richiama il "Roc delle Creste di Kher").
"Nano Taumaturgo" - iniziamo con le rare rosse. Effetticamente all'epoca scambiare la forza e la costituzione di una creatura era una novità. Lo "switchare" oggi è cosa comune... basti pensare che la Pianotraslata, il "Tritone Taumaturgo", è comune!
"Cavallo del Tuono" - grossa creatura rapida, efficace per l'attacco finale. All'epoca aveva come tipo "cavallo-di-tuono"! E' stata ristampata in molti set base.
"Maraxus di Keld" - Maraxus è il "boss" dell'intera saga. Venne assoldato da Volrath per uccidere Gerrard Capashen. Venne colpito a morte alle spalle da Starke. Come carta l'ho sempre considerata troppo randomica.
"Ardore" - incantesimo che dona rapidità a tutte le proprie creature, molto diverso dall'Incanta Mondo "Situazioni Favorevoli". E' stato ristampato in molti set base.
"Bomba Goblin" - l'assurdità non ha mai fine quando ci sono i goblin! Odio lanciare le monete, ma questa le batte tutte!
"Colpo di Calore" - incantesimo che ho sempre trovato molto interessanti per determinati formati, come il blocco dell'epoca. Vista in qualche deck di Commander.
"Cuore di Bogardan" - grosso sparo/resettone che sfrutta a meglio il Mantenimento Cumulativo. Peccato che "Nastro di Fuoco" uscirà solo svariati anni dopo! Peccato che sia molto lenta...
"Tempesta di Fuoco" - una delle carte più forti e più famose dell'intero set. Viene giocata in molti deck da T1,5 generando ondate di combo: di solito lo si vede nei "Dredge" o nei "Reanimator". E' molto versatile sia come sparo finale o come resettone!
Verde
"Elefante Esiliato" e "Wurm dei Campi" furono molto giocati negli stompy mono-verde dell'epoca. Erano delle piccole macchine da guerra, insieme riuscivano a sopperire ai loro handicap. Era davvero un piacere giocarlo... che ricordi!
"Druido di Llanowar" e "Sentinella di Llanowar" sono oggi giocati in Pauper.
Altre comuni verdi interessanti sono "Orsi Tigrati" e "Efreet di Uktabi".
Il resto delle comuni sono: "Corona di Fiori", "Scudo d'Erica", "Liane Soffocanti", "Bacio della Natura" e "Rinvigorire".
Vediamo alcune creature verdi non comuni:"Lupi Artici" (creatura versatile, nonostante il mantenimento), "Barishi" (molto interessante per la sua abilità), "Behemoth di Llanowar" (ciccione ristampato in molti set base), "Wurm del Maggese" (proferisco l'altro wurm...) e "Gerofante Silvestre" (è l'opposto della "Testimone Eterna").
I due incantesimi non comuni verdi: "Precipitare" (contro i volanti) e "Terreno Familiare" (per avere creature evasive). 
"Benedizione di Gea" - trabocchetto molto famoso del set, che veniva usato contro i "Mill Deck". E' stata ristampata come Cronotraslata in Spirale Temporale.
"Esploratore Veterano" - carta molto famosa del set, conosciuta perchè è il motore dell'"Nic Fit/Explorer Rock Combo". Il suo effetto consente di avere subito il numero giusto di terre base. Decisamente molto utile, specialmente per il Legacy!
"Elementale dei Funghi" - iniziamo le rare verdi. Non trovavo una creatura così brutta dai tempi dell'"Elementale del Legno"...
"Melma di Mwonvuli" - nonostante si cali con un solo mana, rimane in molto lento per un aggrare.
"Vassallo delle Valli Boscose" - di fondo andava a braccetto con le modalità di gioco dell'epoca. Sicuramente un mono verde avrebbe sfruttato meglio l'ondata di scoiattoli.
"Aboroth" - l'enorme Aboroth non sarebbe mai durato come 9/9. Già dal secondo turno avreste avuto una 8/8, poi una 6/6, poi ancora una 3/3 e infine sarebbe schiattato. E' stato molto apprezzato per l'epoca, ma poi venne gettato nel dimenticatoio...
"Rinascita della Natura" - ho visto giocare poco questa carta, ma l'ho sempre apprezzata per il suo potenziale.
"Richiamo della Foresta" - ho sempre adorato questa carta. Recentemente l'ho vista giocare in Commander insieme alla superba "Cappa delle Profezie del Sensei". Cala ciccioni facili!
"Boschetto Sereno" - altro incantesimo che adoro, resetta che è un piacere. Un tempo la giocavo in Extended, ora la vedo in qualche mazzo Commander.
"Fogliame Fitto" - incantesimo molto famoso, visto che ti rende le creature imbersagliabili... dalle magie! Sempre apprezzato.
Artefatto
Il 90% degli artefatti non comuni, del set, non sono niente di speciale. Vediamo: "Automa Sgangherato", "Bastone di Dingus", "Biskelion Dentellato", "Fornace di Phyrexia", "Fucina di Thran", "Golem d'Argento", "Golem di Paglia", "Sfera Chimerica" e "Stendardo di Jabari".
"Golem d'Argento" - una delle carte simbolo del set (tanto da essere l'unica carta raffigurata sulle bustine). Il suo effetto oggi è davvero discutile, veniva da uno stile di gioco oggi davvero superato e non più compreso. Molti giocatori lo usavano in combo con "Donare". E' stata ristampata in Decima Edizione.
"Pietra della Mente" - pietra di mana versatile, molto utile per il gioco dell'epoca. Nonostante la ristampa in Decima Edizione, oggi la si gioca in Commander.
"Nastro di Bosium" - iniziamo con gli artefatti rari. Peccato che bisogna pagare di nuovo il costo di mana della prima magia...
"Pozzo della Conoscenza" - non è da sottovalutare, logicamente va giocata con criterio. Vista giocare in Commander.
"Ragnatela di Mana" - altro artefatto molto famoso del set. E' una vera e propria rogna, visto che ti obbliga a bilanciare le "tappate" di mana. Peccato che sia stata depotenziata con l'annullamento dell'Eccesso di Mana, visto che i giocatori possono sempre svuotare mana senza farsi danni, tuttavia trova ancora spazio.
"Statua di Xanthic" - il golem ciccione che si anima.
"Tomo di Thran" - altra carta che adoro. Oggi la vedo utile solo in Commander, ma non si dice mai di ad una pescata!
"Matrice di Bolle" - altro artefatto molto famoso che protegge tutte le creature! Molto giocata all'epoca, oggi la si vede in Commander.
"Verga dell'Annullamento" - vediamo adesso una delle carte simbolo di questo set, la più famosa in assoluto. Questa verga (con tanto di Gerrard che la usa) divenne un must per il Vintage e il Legacy: era l'unico artefatto che annullava perfino le abilità di mana dei mox! "Silenzio di Pietra" prende ispirazione da questa carta. Il suo valore economico è sceso drasticamente negli ultimi anni, visto l'aumentare di removal come "Deterioramento Improvviso". Ancora oggi viene molto giocata.
Terra
"Miniera di Diamanti" - altra carta simbolo di Cavalcavento. E' molto apprezzata per essere una terra multicolore molto economica. E stata stampa come Cronotraslata in Spirale Temporale, tutt'oggi c'è ancora chi la gioca.
"Canyon Serpeggianti" - altra terra molto forte, oggi ci gioca in Commander per giocare ciccioni con lampo.
"Rovine Bruciate" - altra terra poderosa, che con un giusto sacrificio dona ben quattro mana incolore. Oggi lo si vede in deck particolari.
"Valle del Loto" - un'altra carta storica del set. E' praticamente un "Black Lotus" trasformato in terra! Logicamente fu obbligatorio inserire un costo per giocarlo... Logico, no?
Conclusione
Cavalcavento fu la degna conclusione di un un grande blocco. Magic stava dando il meglio di se, ma la maturità definitiva sarebbe arrivata solo con il blocco successivo: ovvero con Tempesta. Lo stesso valse per il suo nuovo background: le avventure della Cavalcavento fecero sognare molti giocatori, vennero scritti e venduti ondate di libri. La saga durò fino al 2001: ancora oggi risentiamo la grandezza delle gesta di Gerrard e compagni.
Il post si conclude qui: questa rubrica tornerà ad Aprile, perchè il prossimo mese daremo spazio all'ultima espansione del "Blocco di Tarkir": Draghi di Tarkir. Sarà un Marzo davvero pirotecnico... alla prossima! Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

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